지표로 보는 '용사는 진행중'의 포스트모템
용사는 진행중을 런칭 한지도 벌써 1년이 훌쩍 넘었습니다.
그동안의 결과를 정리해보고자 합니다.
간단하게 살펴보면 다음과 같습니다.
개발 기간 : 약 3개월
기획과 프로그래밍 : 1인
그래픽 리소스와 사운드 리소스 : 구매
주인공 캐릭터와 이펙트 : 지인
런칭 플랫폼 : 구글 플레이, 애플 앱스토어, 네이버 앱스토어, 티스토어, 아마존 앱스토어, 일본 스마트패스, 중국 AOS 로컬마켓, 인도네시아 AOS 로컬 마켓
수상 : 2014년 대한민국 게임대상 인디게임상, 2014년 구글플레이 최고의 게임 BEST 30 선정
성과 : 국내 구글 플레이 유료 게임 1위, 국내 애플 앱스토어 유료 게임 1위, 일본 애플 앱스토어 유료 RPG 1위
누적 매출(수수료 제외) : 약 2.6억
그럼 조금 더 자세히 들여다볼까요?
구글 플레이 유료 버전은 34,721건입니다. 유료 버전의 경우 피처드는 없었고 게임 자체 힘으로만 1위까지 달성했었습니다. 홍보 및 마케팅 비용은 0원이었습니다. 홍보는 손품, 발품을 열심히 팔았고 약간 전략적으로 접근을 했는데 순서는 지인 -> 개발자 커뮤니티 -> 게임 커뮤니티 -> 일반 커뮤니티 순이었습니다. 이렇게 한 이유는 초반 리뷰 점수가 중요하기 때문입니다.
나라별 분포를 보면 역시 우리나라가 가장 다운로드가 많네요. 무려 56% 정도를 차지하고 있습니다.
다음은 일일 다운로드 통계입니다.
일일 다운로드를 보시면 1위를 했을 때 가장 많이 받았을 때가 약 2천 건 정도네요. 이때 50% 세일도 진행하고 있었는데 세일이 끝나자 다운로드가 확 줄어들었습니다. ㅜ_ㅜ (공지한 세일 기간이 끝났더라도 조금 더 세일 기간을 연장했었으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.)
다음은 구글 플레이 무료 버전 다운로드 통계입니다. 지금까지 약 140만 정도 다운로드가 나왔네요. 무료 버전의 경우에는 글로벌 피처드를 받은 것이 큰 힘이 되었습니다.
국가 분포를 보면 유료 버전과는 달리 우리나라 비중이 30% 정도입니다. 로컬라이징은 12개 국어를 했습니다. 보시면 다운로드가 많이 나온 나라들은 대부분 했습니다. 로컬라이징의 경우 유저들이 많이 해줬는데 그 방법은 구글 독스를 이용해서 유저들에게 참여를 유도했습니다. 구글 플레이 내 상세 설명에 너네 언어로 번역하고 싶으면 해라. 그러면 반영해주겠다는 식이였습니다. 6개 나라 정도는 이런 식으로 번역했습니다.
무료 버전의 일일 다운로드 최고치는 40,406건이었습니다. 피크 시점은 역시 글로벌 피처드를 받았을 때입니다. 피처드 받았던 7일 동안의 다운로드 수를 계산해보니 242,765건이 나오네요.
무료 버전에는 광고 제거 인앱이 딱 하나 들어가 있었는데 생각보다 매출이 많이 나왔습니다. 인앱이 많이 들어가 있는 구조였더라면 훨씬 많은 매출이 나오지 않았을까 하는 아쉬움이.. ㅠ_ㅠ
다음은 애플 앱스토어 쪽 통계인데 구글 플레이에 비해 성적이 안 좋았습니다.
유료 버전의 경우 다운로드가 약 94,800건으로 구글 플레이에 비해 훨씬 많은데 사실 무료 이벤트 때문에 그렇습니다. 위 통계에서 보시면 뾰족하게 솟아 있는 부분이 보일 텐데 그때가 바로 무료 이벤트를 진행했을 때입니다.
무료 버전 다운로드는 약 75,100건입니다. 무료 버전이 유료 버전보다도 다운로드가 낮은데 유료 버전이 무료 이벤트를 한 효과가 웬만한 홍보들 보다 큰 효과를 가지기 때문이 아닐까 합니다.
전체적으로 애플의 경우에는 피처드를 못 받았아서 그런지 역시 구글 플레이 쪽에 비해 많이 미흡합니다.
이제 광고 쪽을 살펴보겠습니다. 먼저 애드몹 매출입니다.
역시나 피처드 시점에 가장 매출이 높네요. 일 매출이 $2,000 정도가 됩니다.
매출이 높은 순으로 10개 나라를 리스트업 해봤습니다. 역시 우리나라가 가장 높고 다음은 일본, 미국 순이네요. 눈여겨보실 부분은 러시아 쪽인데 대만과 비슷한 클릭수에도 불구하고 낮은 단가 때문에 매출은 1/3 수준입니다. 그에 반해 일본은 단가가 높은 편이라 클릭수 대비 매출이 높은 편입니다.
아래는 iOS 쪽 애드몹 매출입니다.
뾰족하게 솟은 부분은 유료 버전이 1위를 하면서 무료 버전도 덩달아 다운로드가 증가해서 그런 것 같습니다.
그런데 이상하게 같은 애드몹인데도 iOS 쪽은 노출수 대비 클릭수도 낮고 단가도 무척 낮습니다. 그래서 매출도 AOS 쪽에 비해 현저히 떨어지고 있네요. 왜 그런지 그 이유는 아직까지 모르겠습니다. 혹시 아시는 분 계시면 제보 부탁드립니다.
다음은 유니티 애즈 쪽입니다.
AOS 무료 버전의 보상형 동영상 광고인데 일 최고치는 $240 정도네요. 아마 피처드 시점에 적용이 되어 있는 상태였다면 훨씬 높은 수치를 기록했으리라 생각됩니다.
iOS 무료 버전은 다운로드 수치가 많이 적어서 그런지 최고치는 $35 정도밖에 안됩니다. 그래도 단가는 애드몹과는 달리 큰 차이가 없는 것 같습니다.
다음은 iOS 유료 버전의 유니티 애즈 통계입니다.
보시면 툭 튀어나온 기간이 있는데 이때가 무료 이벤트 기간입니다. 원래는 유니티 애즈를 붙이지 않은 상태였는데 무료 이벤트 하기 전에 이렇게 되리라 예상하고 보상형 동영상 광고를 넣었습니다. 역시 예상한 대로 무료 이벤트 기간에 매출이 많이 발생했네요. ^^ 참고로 무료 이벤트는 제일 처음에만 효과가 좀 크고 그 이후에는 큰 효과가 없었습니다.
다음은 용사는 진행중이 지금까지 벌어들인 수익에 대해서 정리해봤습니다. 유니티 애즈 비중이 조금 작은데 그 이유는 유니티 애즈를 2015년 1월에나 적용을 했기 때문입니다. 빨리 넣었어야 되는 건데 >_<
윈도우즈 스토어와 네이버 앱스토어의 비중을 보면 꽤 차지하고 있는데 이는 자체 마켓에서의 수익이라기보다는 지원 프로그램을 통해서 발생한 수익이 많았기 때문입니다. 감사합니다. ㅠ_ㅠ
큰 기대를 했던 중국은 생각보다 많이 미흡하네요. 역시나 중국 시장은 어렵습니다. 일본 스마트 패스는 예전만큼의 기대를 하기 어려운 것 같습니다. 6개월 정도가 한계인 것 같네요. 용사는 진행중의 경우에는 일본 업체에서 iOS 버전을 HTML5까지 포팅을 하는 조건으로 했기 때문에 수익쉐어가 작긴 했습니다. iOS까지 하지 않으면 매출이 너무 적기 때문에 어쩔 수 없이 그렇게 했는데 RS를 조정하기 보다는 정산시 포팅 비용을 제하는 방식으로 하면 어땠을까 하는 생각도 드네요. 참고로 인도네시아 로컬마켓 쪽도 도전을 해보긴 했는데 수익이 0이라서 표에는 없습니다. ㅜ_ㅜ
휴.. 정리가 얼추 된 것 같네요. 이 글을 읽으시는 분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 혼자서 '용사는 진행중'을 만들었을 때가 엊그제 같은데 이제는 멤버가 벌써 저 포함해서 9명까지 늘었네요. 지금은 후속작인 '용사는 진행중2'을 열심히 만들고 있습니다. 욕심을 내다보니 조금씩 일정이 밀리고는 있지만요 ㅜ_ㅜ 이 외에도 '용사는 진행중 어드밴스드' 버전이 스팀 출시에 이어 PS4 용으로도 개발이 완료되어 런칭 준비 중입니다. 그럼 지금까지 긴 글 읽어주셔서 감사드리며 마감 들어갑니다.
혹시라도 용사는 진행중 아직 안 받으신 분이 계시면 받아보세요~ ^^
앱스토어 : https://itunes.apple.com/kr/app/id892298572?mt=8
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