Gamification_column_231
오래된 영화 중 혹성탈줄 이라는 영화가 있다. 시리즈도 많고 리메이크까지 되었다. 과거에 나온 이영화의 대부분은 색다른 미래를 그리고 있다. 지금의 문명이 땅속에 있고 시간이 흘러 다시 유인원 문명이 지구를 지배하고 있는 것이다. 최신 시리즈는 그 과정을 보이는데 집중하기도 했다.
과거 버전은 미래에 대한 색다른 시선으로 다가왔지만 요즘 나온 최신시리즈는 나에게 디지털 피로감에 대한 우려와 진정성 있는 연결이 필요하지 않냐는 형태의 새로운 아날로그 서사의 필요성을 강조하는 느낌으로 다가왔다. 연령에 따라 향수와 새로움을 자극하는 서사도 기대했을 것이다.
영화 드라마 광고부터 게임까지 최신기술로 엄청난 자본이 들어간 느낌을 통한 경쟁은 서서히 한계에 다다르고 있다고도 생각된다. 게임에 아날로그가 무슨 소리냐는 이야기를 할 수도 있다. 하지만 4:3 화면비 필름촬영 홈비디오 느낌 과거세트 구성 및 스토리적 접근까지 방법은 다양한다.
게임을 도트로 구성하고 레트로 스타일 그리고 의도적으로 고전게임처럼 보이려는 시도를 자체를 게임의 아날로그 서사 시도라 볼 수 있다고 생각된다. 각 업계는 어찌 보면 너무 삭막해 보일 수 있는 최신의 기술들에 아날로그적 감성의 접목을 통해 진정성을 조화시키려는 시도를 하고 있다.
브랜드 들은 독창적으로 보이면서도 소비자의 디지털 피로를 해소하고 역사나 기록으로 서의 요소를 보임으로서 마케팅을 넘어 브랜드의 가치를 높이는 전략을 접근하고 있다. 윤리적 메시지를 비롯한 자기들 나름대로의 진정성을 극대화해 장기적 고객충성을 끌어내고자 할 것이다.
창작자의 입장에서는 아날로그적 접근을 통해 시중에서 수제 햄버거가 뭔가 더 비싼 대우를 받는 것과 같이 자동화된 알고리즘이나 범람하는 AI의 활용이 아닌 수작업의 감성을 담아낸 느낌을 통해 인간적인 노력의 반영으로 차별화를 어필하는 부분도 있을 것이다.
창작자, 브랜드, 여러 업계에서 전반적으로 아날로그 감성을 통해 소비자와 정서적 유대를 강화하고 오래 남는 감동을 선사하려는 시도는 인간 활동 자체의 가치를 높여준다는 부분에서 높게 평가 할 부분이 많다고 생각한다. 하지만 역으로 남용하게 된다면 품질이 떨어져 보일 우려도 있다.
동시에 아날로그 감성이 주목을 받게 된 근본적 원인에 대한 고찰도 필요하다. 스마트폰과 각종 스크린의 일상화로 사람들의 하루 평균 스크린 시청 시간은 7시간을 넘어가고 있고 이로 인한 디지털 과부하에 대한 인류 본연의 우려와 불만에 대한 반대 급부임을 잊어서는 안된다고 생각한다.
향후 다양한 형태로 아날로그 감성을 게임화 하여 활용하는데 있어 아날로그 서사는 단순 과거 회귀가 아닌 시대를 뒤덮는 디지털 소음 속에서 차별화된 깊이와 몰입감을 이끌어 낼 수 있는 지금의 순간적인 트랜드를 넘어 시대의 주류이자 게임화의 한 카테고리로 서 자리 잡게 될 것이다.
미래를 바라보았다. 너무 눈부셔서 눈을 뜰 수 없었다.
「 오프라 윈프리 」
by 한국게임화연구원 석주원