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by 써니라이더 Jan 06. 2024

1-1.PM / PO 의 정의와 역할

PM,PO 실무 올인원 클래스

안녕하세요! 써니라이더 입니다.

저는 IT 기획과 사업 영역에서 2007년 부터 2024년 현재까지 17년의 경력을 가지고 있고, 8번의 프로젝트 제작과 5번의 소프트웨어 제품 런칭에 참여 했습니다. 또한 라이브 서비스도 함께 경험했습니다.


해당 프로젝트는 대부분 게임 프로젝트이고, 웹 서비스도 경험이 있습니다. 우파루마운틴, 쿠키런킹덤, 라인파이터즈, 히어로즈인더스카이, 메타버스 프로젝트 (TLONA) 등에 참여 했습니다.


PD 경력은 2번이 있고, 기획팀장/PO 경력또한 2번이 있습니다. 실무 기획자로는 9년 일했고, 사업PM과 PO/PD로 8년을 일했습니다.


해당 경험을 하면서 PD / PO / PM에 관해서 업무를 정리하고, 처음 시작하시는 분들을 위해서 
경험을 자료로 남겨 놓으면 좋겠다는 생각을 했습니다.


제가 생각하는 PM / PO의 정의와 역할에 대해서 말씀 드리겠습니다.


저는 PC / 모바일 게임업계에 14년 있었고, 메타버스 / 블록체인 / NFT를 3년 경험했습니다.

게임산업에서 PD를 하기도 했고, 웹과 모바일앱을 제작하는 일반 IT산업에서 PO를 하기도 했습니다.


때문에 게임산업과 일반 IT(웹과 앱)의 제작 프로세스의 차이점을 알게 되었고, 포지션과 역할도 조금 다르다는 것을 파악하게 되었습니다.

소프트웨어 제작이라는 큰 영역은 동일하지만 다른 점도 많습니다.


Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클


1-1. PM / PO 의 정의와 역할


(1)PD : 프로듀서, 디렉터

PD라는 용어는 게임업계에서 많이 쓰고 있는데, 총괄 책임자. 영화에서의 감독처럼 총괄 디렉터를 말합니다. 쉽게 이해하자면 50명 정도의 프로젝트 개발팀이 있다면 그 중 10명이 기획팀 , 22명이 아트팀, 17명이 프로그램팀, PD 1명 으로 대략적인 인원을 나눌 수 있을 것입니다.

PD는 통상적으로 기획팀, 아트팀, 프로그램팀의 팀장 위에 관리자인 개발본부장의 위치를 가지고 있고, 개발팀 전체의 인사권과 업무지시 권한을 가지고 있습니다. 또한 CEO와는 개발팀 전체의 투입 자원과 개발 일정을 협의하는 역할을 합니다. 이러한 관리자로서의 측면 뿐만 아니라, 크리에이티브 디렉터로서 제품의 비전, 방향성과 로드맵을 설정하고, 해당 방향성과 유저 경험을 만족시키기 위해 인적 자원과 마케팅 비용등 자원을 할당해서 효율적인 개발을 진행시키는 역할을 합니다.


PD는 사업에 대한 책임을 가지고 있고 CEO입장에서는 일정과 인력이 곧 개발비 (자본)의 투입에 해당하고 있기 때문에 PD는 빠른 개발일정에 좋은 결과물을 내놓아야 하는 부담이 항상 있습니다.


(2)PM : 프로젝트 매니저

게임쪽의 기획자는 시스템, 콘텐츠, 레벨디자인, 밸런싱, 시나리오 등으로 포지션이 분리가 되어 있고, 웹/앱쪽의 기획자는 서비스 기획자 / PM  식으로 분화가 되어 있습니다.


산업의 특성상 게임의 경우에는 직접 제작하는 이야기와 즐길꺼리 등 양적인 부분이 많기 때문에 게임기획자가 데이터 테이블 설계도 같이 하는 반면, 앱 / 웹쪽은 기획자가 데이터테이블 설계를 하는 경우가 거의 없고 대신에 요구사항 분석, WBS(일감과 일정 표), IA(인포메이션 아키텍처), 스토리 보드(UI/UX 시안과 기능의 정의와 사용 경험 정리)를 같이 다루는 경우가 많습니다.


PM이라고 하면 기획서를 제작하는 것 뿐 아니라, 개발팀과 UI디자이너에게 기획서를 리뷰하고 전체 일정 관리에 도움을 주는 역할을 같이 하는 것입니다.


앱 / 웹을 제작하는 서비스 기획자로 처음에 시작을 할 때는 일정관리까지는 하지 않고 피그마로 요구사항에 맞게 IA, 스토리 보드를 제작해서 프론트엔드, 백엔드, UI디자이너에게 기획 리뷰를 하고 제품이 완성되면 테스트를 하는 식으로 시작합니다.


시간이 지나면 제작 일정에 대한 관리 이슈가 발생하게 되어서, 서비스 기획자가 개발팀 , UI/UX디자이너, 아트팀(원화가와 3D모델러, 애니메이터 등)의 일정도 같이 체크하면서 관리에 도움을 주는 경우가 있습니다.

이때 PM : 프로젝트 매니저의 역할을 같이 겸한다고 할 수 있겠습니다.


통상적으로 서비스 기획실무와 본인이 맡은 기능의 일정관리(PM)역할을 함께 진행하는 경우가 많습니다.

여기서 역할을 늘리면 전체 프로젝트의 방향성과 로드맵 , 일정 관리를 함께 하게 되는데 우리는 해당 포지션을 PO(Product Owner)라고 부릅니다.

PM과 PO가 게임업계의 PD와 다른점은 게임업계의 PD는 프로그램팀장, 아트팀장, 기획팀장의 상급자이고 권한과 책임을 가지지만, PM, PO는 프로그램팀과 아트팀의 상급자가 아니고 협업자라는 것입니다.

때문에 PO/PM 이 로드맵 제시는 할 수 있지만 개발와 아트 업무를 나눠서 프로그래머, 아티스트에게 할당하는 역할을 가지고 있지는 않습니다. 인사권은 없지만 프로덕트 완성도와 유저 경험에 대한 기획 책임이 있기 때문에 더욱 어려운 직군이기도 합니다.


추가적으로 작은 이야기 이지만 게임업계에서는 모바일 게임이 아직도 80% 이상의 비중을 가지고 있고, 기획 문서를 대부분 파워포인트 프리젠테이션(시스템 기획 용), 엑셀(데이터 테이블, 시스템 기획용), 워드(스토리나 기타 시스템기획 용)으로 많이 작성하고 있습니다.


앱 / 웹 기획은 최근 대부분 피그마(Figma)가 대세가 되어 있습니다. 과거에는 파워포인트를 사용하였지만 최근에는 거의 피그마로 작성하는 추세입니다.아마도 미래에는 여러가지 장점이 많은 피그마로 많은 소프트웨어 제작 회사들이 업무 툴을 바꾸지 않을까 생각이 듭니다.

(3)PO : 프로덕트 오너


PO는 PM과 비슷하면서, 조금 더 넓은 범위의 역할과 업무를 합니다.

PO의 가장 중요한 역할은 "로드맵 제시", "일이 되게 하는 것" 입니다. 프로젝트를 하다보면 수많은 난관과 방해요소가 있습니다. PO는 해당 문제를 모두 해결을 해야 하는 부담이 있습니다.


PO가 서비스 기획 실무를 함께 하는 경우도 있지만, 많은 경우에 PO가 서비스 기획 실무를 하지 않고, 관리자 역할에 집중하는 경우가 많습니다. 이 경우 PO가 서비스 기획 조직의 리더로서 비전과 로드맵, 개발 스펙을 제시하고 전체 개발 일정 관리를 합니다.


이 과정에서 개발 조직과 협의하고, 아트 조직과 협의해서 각 빌드별 마감일을 정하고 개발을 진행시키는 것도 PO의 역할입니다. 또한 경영진과 해당 개발 진척사항에 대해서 정기적으로 보고하고, 경영진의 의견을 반영하여 개발에 적용하는 것, 마케팅 조직과의 협업, 법무 이슈 체크, 운영 조직과의 협업, 운영 정책등 의사결정, 홍보 / PR 관련 업무, QA 조직과 협업 등 프로젝트에 필요한 모든 부문에서의 협업과 커뮤니케이션을 해야 합니다.


그런데 PO는 많은 경우에 개발 조직과 아트 조직, 또 협업 조직에 대한 인사권이 없으므로 책임은 무거우나 권한이 없다고 할 수 있습니다. 또한 PO는 기획, 개발, 아트, 마케팅, 운영, 홍보, QA , 사업 등 프로젝트 전 부문에 대한 어느정도의 배경지식이 있어야 해당 업무를 진행할 수 있습니다. 때문에 PO는 굉장히 힘든 직종이기도 합니다.


이미 런칭이 되어 라이브 서비스인 제품에서 PO는 데이터를 분석하고, 유저 반응을 살펴 인사이트를 찾고 제품의 현재 문제점과 앞으로 개선 방향을 설정합니다. 방향에 따라 정량적 목표치를 세우고, 해당 목표를 달성하기 위한 로드맵과 구체적인 액션플랜을 세우고, 해당 내용을 개발스펙으로 설정하며, 내부 팀원을 설득하기 위한 자료를 만들어서 내부에 공유하고 의견을 받아 빌드별 개발내용을 확정합니다.


아직 아무것도 개발이 확정되지 않은 초창기 프로덕트의 경우, PO는 왜 이런 프로덕트를 만들어야 하는지 시장 조사 부터 제품 제작 제안까지 만들어야 합니다. 초창기의 컨셉이 경영진에게 통과가 되면, 프로토타입에 필요한 서비스 기획을 진행하고, 프로토타입을 완성하여 경영진에게 시연합니다.


프로토타입은 제품의 핵심적인 내용이 들어가면서 최소단위의 기능이 들어가는 MVP(Minimum Viable Product) 모델 기준으로 개발 스펙을 설정합니다. 프로토타입이 통과되면, 다음 빌드 기준인 알파 빌드, FGT빌드, 클로즈베타 빌드, 오픈베타 빌드 등 각 빌드의 기준을 잡고 개발을 진행시킵니다.



[제작]써니라이더 bigfish81@naver.com


PM,PO 실무 올인원 클래스


Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클


1-1. PM / PO 의 정의와 역할

1-2. 초기 단계 프로덕트 개발

1-3. 알파 버전 / FGT버전

1-4. 클로즈베타 테스트

1-5. 런칭 버전 준비 / 오픈베타

1-6. 라이브 서비스

1-7. 업데이트

1-8. 프로덕트 개발 프로세스

1-9. 프로덕트 비전과 로드맵 수립

1-10. 서비스 기획 프로세스


Part 2. 소프트웨어 프로덕트 개발 실무


2-1. 데이터 분석과 활용

2-2. 소비자 조사

2-3. 시스템 기획

2-4. 콘텐츠 기획

2-5. 데이터 테이블 설계

2-6. 경제 구조 수립

2-7. 밸런스

2-8. 소프트웨어 품질관리 (QA : Quality Assuarance)

2-9. 수익 상품 구성

2-10. 글로벌 준비 / 현지화 (로컬라이제이션)


Part 3. 프로덕트 관리 스킬


3-1. 프로덕트 관리 프로세스

3-2. 팀 빌딩과 팀원 관리

3-3. 팀 일감과 일정 관리

3-4. 이해관계자와의 의사소통

3-5. 목표에 의한 관리

3-6. 애자일 VS 워터풀

3-7. 애자일 - 빌드별 반복 점진 개발

3-8. 워터풀 - 스펙에 의한 순차적 개발

3-9. 데일리 미팅 / 주간 미팅 / 주간보고

3-10. 아웃풋 매니지먼트

3-11. 개선사항 이슈 관리


Part 4. 프로덕트 운영과 마케팅


4-1. 운영정책과 전략 수립

4-2. 이용약관 / 개인정보 처리 방침

4-3. 운영툴 기획

4-4. 이벤트 기획과 진행

4-5. 운영 관리 / 고객 CS 대응

4-6. 마케팅 정책과 전략 수립

4-7. 직접 UA 마케팅 하기

4-8. 대행사를 통해 마케팅 하기

4-9. 커뮤니티 마케팅

4-10. 뉴스 홍보 (PR)

4-11. SNS 홍보 (유튜브, 트위터, 페이스북)


제휴 / 게임기획 준비 토요일 온라인 클래스 : 게임캠퍼스

http://gamecampus.org

동영상 강의 : 인프런

https://www.inflearn.com/roadmaps/452

게임기획스터디 네이버카페

http://cafe.naver.com/gagees


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