지난 1년, 힘겨운 일상 속에서 코로나를 겪어오는 가운데, 기술은 반대급부로 급격히 성장하고 있습니다.
특정 산업 한 곳에 치우치기보다는 비대면의 일상을 보완하고, 연결에 중점을 둔 그런 서비스와 관련 기술들이 크게 주목되었고, 이전의 발전 속도에 비할 수 없을 만큼, 많은 성과를 내고 있는 것이 현실입니다.
이제 온라인 기반의 비대면 회의/미팅, 공연, 더 많은 콘텐츠의 소비나 배달 문화, 온라인 쇼핑 등, 우리의 삶과 일상은 모두 기술이 연결해 주고 있다고 해도 과언이 아닙니다.
이러한 시기에 저의 주된 테크 관련 관심사는 DigitalTransformation과 Metaverse입니다.
두 단어 모두 세상에 나온 지 오래되었고, 이러저러한 이유와 목적으로 꽤나 뉴스와 트렌드 머리를 장식하기도 했습니다. 그러한 면에서는 메타버스보다는 디지털 트랜스포메이션이 훨씬 더 회자되긴 했겠네요.
그간의 공허함과는 달리 코로나 시기를 지나오면서, 이 단어들의 쓰임과 사례는 좀 더 실체적으로 변화하고 있습니다.
디지털 트랜스포메이션이나 메타버스는 단지 하나의 요소기술로 채워서, 구현하고 발전시킬 수 있는 그 무엇은 아닙니다.
통합적인 관점에서 다양한 기술과 철학이 융합되고 발전하는 가운데, 완성적인 형태를 이뤄갈 수 있는 것이라고 생각하고 있거든요.
이와 관련해서, 제가 전부터 얘기해 오던 것이 있습니다.
엔터테인먼트가 문화와 기술, 사상과 철학의 프런티어로 산업과 일상을 실질적으로 혁신시키는 동력이 될 거라는 얘기입니다.
그런데 지금 기술의 발전과 쓰임을 보자니, 녹슨 디지털 트랜스포메이션은 이제 새로운 E로 시작하는 EntertainTransformation으로 재전환되어야 그 한계를 극복하고, 제대로 녹아들어 변화를 써갈 수 있으리라 봅니다. 이러한 내용의 구체적인 시각화와 세계관의 정립, 그리고 그에 이르는 경험과 여정이 메타버스로 귀결됩니다.
위의 발췌 부분은 2019년 리멤버와의 인터뷰에서 제가 언급했던 내용입니다.
생각은 연결되고 발전해서 확장되어야 좀 더 큰 가치를 가져갈 수 있다는 생각으로, 위의 내용과 관련해서 올해 제 사고와 실행을 확장시키는 기회를 가져보겠습니다.