2021.05.02 - 로컬이 뭐야?
하루 동안 공부해본 내용을 정리했고,
내 기준에 좋은 자료를 모아보았다.
소스 버전 관리 툴로 내가 하고 싶은 건
3명 이상의 팀원과 같이 작업할 수 있도록 서버에 공유 프로젝트를 두는 것.
혼자 새벽까지 파고 들다가 너무 궁금한 걸 못 참겠어서
일요일 낮부터 주변에 개발자 지인들에게 연락을 돌렸는데.
얘기해볼수록 인터넷에 올라온 자료를 그대로 따라해서 서버를 구축해놨다고
자기가 알아서 잘 돌아가는 게 아니라는 걸 알았다.
나는 그냥 컴퓨터가 알아서 관리해주는 줄 알았지... 핳핳;;;
일단 컴퓨터 한 대를 24시간 돌려야 하는 것과,
넉넉한 저장 공간(HDD)이 있어야 한다는 점,
서버에 문제가 생겼을 때 관리할 사람이 없다는 점 등
지금의 내가 어찌할 수 없는 조건 때문에 일단 스탑.
GIT의 기초를 공부하면서 소스 버전 관리 툴에 관련된
기본적인 이해를 해보고자 한다.
그 후에 직접 사용까진 못하더라도 일단 만들어보는 것까지 해봐야지
*주의* 비개발자 언린이가 공부 중인 내용이기 때문에 틀린 내용 있음 *주의*
*주의* '로컬'을 네트워크 설정에 들어가면 보이는 그 로컬로 이해했었는데 아니었음*주의*
# 퍼포스-언리얼 협업 서버
Q. 로컬/호스트 서버 중 무엇을 선택해야 하는가?
- 로컬 : 같은 공유기를 쓰는 구역에서만 협업 가능. 다른 공유기를 쓰는 곳에서도 협업하려면 NAS서버를 돈내고 사용하고, 관리자도 있어야 함
- 호스트 : 다른 장소에서 사용하기 위해 돈내고 사용하는 서버
Q. 24시간 컴퓨터를 켜놔야하나?
-컴퓨터 한 대를 희생하여 24시간 켜놔야 함. 저장소 역할을 하기 때문. 보통 용량이 큰 HDD파일에 그래픽 카드 후진 걸 선호. 일반적으로 작업용PC로는 서버를 만들지 않음. 작업하다가 오류나면 협업하던 프로젝트 다 날아감. 이 경우 서버 관리자 역할할 사람을 둬야 함
# 퍼포스 추천 이유
- 작업자 5인까지 호스트를 따로 안 둬도 됨. 무료
- 언리얼 엔진 문서 참고 (Perforce, SVN)
https://docs.unrealengine.com/ko/ProductionPipelines/SourceControl/index.html
# 언리얼용 퍼포스 서버 만들기
https://cafe.naver.com/unrealenginekr/26920 (글)
https://www.youtube.com/watch?v=eH9LGAu-nlw&t=854s (영상)
# 언리얼과 퍼포스의 워크플로우
https://www.youtube.com/watch?v=ix4iaGr3kPI (영상)
# 소스버전관리 툴의 역할 이해하기. Git
https://backlog.com/git-tutorial/kr/intro/intro1_1.html
# Downloading Unreal Engine Source Code
https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/DownloadingSourceCode/index.html