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by 이승헌 Jerome Jan 29. 2020

디지털 치료제가 약을 혁신할 수 있을까요? [2]

[해외 아티클 번역] UX관점에서 기술 트렌드 읽기

* 이 글은 IDEO 사에서 배포한 <Can Digital Therapeutics Revolutionize Medicine?>의 글을 번역한 것입니다. 원문의 분량을 고려해 시리즈로 나누어 발행합니다. 번역이 다소 미흡하더라도 양해 부탁드립니다.

https://www.ideo.com/journal/can-digital-therapeutics-revolutionize-medicine


Tips 01. 경쟁사 동향 보고서(Competitive landscape report)를 내려놓기


과학과 헬스 분야의 혁신은 점진적인 경향이 있습니다. 그러나 다른 업계를 살펴봄으로써 좀 더 급진적인 변화를 위한 기회를 알아챌 수 있습니다. 유추할 수 있는 경험(접근방식의 측면에서 관련이 있지만 완전히 동일하지는 않은 서비스나 제품에 대한 경험)을 연구하면, 어떤 종류의 경험이 환자에게 의미, 기쁨, 가치를 부여하는지 명확히 알 수 있을 것입니다.


바이오테크 산업의 한 파트너는 최근에 당뇨병 환자를 관리하는 것에 초점을 맞춘 첫 번째 디지털 치료제를 런칭했습니다. 이 서비스의 파일럿 테스트 과정에서 하나의 큰 어려움에 직면했습니다. 환자들은 집에서 사용하는 테스트 장치를 그들의 스마트폰과 블루투스로 연동하는데 어려움을 겪고 있었습니다. 실제 그 제품은 장치와 블루투스의 연결이 없으면, 소용이 없었습니다.


우리는 경쟁사의 모든 기기를 구입해 그들의 솔루션을 살펴보는 대신, 복잡한 지시사항으로 사람들을 돕는데 특히 능한 조직들의 리스트를 떠올렸습니다. 이런 조직들에서 IKEA-무도장 댄스강사, 피아노 선생님, NASA-우주선 커뮤니케이션 전문가와 그 외 사람들의 상호작용 양상 등을 조사해보았습니다. 그 과정에서 우리는 LEGO의 최초의 블루투스(장난감과 지시사항 자체를 연결하는)가 간단한 일련의 단계를 통해 어린이들조차도 이해할 수 있는 지침을 만들었다는 것을 발견했습니다. 레고에서 영감을 얻은 이 팀은 새로운 지침을 만들었습니다. 환자의 온보딩 경험에 새로운 지침이 통합했더니, 거의 대부분의 환자가 의료기기를 그들의 스마트폰과 연결할 수 있었습니다.


(그림 출처 : IDEO 홈페이지_https://www.ideo.com/journal/can-digital-therapeutics-revolutionize-medicine)


Tips 02. 환자를 가장 우선시하기


서비스를 설계할 때, 환자보다 돈을 지불하는 사람과 서비스 공급자의 니즈를 중요시하는 함정에 빠지기 쉽습니다. 결국, 디지털 치료제가 치료의 가치를 제공하지 않는다면, 비즈니스는 성공하지 못할 가능성이 높습니다. 또한 의사가 처방할 수 있을 정도로 해당 디지털 치료제에 대한 충분한 정보가 없다면, 회사는 시장 점유율을 높일 수 없습니다. 이런 부분들은 퍼즐의 중요한 조각들입니다. 그러나 위에 언급한 비즈니스 이슈들을 언급하기 이전에 환자의 생활, 삶에 디지털 치료제가 적합하도록 하는 기본적 문제를 먼저 해결해야 합니다.


서비스 설계의 초기 단계에서는, 수많은 가능성을 고취하고, 아이디어를 개선하거나 뒤집어야 할 때, 인사이트를 상기하기 위해서 유저 리서치에 의존합니다. 유저 리서치는 비즈니스 모델을 명확히 하는 데에 도움이 됩니다. 또한 시장 진출 경로를 정의하는 것을 돕고, 새로운 제품 기능을 설계하는 데 인사이트를 주기도 합니다.


실무에서는 어떨까요? 디지털 멘탈 헬스 기업인 Headspace를 참고해보세요. Headspace는 사람들에게 명상의 기초를 가르치도록 디자인되었습니다. 또한 시간이 지날수록 연습과 지속적인 사용을 장려할 수 있는 경험에 참여하도록 설계했습니다. 초창기에 Headspace는 뱃지나 친근한 소셜 경쟁 요소 등을 통해 인센티브를 제공했습니다. 하지만 점차 유저가 느끼는 그 서비스의 가장 기본적인 동기가 정신 건강 그 자체라는 점을 이해하게 되었습니다. 그래서 Headspace는 유저들에게 그들이 왜 명상을 했는지 기억하도록 하고, 명상을 통해 누가 그들의 삶에서 조금 더 나아졌는지 묻도록 서비스를 디자인했습니다. 이와 같이 유저에게 성찰과 인식을 할 수 있도록 함으로써 전반적인 참여도가 높아졌습니다.


Headspace의 인기로 인해 회사는 연간 매출 1억 달러, 구독자 수는 백만 명을 넘어섰습니다. 사람들이 좋아하는 경험을 우선적으로 설계하고 나니, 구독자들은 그들이 직접 나서서 그 제품을 받아들이고, 페이스북 그룹, 밋업, 이벤트 등에 홍보하기 시작했습니다. 이후 Headspace는 그러고 나서 공식적인 보건 시장 안에서 파트너십을 맺고 공급자와, 지불자와 규제기관의 요구사항과 니즈를 수용하기 시작했습니다. 현재 Headspace는 전 세계 350개 이상의 대기업 임직원, 들에게 혜택으로 제공되고 있습니다. 또한 전 세계의 공급업체 및 보건 시스템은 Headspace의 서비스를 환자에게 제공하고 있습니다. 환자가 좋아하는 효과적인 제품을 설계하면, 보건 시스템의 플레이어들은 해당 서비스에 사람들을 유입시킬 충분한 동기가 있습니다.'


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