Gamification_column_222
낡고 오래된 것이 이제 새롭고 신선한 것으로 주목받고 있다. 복고부터 뉴트로까지 이제는 단순한 유행을 넘어 이 시대의 메인스트림이라 불러도 이상하지 않을 수준에 도달했다고 생각한다. 사업적으로도 경쟁력이 있다. 과거 세대에는 향수를 신세대에게는 새로움을 줄 것이기 때문이다.
하지만 역설적으로 이런 요소들이 관심을 받는 자체가 독창성 부제의 시대임을 널리 증명하는 것이라고 확신한다. 가뜩이나 대한민국의 문화에서는 더욱 그럴 것이다. 이런 거 어때 하면서 이야기를 꺼내면 과거 세대는 옛날 새로운 세대는 신선으로 퉁치고 넘어가는 지금이지만 말이다.
진정한 새로운 시도는 불가피하게 높은 확률로 실패를 동반한다. 하지만 한국에 사는 사람이라면 누구라도 우리가 얼마나 실패를 피하고 발생하지 않게 하려는 노력을 전 연령대 모든 분야에서 하고 있는지 잘 알고 있으리라 믿는다. 전적으로 독창성이 감소하는 이유는 여기에 있다고 본다.
창의력의 끝판왕이라고 볼 수 있는 게임산업마저 이런 굴레는 피할 수 없다. 재미가 중심인 경우가 없는 경우는 아니지만 대부분의 경우 돈을 중심에 놓고 게임이 제작된다. 물론 이는 생존을 위한 부분도 많기에 충분히 이해한다. 하지만 그 결과는 장기간 고착화된 게임순위가 증명한다.
과거 한국에 아직 스마트 폰이 활성화되지 않을 때 애플로 인해 반 강제적으로 선진화 된 것과 같은 상황은 결국 모든 카테고리에서 일어날 것이다. 대표적인 사례로 로블록스를 들고 싶다. 로블록스는 유저들이 자유롭게 만든 다양한 게임이 들어있는 게임 플랫폼 같은 게임이다.
게임 매출 순위에서 장기간 집권하고 있으며 앞으로도 점유율 확대가 기대된다. 그리고 매출도 엄청나다 이런 이야기로는 감이 안 올 수 있다. 하지만 미국에 상장되어 있는 로블록스의 시가총액이 123조에 육박한다는 이야기를 들으면 생각이 좀 바뀔지 모르겠다.
대한민국에서 요즘 분위기가 그나마 좋다고 평가받는 크레프톤의 시가총액이 16조가 되지 못하는 현실을 생각하면 참으로 격세지감이 느껴진다. 로블록스의 성공원인은 명쾌하다. 게임 제작을 유튜브처럼 진행하고 발생하는 수익을 제작자가 일부 획득한다. 이로 인해 독창성 경쟁이 가능하다.
물론 유튜브와 같이 특정 스타일의 영상이 유행하면 모방이 쏟아진다. 하지만 그런 상황은 다시 독창성 있는 콘텐츠를 유도하고 이와 같은 선순환 구조가 게임으로 현실화된 것이 로블록스의 세계이다. 우리 주변에 나이를 떠나 그 누가 독창적인 아이디어로 부담 없이 무언가 시도해 볼 수 있는가?
대한민국에서 시도를 못한다는 게 아니다. 대부분의 시도는 젊은 나이에 하면 경력으로 무언가 남기겠지만 대부분의 경우에는 대출을 일부 끼고 도전하거나 모아놓은 것을 쏟아 부어 대부분 부정적인 결과가 초례 된다. 그들의 도전이 분명히 의미 있지만 개인의 삶은 대부분 붕괴된다.
독창성 있으면서 경쟁력 있는 창업은 쉽지 않다. 하지만 그렇게 쉽지 않은 독창성을 키우고 교육하려고 하는 현실이라면 그렇게 키워진 독창성이 꽃피울 인프라도 함께 고민해 줘야 하지 않을까? 중고등 교육 단계부터 텀블벅과 킥스타터 같은 아이디어로 돈을 모을 도전을 할 수 있어야 한다.
대다수 부모는 아이가 리스크를 지기 원하지 않기 때문에 아이가 원하지 않는 길로 밀어 넣는다. 심정적으로 이해는 하지만 그 선택이 국가의 미래를 떠나 개인의 미래에 도움이 되는지는 모르겠다. 모두 바늘구멍에 들어가려 하기 때문이다. 그래서 도전에 대한 교육을 초기에 해야 한다.
다수의 부모도 살기 바빠 자신의 아이를 모르는 경우가 많을 것이기 때문에 아이가 무엇을 하고 싶은 지 할 수 있는지도 학교에서 역으로 부모가 인지할 수 있게 유도하여 아이의 독창성과 자율성이 발현되도록 해야 한다. 그런 교육 과정에 투입되는 절대 시간도 크지 않기에 더욱 그렇다.
초중고 생활의 기간동안 독창성을 가르치는 것에서 끝나는 것이 아니라 학교 생활 자체가 게임처럼 주변의 아이들과 파티를 이루고 세상을 바꾸거나 개인이 원하는 크고 작은 프로젝트를 경험할 수 있는 형태로 진일보해 나가야 한다. 생각해보면 그렇게 큰 돈도 들지 않는다. 오로지 관계자들의 생각만 변하면 되는 일이다. 작은 실천이 쌓여 대한민국은 더 발전할 수 있다고 확신한다.
새로운 아이디어를 내놓았을 때,
주변 사람들이 세 번 이상 웃지 않으면 그 아이디어는 창조적이지 않은 것이다.
「 빌 게이츠 」
by 한국게임화연구원 석주원