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게임산업과 지식재산(IP) 보호 전략(2편)

IP와 역사

지난 1편에서는 상표와 국제 마드리드 상표를 통한 보호 전략에 대하여 살펴 보았다.


이번 글에서는 게임 산업의 지식재산(IP)을 특허와 저작권을 통한 보호할 수 있는 방안 및 장점, 그리고 게임 산업에서 지식재산(IP)과 관련하여 발생하였던 분쟁 사례들에 대하여 살펴볼 예정이다. 




게임 산업과 특허 (Patent)


게임 산업에사 특허권 등록까지 하는 경우는 드문 편이긴 하지만, 게임 내에 특허 출원이 가능한 디자인이나 기술이 포함되어 있는 경우라면 특허 출원을 고려할 수 있고, 특허 등록을 통하여 다른 회사의 불법적인 사용이나 복사로부터 혁신적인 디자인과 기술을 보호할 수 있다. 또한, 특허 등록을 통해 게임 스튜디오는 자사의 기술과 혁신을 다른 회사에 라이선스할 수 있으며, 이를 통하여 얻게 되는 로열티 등은 제작사의 추가 수익원이 될 수 있다.

 

게임 산업과 관련된 특허의 몇 가지 예를 살펴보면, 


1) 게임 엔진 특허: 많은 게임 개발업체가 게임 제작 및 실행을 위한 소프트웨어 플랫폼인 게임 엔진에 대한 특허를 등록할 수 있다. (Ex.에픽게임즈에서 등록한 언리얼 엔진 특허 등)


2) 게임 장치 특허: 콘솔, 컨트롤러, 가상 현실과 같은 다양한 게임 장치도 특허 보호 대상이 될 수 있다. (Ex. Microsoft에 등록된 혁신적인 동작 인식 장치인 Kinect에 대한 특허 등)


3) 게임 방법 및 프로세스에 대한 특허: 게임 스튜디오는 또한 게임을 독특하고 혁신적으로 만드는 고유한 게임 방법, 메커니즘 및 프로세스에 대한 특허를 등록할 수 있다. (Ex. 월드 오브 워크래프트에 대해 블리자드 엔터테인먼트에서 등록한 레벨 및 진행 시스템에 대한 특허 등)


4) 게임 장치 하드웨어 특허: 그래픽 프로세서, 사운드 시스템, 터치패드 등 게임 장치에 사용되는 다양한 하드웨어 구성 요소는 특허 보호 대상이 될 수 있다. (Ex. NVIDIA에서 등록한 그래픽 프로세서에 대한 특허 등)


5) 게임 디자인 및 인터페이스 특허: 게임 개발자는 고유한 게임 디자인 및 사용자 인터페이스에 대한 특허도 등록할 수 있다. (Ex. 소니가 PlayStation용으로 등록한 고유한 게임 컨트롤러 디자인에 대한 특허 등)



게임 산업과 저작권 (Copyright)


저작권은 문학, 드라마, 음악, 예술 작품과 같은 독창적이고 표현적인 저작물을 보호(아이디어 자체는 보호하지 않음)하는데, 독창성 기준, 보호 기준 및 주제는 관할 지역마다 다를 수 있다. 비디오 게임의 경우는 문학, 예술, 음악, 심지어 다른 형태의 저작물과 표현을 포함하는 복합적인 인공작품으로서 당연히 저작권의 보호를 받을 수 있는 대상이다. 저작권은 문학 및 시청각 저작물, 컴퓨터 프로그램 등 다양한 형태의 저작물을 보호할 수 있는 강력하고 다양한 도구를 제공하므로 게임 회사에게 매우 중요한 지적재산권 보호 수단이 된다. 


저작권은 권리자에게 저작물을 복제하고 배포할 수 있는 권리 등 독점적인 권리를 부여하며, 별도 등록절차를 거치지 않더라도 창작 또는 고정(fixation) 시 자동으로 보호가 시작된다. 국제적으로 최소 기간은 저작자 사망 후 50년이지만, 대부분의 국가에서는 더 긴 기간을 규정하고 있는 편이다 (미국, 한국 및 EU에서는 70년, 멕시코에서는 100년). 기간이 만료되면 저작물은 퍼블릭 도메인으로 넘어가게 된다.


미국 저작권 사무소에 별도로 저작권 등록을 하지 않더라도 저작권의 보호를 받는 것은 맞지만, 그럼에도 불구하고 저작권 등록을 권장하는 이유는 다음과 같다. 


(1) 저작물 출판 후 3개월 이내 또는 저작권 침해 행위에 앞서 저작권을 등록할 경우, 저작권자가 소송에서 법정 손해와 변호사 비용도 청구할 수 있다. 반면에 출판 후 3개월 이내에 등록하지 않았거나 실제 저작권 침해 행위가 있기 전에 등록이 되지 않았을 경우에는, 저작권자는 실제로 발생한 피해와 저작권 침해자의 이익만 환수할 수 있다. 여기서 법정 손해란, 침해가 고의적이었는지 여부가 불분명한 경우, 침해 건 당 적게는 $750에서 많게는 $30,000까지 인정이 되며 정확한 금액은 침해행위의 심각성과 침해자가 얻은 금전적 가치에 따라 결정되게 된다. 한편, 침해행위에 고의성이 없었음이 인정된다면, 적게는 $200 수준의 배상금액이 인정될 수 있고, 반대로 고의성이 인정되었다면, 많게는 $150,000의 배상금액이 인정될 수 있다. 

즉, 법정 손해는, 앞선 두 방식(실질적 손해 또는 침해자의 이익)이 가지고 있는 불분명함과 손해액 산정의 불확실성이라는 단점을 해소하여 저작권자 입장에서 좀 더 구체적이고 예측가능한 손해배상을 가능하도록 해 주기 때문에 장점이 있다. 다시 한번 강조하지만, 법정 손해는 미국 저작권 사무소에 미리 저작권을 등록해 놓은 경우만 이용할 수 있다. 

(2) 저작권을 침해하는 외국의 작품들이 미국으로 무단 반입되는 것을 방지하기 위해서, 저작권자는 미국 관세청(CBP)에 저작권을 등록하여 둠으로써 잠재적인 저작권 침해자가 침해 저작물을 미국으로 반입하는 것을 막을 수 있다. 



게임의 지적 재산권 침해와 관련된 소송 사례들


Bethesda Softworks LLC v. Mojang AB AB (2011): 베데스다는 게임 마인크래프트의 개발사인 모장을 상대로 모장의 새 프로젝트 이름인 스크롤(Scrolls)이 자사 상표인 "엘더 스크롤 (The Elder Scrolls)"을 침해했다고 주장하며 소송을 제기한 바 있다. 소송은 모장에게 스크롤이라는 이름을 사용할 권리를 부여하는 것으로 합의로 종결되었다.


Nintendo Co., Ltd. v. LoveROMs and LoveRETRO (2018): 닌텐도는 라이선스 없이 불법으로 닌텐도 게임 사본을 다운로드할 수 있는 웹사이트인 LoveROMs와 LoveRETRO를 상대로 소송을 제기한 바 있다. 소송의 결과, 웹사이트 소유주들은 자신들의 웹사이트를 폐쇄하고 닌텐도에 손해배상 하는 것으로 합의했다.


Epic Games v. Fortnite clone developers: 에픽게임즈는 포트나이트 클론을 만들거나 게임의 유사한 요소를 무단으로 사용한 게임 개발자를 상대로 여러 건의 소송을 제기한 바 있다. 이러한 소송 중 일부는 클론 제작사들이 에픽게임즈에 합의금을 지급하거나 앱 스토어 등에서 자신들의 게임을 삭제하기로 합의하는 것으로 종결되었다.


Universal City Studios v. Nintendo Co., Ltd. (1984): 유니버설은 동키 콩(Donkey Kong) 게임이 킹콩 캐릭터에 대한 저작권을 침해했다며 닌텐도를 상대로 소송을 제기한 바 있다. 법원은 유니버설이 킹콩 캐릭터에 대한 저작권이 없다고 판결하면서 닌텐도의 손을 들어주었다.


Sony Computer Entertainment America v. Connectix Corporation (2000): 소니는 가상 게임 스테이션인 플레이스테이션 에뮬레이터의 개발사인 커넥틱스를 상대로 소송을 제기한 바 있다. 소송은 커넥틱스가 에뮬레이터의 생산과 판매를 중단하는 것을 포함하여 합의로써 종결되었다.

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