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by 기획자 첼라 Feb 20. 2024

UX 설계 : 빠른 협업이 필요한 이유

개발자, 디자이너와 효율적인 협업하기



UX 설계라고 하면 흔히 화면설계를 떠올리는 경우가 있습니다. 하지만 화면설계가 UX설계 진행에 가장 중요한 문서는 맞지만 본격적인 화면설계 진행 전 사전 정의되어야 하는 단계들이 있습니다.  앞서 우리는 서비스 핵심 기능에 접근할 수 있는 방향에 대한 설정을 먼저 알아보았습니다.


본격적인 화면설계 전, 결정되는 중요한 부분 중 또 하나는 바로 기준 해상도 설정, 기본 그리드, 가이드 설정 등이 있습니다. 이 부분부터는 개발자, 디자이너와의 협업이 필요해지는 시점입니다.


잡썰이지만, 얼마전까지만해도 기획자, 디자이너간의 업무 분야의 선이 명확한 편이었습니다.

기획자들은 주로 문서로 진행되는 업무들을 수행했습니다.  엑셀로 IA를 제작하고, PPT로 화면설계를 진행하고나면 이를 기반으로 디자이너들은 포토샵이나 일러스트 등의 그래픽 툴을 사용해서 실제 서비스 화면을 산출했습니다.  하지만 이제는 Figma 라는 툴을 사용해서 협업이 가능한 시대가 되었습니다.  이것이 의미하는 것은 무엇일까요?

기획자와 디자이너간의 협업으로 업무가 진행되어야 한다는 점입니다.  

실무 현장에서 보면 바로 이전 환경의 변화에 적응하기 힘들어하는 분들이 종종 보입니다.

기획자는 디자이너가, 디자이너는 기획자가 자신만의 업무 분야를 침범한다는 느낌을 받으시는 경우가 있는 것 같습니다.  (때문에 다소 공격적인 피드백이 오는 경험을 저도 한 적이 있습니다. ^^;; )


직설적으로 이야기하자면 이제는 빠른 협업이 관건이 되는 시대인 것 같습니다.

기획자는 기존과 다르게 디자인 업무에 대한 기본 지식을 갖춰 이에 맞는 화면 설계를 수행할 수 있어야 합니다.  디자이너 역시 마찬가지입니다. 눈으로 보이는 디자인만 고민하는 것이 아니라 서비스의 구조를 알고 UX 설계에 대한 지식을 갖추고 너의 선, 나의 선을 두는게 아닌 협업의 라인을 맞추는 것이 필요한 요즘인 것 같습니다.



기준 해상도 및 지원 OS에 따른 기술적 검토

모바일로 서비스되는 앱을 만들거나, PC로 접속 가능한 사이트를 구축하거나 언제나 가장 처음 논의되는 것은 기준 해상도를 설정하는 것입니다.

특히나 모바일 앱을 구축한다면 앱을 제공할 최소 단위의 해상도와 지원 OS에 대한 확정을 하게 됩니다.

이때 자료 조사가 필요하다면 Statcounter 웹사이트를 활용하는 것을 추천드립니다.



Statcounter



1차적으로 서비스의 주요 기능을 제공하는 방식에 대한 UX컨셉을 확정했다면,

그것을 구현하는데 있어서 필요한 기술적 검토는 개발팀에서, 디자인 구현 방안에 대해서는 디자인팀에서 검토가 진행됩니다.


Native, Web 등 개발 타입을 설정할 수 있고, 기술적으로 필요한 API 개발 여부나 솔루션 사용 등 전반적인 기술 사항을 검토하고 방안을 구성합니다. 혹은 역으로 서비스 제공을 위해 지원이 가능한 OS 버전에 대한 정보를 제안 받을 수도 있습니다.


Design guide

기준 해상도에 대한 부분이 확정이 되었다면 이제 화면 설계 진입을 위한 첫 단계, 레이아웃 그리드 설정과 디자인 가이드를 설정하는 단계가 필요합니다.  특히나 Figma 로 기획 업무를 진행한다면 이 부분은 매우 중요한 부분입니다.




위의 샘플 그림만 봐도 딱 느낌이 오시죠? ^^

이 부분은 디자인 담당자가 설계하는 것이 가장 좋습니다.


브랜드 아이덴티티 및 UI 컨셉과 웹 접근성 규격에 맞는 컬러 구성,

정보 가독성을 높이고 최소한의 로딩 시간으로 텍스트를 출력할 수 있는 폰트의 선택과 텍스트 시스템을 구성하는 것이 디자인 시스템을 만들기 위한 기본 중에 기본 사항을 설정합니다.


이러한 개발팀, 디자인팀의  검토 및 설계를  기반으로 서비스 전반에 대한 실현 가능성을 다듬는 것은 기획자의 몫이라 할 수 있겠습니다.  어떤 기능을 제공하는데 있어서 OS의 제약 사항이 발생한다면 기능의 범위를 변경하거나 혹은 OS에 따른 제공 방식을 달리하는 등, 프로젝트 전체 기간과 인력 현황을 고려하여 이러한 부분에 대한 정리가 필요하게 됩니다.






소프트웨어를 만드는 프로젝트에서 협업은 프로젝트 진행을 원활하게 가동시키는 가장 중요한 열쇠입니다.  어떤 방법론을 쓰는 프로젝트이든 이 사실만큼은 정말이지 만고불변의 진리인 것 같습니다.

달라진 것이 있다면 협업이 진행되는 범위와 시점이 예전과는 많이 달라졌다는 점입니다.


특히나 Figma 라는 툴이 대세가 된 이후부터는 기획 업무, 디자인 업무 명확하게 선을 긋기 보다는 서로 상호보완적 작업이 가능하게 되었습니다.  하지만 이 협업에 대한 부분에 있어서는 실무 현장에서도 아직은 실험 단계에 있는 것이 사실입니다.  (어디나 꼰대들은 널려있.....)


툴이 발전하는 만큼 앞으로는 IT 업계의 협업 방식과 작업 스타일도 많이 변할 것 같습니다.

변화를 두려워하지 말고 한발짝 앞으로 나아가는 우리가 되었음 좋겠네요.







https://www.letapefigma.com/

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