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디자인에서는 사용자의 ‘경험’과 같은 정성적인 리서치가 필요하다. 사용자, 맥락, 과업을 분석하여 사용자 중심의 디자인을 만들어야 한다. UX 디자인 리서치는 그러한 디자인을 하는 데 기틀이 된다.
정량적 리서치
‘얼마나 많은가’, 수치 데이터를 이용하여 이해 관계자를 설득하기 위한 도구. 주로 마케팅에서 이루어진다.
정성적 리서치
‘무엇을, 어떻게, 왜’, 사용자가 진짜 원하는 것이 무엇인지에 대한 근거를 만들기 위한 도구. 주로 디자인에서 이루어진다.
1. 에스노그래피
그리스어 ‘사람들(ethnos)’과 ‘기록(grapho)’을 조합한 단어로, 다른 문화에 참여함으로써 그들의 경험을 관찰하고 기록하는 연구 방법을 의미한다. UX 디자인에서는 사람들의 요구를 이해하기 위해 관찰하는 것이다.
2. 인터뷰 방법
사용자 인터뷰는 사람들의 행동과 행동에 대한 심층적인 이해를 돕고 더 나은 제품을 만들 수 있도록 도와준다.
인터뷰는 UX 리서치에서 가장 일반적으로 사용되는 방법 중 하나인데, 필요한 정보를 얻는 것이 쉽고 저렴한 방법이기 때문이다.
3. 가상 고객 설정(페르소나)
가상 고객 설정은 사용자 가설 수립에서 가장 많이 사용하는 방법으로 페르소나로 알려져 있더, 페르소나는 그리스 어원의 ‘가면’을 의미하며 ‘외적 인격’ 또는 ‘가면을 쓴 인격’을 뜻한다. UX 디자인에서는 가상의 표본 사용자를 정하고 인물에 대한 가상 표본을 만들어 사용자를 아이디어를 도출하는 과정을 뜻한다.
페르소나는 아이디어를 구상할 때 머릿속에 맴도는 것을 효과적으로 드러내기 위해 머릿속의 생각들을 글로 정리하는 것이라고 보면 된다. 이름과 사진, 나이, 직업은 마치 실존하는 인물처럼 자세히 묘사한다. 실제 인물처럼 작성하는 것이 사용자의 활동이나 영향 요인 등을 작성하는 데 더 효과적이다.
4. 고객 여정 지도(customer journey map)
고객의 경험을 프로세스별로 자세히 이해하기 위한 가설 수립 방법이다. 고객과 프로세스를 동시에 이해할 수 있다는 장점이 있다. 분석하려는 제품이나 서비스에 대해 고객이 사용하면서 겪게 되는 경험을 순차적인 시간 흐름으로 구분하여 단계별로 경험을 가설한다. 이 지도는 제품이나 서비스를 새로 디자인하고나 개선할 때 실수를 최소화 하거나 방지하기 위해서 작성한다.
단순히 고객이 원하는 것을 적용하면 어떤 상황에서는 정반대로 부정적인 사용자 경험이 도출될 수 있기 때문에 제품이나 서비스의 사용 프로세스를 단계별로 나누어 고객 감성, 행동, 판단 근거 등의 경험을 연구하면 깊이 있고 폭넓은 배려를 경험할 수 있게 한다.
5. 브레인 스토밍
자유로운 분위기 속에서 3인 이상의 사람들이 모여 일정한 시간 동안 주제에 대해 자유롭게 아이디어를 모으면서 사고를 확산시키는 회의 과정이다. 브레인스토밍은 서로 다른 노하우와 정보를 가진 구성원들이 빠른 시간 내에 많은 아이디어를 모아 최선의 컨셉을 찾아볼 수 있다는 장점이 있다.
6. 사용자 흐름도(user flow)
정보구조를 설계한 후에는 보통 플로 차트라고 하는 서비스 흐름도를 작성한다. 서비스 흐름도는 개발자들이 주로 작성하는 것이 원칙이지만 서비스 시나리오를 설명할 때나 정보구조에서는 표현할 수 없는 프로세스를 설명할 때 작성한다.
서비스 흐름도는 이해관계자들이 서비스 개발 과정에서 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하는 목적을 가지고 있으며, 서비스 흐름도에서 파악된 형태로 정보구조를 변경하는 경우도 있어 개발 단계에서는 여러모로 필요하다.
서비스 흐름도를 작성할 때는 다음 사항을 유의하며 작성하도록 한다.
1) 이해관계자(특히 개발부서)가 반드시 알고 있어야 하는 태스크(기능) 위주로 작성하도록 한다.
ㄴ> (로그인, 결제, 포인트 획득, 게임화, 메시징 작성, 소셜 업로드, 예약 등)
2) 누가 어떤 용도로 서비스 흐름도를 보느냐에 따라 표현 방법을 달리하도록 한다.
ㄴ> (플로우 차트와 함께 다이어그램, 스토리보드, 마인드맵, 인포그래픽 등 사용 )
7. 프로토타입
프로토타이핑은 디자이너의 아이디어를 빠르게 구체화시켜 사용자의 참여와 공감을 불러올 수 있는 창의적인 컨셉 창출 시스템이다. 디자이너는 프로토타이핑을 거치며 머릿속의 아이디어를 실체로 만들어 표현하고 테스트 해볼 수 있다. 최종 제품을 제작하기 전에 오류를 발견하여 리스크를 줄일 수 있다.