협업형 디자인과 이노베이션 방법론
Prologue.Design for Innovation
시간이 정말 빠르다,
어느덧 한달이 지나 라이프챗의 MVP 1차 검증과정이 끝나고,
B2C 에서 B2B 로의 전환점을 맞이하는 중에 있다.
그리고 위오랩스의 로고디자인과 홈페이지 디자인도 진행 중에 있다.
아직도 달려갈 길이 멀지만 요며칠은 위오랩스의 way of working - process 에 대해 정리해보고자 한다.
다학제간의 전문가들이 협업을 통해 문제를 발굴하고, 사용자와 현장 중심의 솔루션을 제공하기 위한 방법론으로 Design Thinking Approach 를 기반으로 다양한 방법론을 제시하여 혁신 프로젝트를 수행한다.
여기서 Design Thinking 이란,
디자이너의 사고방식을 중심으로 방법론을 제시하는데 크게 5가지로 나누어볼 수 있다.
Design Thinking
Emphathize 공감하기: 사용자를 중심으로 공감을 이끌어내는 방법 (인터뷰, 관찰, 몰입 등)
Define 문제정의하기: '진짜문제 Real Problem'을 정의하는 것이 중요 (HMW, Problem reframing 등)
Ideate 아이디어 구체화히기: 문제를 해결하기 위한 아이디어를 구현 (Silent Brain-stroming 등)
Protoype 프로토타입 만들기: Quick & Chip 값싼 재질로 빠르게 프로토타입으로 검증
Test 테스트하기: 프로토타입을 기반으로 End-user 에게 검증하고 수정하는 과정 반복
위와 같은 5가지의 방법론은 하나의 프로세스라기 보다는, '발산'과 '수렴'의 반복에 의해 점진적으로 문제해결을 완성해나가는 것을 목표로 한다. 이 때 'End-user'를 중심으로 해석하고, 분석하고, 발전시켜나가는 점이 매우 중요하다. 다양한 방법론들에 대한 '이해 (Understanding)'뿐 아니라, 워크숍 또는 프로젝트의 목적성에 맞게 설계(Planning)하고 디자인(Designing) 하는 역량이 중요하며, 다수의 운영 경험과 노하우를 가진 전문가가 필요하다.
Design Thinking 은 크게 2가지 파트로 나누어 볼 수 있는데
Problem Defining - Problem Solving 이라고 말할 수 있다.
한국인의 특성상 Problem Solving 에 대한 교육을 많이 받아온 반면, Problem Defining 에 대한 경험과 기술은 상대적으로 약하다고 볼 수 있고, 이 부분을 보완해주는 것도 매우 의미있는 일이다. 왜냐하면, Wrong Problem 틀린문제를 붙잡고 솔루션을 만드는 것은 너무 많은 에너지와 비용을 소모적으로 사용하기 때문이다. 따라서, Right Problem/ Real Problem 을 찾기 위한 Problem Defining 과정이 매우 중요한 영역이며, 올바른 문제를 정의하는 핵심이 'End-user' 에 대한 깊은 공감과 이해에서 시작하는 것이 중요하다.
각 5가지의 영역에 대해서는 한번 더 자세히 이야기 하는 기회를 갖도록 하겠다.
왜냐하면, Co-Design & Innovation Approcah 로 다시 돌아와서 프로세스에 대해 이야기를 나누는 것이 우선이 될 것 같아서 :)
탐색, 발견, 디자인, 전달 총 4개의 단계로 나누어 설명할 수 있으며,
고객의 현재 당면한 과제와 준비정도에 따라 진입 시점이 달라질 수 있다.
Process for Co-Design & Innovation
Explore Phase 탐색하기
이노베이션 프로젝트 이전에 프로젝트의 비전과 미션, 우리 고객(End-user)에 대한 이해, 프로젝트 범위 선정 및 팀빌딩, 이해관계자의 논의와 협의를 이끌어내는 단계로, 각 이해관계자의 견해를 좁히고 프로젝트의 성공기준을 명확하게 하며, 그라운드룰을 세팅하기에 용이하다. 이는 프로젝트 중반에 이견을 조율하고, 목표를 재설정하거나 협업에서의 걸림돌을 사전에 정리하고 협의하에 프로젝트를 실행하도록 돕는 장점을 가지고 있다.
예상소요시간: 최소 3시간~ 6시간 소요
예상 참여인원: 10-20인 규모
방법론 및 도구: 비저닝, 핵심가치카드, 컨택스트맵, Keep/Stop/Challeng, 이해관계자맵, 액션플랜 등
* 프로젝트 경우에 따라 As-Is 프로세스 맵핑을 사용하기도 함
Discover Phase 발견하기
탐색과정을 거쳐 정의 된 프로젝트의 목표, 범위, 타겟에 따라 실제 고객을 만나며 진짜 문제를 발굴하는 과정으로, 사용자 리서치 (현장방문 관찰, 인터뷰, 몰입)와 타겟 퍼소나와 고객여정을 통한 고객의 필요와 불편한 점, 어려운 점을 실제로 파악하고, 사용자 중심의 문제를 정의하는데 집중하는 과정이라고 볼 수 있다.
예상소요시간: 8시간 이상 (프로젝트 규모와 목표에 따라, 2-3일, 7일 이상 소요 가능)
예상 참여인원: 10-20인 규모 (프로젝트 팀구성은 최대 6인까지 권장)
방법론 및 도구: 질문디자인, 인터뷰 실행, 퍼소나맵, 고객여정맵, Pain & Needs, Problem Reframing, HMW (How Might We) 등
Design Phase 디자인하기
발견된 문제정의를 바탕으로, 최적화 된 솔루션을 찾아가는 과정으로 다양한 방법론을 활용하여 아이디어를 발산하고 수렴하며 아이디어를 구체화해나갑니다. 아이디어 스케치 뿐 아니라, 스토리텔링, 페이퍼 프로토타이핑 등 값싼 재질의 도구를 활용하여 아이디어를 눈에 보이는 형태로 제공하고, 사용자의 피드백을 반영하여 솔루션의 완성도를 높여가는 과정입니다.
예상소요시간: 8시간
예상 참여인원: 10-20인 규모
방법론 및 도구: Silent Brain-storming, Brain-writing, 2x2 매트릭스, 스토리보드, 컨셉빌딩시트, Make to Think, Role-playing, Real-scale prototyping 등
* 시스템 개선 프로젝트의 경우 Data Flow 형태의 프로토타입 결과물이 추가될 수 있음
Deliver Phase 전달하기
실제 디자인 프로젝트로 확장하는 과정으로 Hi-fid UX Design 과 로코드/노코드 개발을 포함한 워킹 프로토타입을 개발하여 전달합니다. 혁신 프로젝트의 최소기능모델 MVP: Minimum Viable Product 를 지원하며, 제품의 컨셉과 기능정의, 최소기능 사용에 대한 고객의 검증을 진행합니다.
* 디자인/개발 공수 별도 진행
다양한 이해관계자와 전문가들이 '협업'을 통해 문제를 정의하고, 적합한 솔루션을 제공하며 공동의 '혁신'을 이루어가는 것을 목표로 합니다. 앞서 제시 된 Explore - Discover - Design - Deliver 의 프로세스는 고객의 프로젝트 목표와 규모에 따라 진입시점과 마무리 시점이 커스터마이징 되어 설계 되며, 공동의 산출물을 제공합니다.
Motivation
이러한 과정에서 가장 중요한 것이 참여자의 자발적 참여의식, 동기부여, 책임과 권한이며 이를 지원하기 위한 팀빌딩의 과정이 프로세스 운영에서 동시에 이루어집니다. 위오랩스는 강한 책임의식과 동기부여, 자발적 참여가 지속적으로 유지되고 이루어질 수 있도록 다양한 도구들을 활용하여 지원합니다. (그럼에도 불구하고, 초반에 프로젝트에 대한 이해와 동기부여는 기업과 기관에서 목표와 방향을 제시하여 적극적인 탐색의 과정을 통해 최종 참여자를 선발하는 것이 매우 중요합니다)
Team Building
팀빌딩에 있어서는 다학제, 다양한 전문가, 성별, 연차를 고려한 다양성 Diversity 를 중요시 합니다. 서로 다름은 '틀림'이 아닌 '다름'에서 찾아오는 시너지를 극대화할 수 있습니다. 좌뇌와 우뇌의 연합, 의식과 무의식의 재배치, 서로 다른 배경지식과 경험은 보다 나은 Eureka Moment 를 발생시키며 창의와 협업을 극대화 할 수 있습니다
Collaboration
미래에 대체할 수 없는 능력과 역량으로 '협업'의 스킬을 체험적으로 학습하고 적용할 수 있습니다. 모든 프로세스는 '협업'에 의해 운영됨에 따라 경청의 기술, 대화의 기술, 피드백의 기술 등 다양한 협업을 지원하는 도구들과 시도를 통해 다양한 사람들이 가장 잘 어우러져 시너지를 극대화하는 협업 능력을 학습하고 향상시킬 수 있습니다
Design Thinking Experience Education 디자인씽킹 체험형 교육
디자인씽킹의 5단계를 기반으로 체험형 교육을 지원하며, 이론과 실제 그 이상의 경험 중심의 프로그램이 운영 됩니다. 1회성 교육 뿐 아니라, 연간 교육으로 진행이 가능하며 교육의 목적과 방향에 따라 조정할 수 있습니다.
예상소요시간: 최소 3시간 - 최대 2일 소요
예상참여인원: 20명 이내 권장 (1개조 당 최대 6명 권장)
컨텐츠: 디자인씽킹 액션러닝, 디자인씽킹 단계별 액티비티, 팀빌딩, 창의와 협업을 위한 다양한 게임 등
Coach Training Program 코치 트레이닝 프로그램
디자인씽킹 접근법에 대한 이론적 이해를 바탕으로 워크숍을 설계, 기획하고 운영할 수 있는 코칭 교육 프로그램으로, 기존 디자인씽킹 체험교육의 경험자를 대상으로 진행이 가능합니다. 내/외부에서 코치로서의 역할 수행을 위한 다양한 툴 사용법, 가이드라인, 롤플레잉을 통한 학습, 모의실행을 통해 코치로서의 역할 수행, 피어레벨에서의 피드백 세션, 밀착 1:1 피드백 등이 진행 됩니다
예상소요시간: 최소 5시간 - 최대 2일 소요
예상참여인원: 10명 이내 권장
컨텐츠: 디자인씽킹 단계별 컨셉 이해, 코치 트레이닝 큐카드, 롤플레잉, 웜업게임디자인, 시뮬레이션카드, 피드백버거 등
Project-based Co-Design Workshop 프로젝트 기반 협업형 디자인 워크숍
기업/기관 내 신사업개발 및 개선 프로젝트를 대상으로 프로젝트를 기반으로 협업형 디자인 워크숍을 기획, 설계, 운영합니다. 고객의 당면한 문제를 찾고, 해결하기 위한 과정을 디자인씽킹 접근법을 바탕으로 커스터마이징하며, 사용자 리서치 전문인과 함께 현장조사 및 분석을 진행하며 창발적 협업 과정을 통해 프로토타입까지 진행됩니다
예상소요시간: 최소 2일 - 최대 3주 소요
예상참여인원: 프로젝트팀 당 5-6명 이내 권장
컨텐츠: 디자인씽킹 프로세스 기반 워크프레임 결정, 사용자 리서치, 프로토타입 결과물 도출
Process Innovation Project
기업/기관 내 기존 프로세스를 진단하고, 새로운 프로세스를 기반으로 혁신 프로젝트를 수행합니다. 반복되는 프로젝트의 문제점의 접근법을 디자인씽킹을 기반으로 새롭게 디자인하며, 창의와 협업, 발산과 수렴의 과정을 거쳐 As-Is 문제를 정의하고, To-Be 솔루션을 도출하는 것을 목적으로 합니다
예상소요시간: 최소 2일 - 최대 3주 소요
예상참여인원: 프로젝트팀 당 5-6명 이내 권장
컨텐츠: 디자인씽킹 프로세스 기반 워크프레임 결정, 사용자 리서치, As-Is & To-Be Map, 프로토타입 결과물 도출 (고객 프로젝트 목표와 규모에 따라, BM 비즈니스 모델 도출까지 확장 가능)
Innovation Culture Program
기업/기관 내 조직문화와 창의와 협업형 인재 양성을 위한 이노베이션 컬쳐 프로그램으로, 디자인씽킹의 기본 체험형교육, 코치 트레이닝, 리더십 피드백 세션, 대화의 기술, 프로젝트 기반 디자인씽킹 워크숍, 프로세스 혁신 프로젝트 등 위오랩스의 오랜 경력과 노하우를 기반으로 기획, 설계, 디자인, 운영 됩니다
예상소요시간: 연간 프로그램 형태 제공
예상참여인원: 각 프로그램에 따라 협의 필요
컨텐츠: 기업/기관의 목표와 규모에 따라 협의 필요
위오랩스는 15년 이상 +70여개 기업/기관 고객을 대상으로
검증된 방법론과 도구를 고객의 프로젝트 목표, 규모, 상황에 맞추어
새롭게 디자인하여 제공됩니다.
디자인씽킹은 만능키가 아닙니다. 그러나, 오랜시간 고민해왔던 문제의 진짜 문제를 End-user 중심으로 찾고, 참여자들의 공감과 이해를 바탕으로 올바른 문제를 정의합니다. 뿐만 아니라, 협업과 창의적 발산과 수렴의 반복적 활동을 통하여 적합한 솔루션으로 프로젝트의 혁신을 이루어나갈 수 있도록 돕는 최적의 접근법입니다. 여기에는 이론적 근거 뿐 아니라, 오랜기간 동안 다양한 고객 사용자들을 대상으로 프로그램을 설계하고 운영해 본 경험과 숙련된 기술이 필요한 영역입니다. 위오랩스에서 최고의 전문가들과 함께 고객님의 프로젝트에 생기를 불어 넣고, 변화를 이끄는 혁신을 함께 경험해보시길 바랍니다.
(이상 나의 숙제 끄읕.)