디자인 사이트 드리블 리디자인하기 - 프로토타이핑 (low-fi)
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프로토타이핑의 기본
https://uxplanet.org/basics-of-prototyping-1a4106e12c0e
프로토타이핑은 실제 개발에 들어가기전에 디자인을 실험하고 사용성을 확인하는 단계이다. 대다수의 디자이너의 작업은 프로토타이핑에서 끝난다. (그 이후엔 개발자님들의 엄청난 개발 단계..)
'Prototypes typically created with a mixture of sketches, wireframes or mockups, prototypes depending on the project timelines and these are representations of the design.'
'프로토타입은 보통 프로젝트의 기간에 따라 스케치, 와이어프레임, 목업, 프로토타입(Hi-fi)으로 구성된다.'
프로토타이핑은 보통 low-fi (low-fidelity)와 High-fi(high fidelity)로 구분하기도 한다. low-fi는 직역하자면 낮은 충실도, 즉 빠르게 쓱쓱- 대충 느낌을 볼 수 있는 프로토타이핑이다. 속도는 빠르게 작업할 수 있지만 완성도가 떨어지기 때문에 디테일한 것들은 잡을 수 없다. High-fi는 높은 충실도로, 시간을 투자하여 완성도 높은 프로토타입을 구현하는 것이다. 실제 화면 구성 디자인이나 인터렉션까지 구현하는 경우가 많다.
작업의 순서
프로토타이핑은 필요성과 물리적 시간 여유에 따라 몇 단계를 거칠지 결정할 수 있다. 나의 경우에는 스터디의 개념도 있고 여러 과정을 거치고 싶어 스케칭과정과 와이어 프레임 과정 총 두가지의 Lo-fi 프로토타이핑과 그걸 실제 모델처럼 구현하는 Hi-fi 프로토타이핑으로 진행하기로 했다.
스케칭을 들어가기 전에, 리카테고라이징을 통해 새로 정리한 네비게이션 바를 만들었다. 미리 느낌을 잡아봐야 스케치할 때 감을 잡을 수 있을 것 같았다. 각 아이콘의 크기는 26이지만 추후 변경 될 수도 있을 것 같다.
스케치(Not 'Sketch'!)하기
문득 왜 스케치 툴이 이름을 스케치로 지었는지 알 것 같았다.(ㅋㅋㅋ)
우리가 스케치하듯 쓱쓱- 빠르게 그려낼 수 있는 툴이라는 것을 말하고 싶었던 모양이다. 실제로 스케치는 내게 굉장히 빠르게 작업물을 만들어주는 좋은 툴이 되어가고 있다.
각설하고! 첫 단계인 스케치는 위 사진의 스케치 툴이 아니다. 말 그대로 종이 위에 손으로 슥슥 그리는 단계이다. 사실 어떤 글에서 보면 여러 단계의 프로토타이핑을 거치는 것보다 바로 HI-fi 프로토타이핑에 들어가는 것이 효율적일 수 있다고도 했다. 어느 정도 공감이 간다. 왜냐하면 스케치나 피그마, 어도비 XD같은 툴들이 워낙 편리하게 되어있어 바로 형태를 잡고 바로바로 수정하기 굉장히 편리하기 때문이다.스케치로 스케치할 수 있는 시대가 된 것 같다.
하지만 본 리디자인의 목적에는 여러 '경험'이 포함되어 있기 때문에 비록 효율성이 떨어지더라도 경험해보기로 했다. (이로 인해 실제 업무에서는 더욱 효율적으로 적용할 수 있기를!)
미대 준비할 때도, 대학을 다닐 때도 계속 손으로 그림을 그리는 것이 익숙 했기에 종이와 펜을 준비했다. 확실히 슥슥 생각을 적어나가는 데에는 종이와 펜이 최고인 것 같다. (나에게는)
다만 각 화면의 인터페이스 설계를 하는데 있어서 매번 화면 크기를 그리드 위에 자를 대고 그리는 과정들이 꽤나 비 효율 적이었다. 그래서 얼른 아이패드로 갈아탔다.
아날로그와 디지털 그 사이
사용한 앱은 아이패드의 프로크리에이트(Procreate). 한번 구입하면 영구적으로 사용할 수 있고, 가격도 9.99$로 기억한다. 아이패드를 산다면 거의 필수 앱인 프로크리에이트! UI 스케치에도 톡톡히 한몫을 했다.
애초에 아트보드를 1125*2436으로 설정해두고 그리면 되기 때문에 굉장히 편리하다. ( 375로 하지 않은 이유는 프로크리에이트는 비트맵 방식이기 때문이다.) 프로크리에이트는 레이러 복사 기능이나 위치를 쉽게 이동시킬 수 있기 때문에 스케치가 굉장히 편리하다.
각 화면의 UI 구성을 생각이 나는대로 슥슥 그렸다. 머릿속에 두루뭉술하게 있던 인터페이스를 빠르게 그려보며 대략적인 느낌을 볼 수 있었다. 한가지 아쉬운 것은 그냥 흑백으로 그렸으면 보다 빠르게 결과물을 만들어 냈을 것 같다는 점이다. 색을 불필요하게 적용한 것 같아 아쉽다.
스케치한 화면들을 나열하고 각 화면의 이동 경로를 표시했다. 뎁스(?)가 부족한 화면도 많고, 또 빠진 화면도 있다는 것을 확인했다. 또 경로가 끊기거나 누락된 부분도 있었다.
플로우 정리
이러한 시행착오(?)를 겪고, 급하게 플로우를 시각적으로 정리를 하였다. 뎁스를 어디까지 설정할 건지, 어떤 플로우로 유저들이 사용하게 될 것인지 다시 정리하였다.
뎁스는 3단계를 최대(MAX)로 잡았고, 각 하단 네비게이션 바의 카테고리별로 정리했다. 이렇게 정리를 해두니 뒤로 가거나 다음 화면으로 진입하기위한 버튼이나 아이콘, 혹은 카드(이미지+텍스트)의 유무나 위치에 대한 감이 섰다. 스케치 전에 먼저 정리를 했어야 하는데 라는 아쉬움이 남는다.
다음 단계는?
다음 단계는 와이어프레임을 제작하는 것이다. 목표는 디테일에 신경쓰기보단 grayscale로 빠르게 스케치해두었던 인터페이스를 디지털로 옮기는 것이다. 컬러와 디자인을 입히는 건 제대로 플로우와 화면설계가 된 다음에 해도 늦지 않기 때문에!
사실 드리블에 올라오는 많은 UI design들이 실제 작동하는 앱이 아니라 컨셉디자인인 경우가 굉장히 많다. (이에 대한 비판적인 시선도 적지 않다.) 빠르게 요즘 트랜드를 읽을 수 있고 다양한 디자인을 볼 수 있다는 점은 좋지만, 사실 버튼의 위치나 구성에 대해서는 사용자 경험을 고려하지 않은 껍데기 뿐인 디자인도 더러 보인다.
이러한 디자인을 지양하기 위해서는 꼭 내가 만들고자 하는 서비스에 대한 이해와 방향설정, 그에 따른 인터페이스 설정이 굉장히 중요하다고 생각한다. 그렇기에 화면 기획 단계가 무척 중요하고, 또 디자이너로서 끊임 없이 사용성을 테스트하는 자세가 필요하다! 와이어프레임을 통해 꾸밈을 적용하는 시간을 단축하여 실제 사용성을 테스트하고 또 실험하는 단계가 꼭 필요하다고 생각된다. 이를 염두하며 다음 단계에 들어가고자 한다 ;)
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