죽지 않는 콘텐츠와 IP산업에 대해서, 왜 IP산업을 주목할까?
3040에게 국진이빵이 있었다면 2030에게는 바로 그 빵, 포켓몬빵이 있었습니다. 포켓몬스터의 스토리의 기반이기도 한 포켓몬스터 수집 - 일명 포켓몬도감 - 을 현실에서 할 수 있다는 내재적 로망이 반영된 것일까, 포켓몬빵을 사면 들어있는 포켓몬스티커는 한때 지금의 90년대생들에게 큰 유행이었죠,
왜 코일은 그렇게 많은지,, 마케터 입장에서 포켓몬스터의 죽지않는 유행은 흥미롭고 재밌는 소재인 것 같아요.
1월 말, 닌텐도에서 발매한 포켓몬스터 신작버전 아르세우스가 발매되었죠. 그전부터 포켓몬스터 후속버전은 계속 발매되어 왔지만 이번 작은 주변에서 크게 이슈가 되고 있습니다.
특히 소비력을 점차 갖추고 있는 90년대 생들의 약진(?)이 돋보이는데, 닌텐도 '돌아와요 동물의 숲 에디션' 때부터 ‘큰 손’으로 자라잡는 것 같더니 포켓몬스터 아르세우스 버전에서도 흥행과 이슈에 적지않은 역할을 하고 있는 것 같습니다. (물론 세미 오픈월드 방식으로 대대적으로 리뉴얼한 버전이라는 점 등에서 닌텐도-포켓몬 유저에게 좋은 평가를 받고있다는 게임적 요소도 있다)
닌텐도 OLED 버전과 함께 새롭게 출시된 포켓몬스터 아르세우스가 주목받기 시작하면서, 죽지않는 닌텐도의 생명력이 대해서 다시한번 생각해보게 되었습니다.
- 돌아온 포켓몬빵: 90-00년대 한참 유행하였던 포켓몬빵이 돌아왔습니다. 최근 포켓몬스터 아르세우스(닌텐도)가 크게 리뉴얼되어 출시되었고 그에 맞추어 포켓몬빵이 재출시 되었죠. 90년대 생들에게 큰 향수를 일으키는 빵이 최근 SNS 등에서 큰 이슈를 보이고 있는것 같아요. 특별히 스티커나 포장이미지, 빵등 제품에 큰 리뉴얼이 없어보이는데도 이슈가 되가는 것을 보면 확실한 충성고객층을 확보한 제품의 수명주기(LTV)가 얼마나 오래 갈수 있는지 느꼈습니다. 친숙함과 향수만큼 타겟에게 접근하기 쉬운 소구포인트는 없는 것이죠.
- 연령을 초월한 IP: 닌텐도가 PC, 모바일이란 큰 파도에도 죽지 않는 이유는 확실합니다. 누구에게나 사랑받는 원천콘텐츠가 있기 때문이죠. 최근 설연휴때 이제 초등학교에 입학하는 조카와 저는 포켓몬스터를 함께 봤습니다. 물어보니 요즘 포켓몬스터를 엄청 좋아한다고 하더군요.(그전에는 아이언맨이었는데… 마케터에게 이런 시장조사는 필수죠?) 다시 포켓몬스터IP의 사이클이 돌아온 것 같습니다. 소비력을 갖춘 30대를 주축으로 그 자녀세대까지 확보된 것이죠.
- 콜라보의 어려움: 실무적으로 콜라보가 어려운 이유는 두 브랜드 모두 윈윈하기 어렵다는 것입니다. 삼립의 입장에서 좀 더 다양한 포켓몬스티커, 빵, 팝업 스토어 등으로 마케팅 이슈를 만들 수 있는 접점이 많지 않았을까 생각했습니다. 하지만 실무적으로 닌텐도 측과 풀어내기 어렵지 않았을까 생각도 듭니다. 아르세우스 출시에 맞추어 두 브랜드가 좀 더 재밌는 사례들을 만들 수도 있지 않았을까 라는 생각도 듭니다. 그럼에도 돌아온 포켓몬빵을 발빠르게 준비하고 SNS상에 경품이벤트까지 만들어낸 것은 고객 입장에서는 다시한번 삼립과 포켓몬빵을 각인시켰다는 점에서 좋았던 것 같습니다.
그래서, 콘텐츠사업? IP사업?이 뭔데???
- 많은 회사들이 콘텐츠와 원천IP에 대해서 주목하고 있습니다. (물론 최근 일은 아니다ㅎ) 대학교 2학년 당시 정부/학과 지원사업으로 문화산업 파트에 소속되어 관련 세미나를 수강한 적 있어요. 당시 1일 특강으로 이젠 국내 굴지의 콘텐츠 기업인 C사(방송사라하면 다들 아시겠지) 에서 방송포맷사업 팀장을 맞고계신 분이 팀원분과 함께 교내에 방문한 적이 있습니다. 당시에 국내에서 히트했던 주요 프로그램 포맷들을 중국, 미국등에 판매에 흥행하며 큰 수익성을 갖추었던 사례들에 대해서 강의 하였습니다.-당시 강의로 나의 최애 기업이 되었고, 관련 업에 꿈꾸게 된 계기가 된 것 같기도 하다-
정부와 콘텐츠진흥원(2022년 예산)에서 발행한 자료, 콘텐츠사업은 미래사업이 맞을까?
- 콘텐츠 기반의 회사들은 기본적으로 효율과 흥행 이라는 두가지 상반된 목표를 두고 달려야하는 어려움이 있습니다. 흥행을 위해서 제작과 기획에 큰 공을 들여야하지만, 그만큼의 비용과 리소스투입에 따른 효율적인 성과가 나와야 한다는 것이죠.
- 사업의 핵심기반인 콘텐츠 제작/생산이 흥행의 불확실성을 갖고 있다는 점은 그만큼 사업의 성장과 선순환에 어려움을 갖고 있다는 뜻이기도 합니다. 그래서 콘텐츠 회사들이 콘텐츠의 선순환구조를 만들 수 있는 원천IP와 재생산구조에 대해서 관심갖기 시작한 것이라 생각해요.
- 디지털/모바일 기반의 매체와 24시간 돌아가는 콘텐츠 소비구조라는 큰 변화의 물결이 새로운 콘텐츠 비지니스를 만든 바탕이기도 합니다. 콘텐츠 회사들이 꿈꾸는 극강의 효율성을 추구하기 위한 환경이 갖추어진 때 가 갖추어진 절호의 기회가 아닐까요?
한번 공들여 많든 콘텐츠를 계속해서 재생산 -> 리뉴얼하면서 안정적으로 수익구조(캐시플로우)를 만들 수 있다면, 그만큼 매력적인 사업도 없을 것이죠. 바로 대표적인 예가 CJ ENM 의 방송컨텐츠의 포맷 선순환 입니다. 최근 엠넷 채널에서 뜬 스우파의 킬러컨텐츠를 바탕으로 확장해가는 스핀오프를 보면 알 수 있죠.
스우파를 통한 뉴페이스 발굴 > 뉴페이스 스타들을 기존 콘텐츠 포맷에 활용(기존 시골컨셉 삼시세끼 포맷) > 스걸파로 스핀오프 기획으로 뉴페이스 재발굴 …
이처럼 컨텐츠사업의 IP개념과 사업화가 필요한 이유는 효율적 재생산의 개념이라 생각합니다.
P.S
얼마 전 설 연휴 때 오랜만에 조카를 만났습니다. 조카가 벌써 초등학교 입학을 앞두고 있다는 사실은 나에게 너무 충격이었지만, 조카를 만나면서 신선한 충격과 재미를 준 일이 있었죠. 나와 조카가 함께 앉아서<포켓몬스터> 애니메이션을 보고 있다는 것이죠?!
포켓몬스터는 점점 잊혀질 줄 알았는데 말이에요. 다시 조카세대에 재생산되고 사랑받고, 숨쉬고 있는 콘텐츠였어요. 죽지않는 콘텐츠IP를 가진 ‘닌텐도’가 PC와 모바일게임의 큰 파도에도 죽지않는 이유가 있었던 것이 아닐까요,.
우리나라에는 불과 몇년 전까지만 해도 ‘피카츄’를 이길 캐릭터가 없었던 것 같아요. 하지만 뽀로로가 뽀통령이 되었고, 샤크베이비가 전세계를 잡아먹고, 잔망루피가 2030대의 사랑을 잔뜩 받고, 펄어비스의 도깨비가 기대되는 IP로 주목받고 넥슨은 디즈니를 표방하며 게임캐릭터들로 가득하니 언젠가는 100년을 버틸 컨텐츠IP의 세계관을 보유한 기업이 등장하지 않을까 기대해봅니다.
제가 콘텐츠사업에 흥미로운 이유는, 이런 사업성보다도 ‘매력’에 있다고 생각하기 때문입니다. 매력만큼 주관적이면서도 강력한 소구는 없을 것 같아요. 그런 ‘매력성’이 사업이 된다는 것, 누군가에게 즐거움과 재미를 주는 일이 사업이 된다는 것, 100년 미래먹거리를 위한 길이 아닐까여?ㅎ
P.S) 이 글 작성 이후, 네이버웹툰의 게임화, 유미의 세포 x 배민 콜라보 등 IP 사업의 앵커같은 레퍼런스들이 나오고 있네요, 이후에 네이버웹툰에 대해서도 자세히 다뤄볼 예정입니다!!