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대경험 시대와 게임화

Gamification_column_224

by 석주원

방구석 여포라는 단어를 뜻은 정확하게 몰라도 들어본 적이 있을 것이다. 인터넷에서는 위풍당당하지만 현실에서 일치되는 행동을 보이지 못하는 경우에 사용되는 대표적인 유행어로 시간이 흐름에 따라 이제는 거의 조롱에 가까운 수준의 표현으로 대다수가 느끼고 있다.


이런 단어는 국내에만 있는 것이 아니다. 표현은 조금 다르지만 일본에도 영미권을 비롯해 전 세계적으로 방구석 여포와 유사한 의미를 가진 유행어가 각 나라마다 자리잡고 있다. 이런 현상의 이면에는 현실과 가상, 온라인과 오프라인의 경험 격차가 크게 작용한다고 생각한다.


우리 교육체계는 어린시절부터 유치원과 초중고교 과정을 통해 태어나서 처음으로 겪을 수 있는 상황들을 다양하게 유도하며 개개인을 성장하게 했다. 하지만 흔히들 뒤돌아보면 무수한 시간이 흘렀음에도 시대의 변화에 맞춰 대응에 성공한 부분은 어디일지 뒤돌아보면 참담하다고 본다.


2025년 정부의 총예산인 677조 정도에서 자그마치 104조가 교육부 예산이다. 인구는 꾸준하게 줄어들어 왔고 대학정원보다 학생이 많아지는 시점에는 도달했는데 사람이 줄고 쓸 수 있는 돈이 많음에도 불구하고 발전이 제대로 느껴지지 않는다면 이는 예산의 문제는 아니라고 생각한다.


학교가 우리의 실생활과 밀착되는 교육으로 좀더 방향을 전환하고 평생의 삶에서 반드시 경험해야 하는 경험할 수밖에 없는 부분들에 대한 교육을 중점으로 전환해야 한다고 생각한다. 주변 80년대생들을 보면 나중에 자신이 죽을 때 관은 누가 들어주지 이런 고민을 하는 시절이 왔다.


정말 그런 시절이 오면 해법이 나오겠지만 누가 보더라도 삶에서 겪을 수 있는 각종 위기 상황과 처음 겪는 부분에 대한 인생과 삶 자체의 경험에 대한 교육은 완벽하게 전무한 것이 현실이기 때문에 평생을 살아감에 있어 필요한 겪게 되는 삶의 공통 경험에 대한 교육을 하자는 것이다.


다행히 사회 분위기는 경험 중시 기조로 전환되고 있다. 기업을 위해 젊음을 희생하는 문화는 소멸에 근접했고 같은 상황이면 더 풍성한 경험을 소비하는 것이 미덕으로 자리잡기 시작했다. 무한한 비교와 경쟁을 통해 방구석으로 숨는 사람들을 충분히 최소화할 방법은 많을 것이다.


미래 세대를 방구석에 숨게 만드는 요소를 줄여 나감과 동시에 이미 고립 은둔하고 있는 19~34세 청년층의 5.2% 통계도 정확하게 잡히지 않는 중년층 장년층 노년층의 고립 인구를 세상으로 나오게 만들어야 한다. 모든 연령대에서 고립 은둔 인구의 삶의 만족도는 매우 낮게 조사된다.


방법은 의외로 간단할지도 모른다. 미래를 위한 교육 체계를 여러 게임화 체계를 접목하여 개혁하고 고립 은둔 세대들은 당사자들이 모여서 소통하고 밖으로 나올 용기를 얻을 수 있는 온라인 체계를 구축하는 것이다. 수많은 관련자 인터뷰를 보면 방법만 있으면 그들도 나오고 싶어 한다.


대한민국은 사람이 전부인 국가라고 생각한다. 과거에는 인구가 많아서 소외되고 낙오된 인력에 대한 지원과 보호가 현실적이지 못했다. 하지만 인구가 감소하고 교육 비용에 여력이 생길 것도 자명하다. 이제는 전연령대에서 낙오가 최소화되게 만드는 것이 진정한 국가 생산성을 올리는 올바른 길이라고 생각한다. 인구감소는 비극이 아니라 축복이 될 수도 있는 시대가 우리 앞에 있다.


사람은 경험을 통해서만 지혜로워진다.

「 에드문트 버크 」


by 한국게임화연구원 석주원

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