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by 홍기린 Dec 19. 2023

디자인의 중요한 요소, 가시성과 개념모형

책 <디자인과 인간심리> 도날드 노먼

가시성 visibility

무엇인가를 조작할 때 중요한 부분은 눈에 잘 띄어야 된다. 적절한 지시내용을 전달해야 된다. 밀어야 하는 문이라면, 디자이너는 어디를 밀어야 될지를 자연스럽게 알려주는 신호를 제시해야만 된다. 여러분이 하려는 일과, 그 일을 할 수 있게 해주는 것 사이의 대응(mapping)의 문제다.

- 책 <디자인과 인간심리 - 도날드 노먼> 中


보이는 것에 따라 사람들은 반응한다. 문 손잡이에 '당기세요'라고 적혀 있는 4글자의 단어 덕분에 다음 행동을 결정할 수 있다. 그래서 어떻게 보여주느냐에 따라 행동이 달라진다. 만약 문 손잡이에 '손잡이에 손을 잡고 팔 힘을 이용해 앞으로 당기세요'라고 적혀있었다면 어땠을까? 문 앞에서 글씨를 읽느라 정체되어 병목현상이 일어날 수도 있고, 밀거나 당기는 등 자기 멋대로 문을 열게 될 것이다. 문을 열려고 하는 짧은 찰나에 인지할 수 없는 메시지 때문에.



조작법이 복잡한 리모컨이나 세탁기 버튼은 가시성이 부족한 경우가 많다. 너무 많은 정보를 알려주다 보니 정작 중요한 요소에 대한 설명이 부족하다. 그래서 사람들은 1가지 버튼만 주구장창 쓴다. 리모콘의 경우 전원 버튼과 채널 변경, 음량 정도를 제외하고는 별로 쓰지 않는다. (요즘은 추가로 넷플릭스 버튼 정도?) 세탁기도 일반 모드로만 거의 돌리는 경우가 많다. '이불 세탁', '소량 빨래'처럼 직관적인 메뉴를 선택하기도 한다.




개념 모형 conceptual model

사물이 어떻게 작용하는가, 에 대한 마음속으로 그려보는 것. 사물이 어떻게 작용하는가에 대한 단서들은 행동 유도성(affordance), 제약(constraint), 대응(mapping)과 같은 가시적 구조에 의해서도 얻을 수 있다. 가위를 생각해보자. 두 구멍은 확실히 무언가를 집어넣는 곳이기에, 구멍에 손가락을 끼우도록 하는 행동 유도성을 제공한다. 구멍의 크기는 가능한 손가락을 한정하는 제약을 제공한다. 큰 구멍에는 여러 손가락, 작은 구멍에는 한 손가락만 가능하다. 이렇게 손가락과 구멍의 대응이 일어난다.

반대되는 예로, 네 개 단추가 붙어 있는 디지털시계를 생각해보자. 이 단추들은 무엇에 쓰일까? 어떻게 시간을 맞출까? 알 수 없다. 시계를 맞추기 위한 조작과 기능 사이에 어떤 명확한 관련성도 없고, 어떤 제약도, 명확한 대응도 없다. 

- 책 <디자인과 인간 심리 - 도날드 노먼> 中


개념 모형이란, 한 마디로 '아 이거 이렇게 하는 거네'라고 한눈에 알 수 있는 것이다. 머릿속으로 그려지는 것이다. 누가 설명하지 않아도, 저절로 행동이 유도되고, 이것과 저것이 대응(매칭)되며, 이건 여기와 맞지 않네,라고 제약을 알게 되는 것이다. 


단추 구멍과 단추가 있으면, 서로 맞물리는 것이구나 아는 것처럼 말이다. 예전 아이폰의 아이콘들이 볼록하게 생겼었는데, 그건 아마도 '볼록한 것은 누른다'라는 행동유도성과 관련된 것이 아니었을까 싶다. 


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