'예술하고 앉아있네'로 치부 되지 않기 위해 위해 해야 하는 노력
UX요?
좋은 거는 아는데 느리잖아요.
현업의 정의와 UX 또는 기획에 분류에 대한 글을 쓰기도 했는데, 이어지는 이야기 입니다
요즘은 UX전문가가 아니더라도 일정정도의 UX를 할 수 있는 시대입니다.
1.
사내에 전담 조직이 없다면 당연히 비즈니스 기획자가 화면을 그리게 됩니다.
피그마와 같은 툴이 발전하면서 UX의 문턱은 낮아졌고, 더 이상 전문적인 UX디자인이 없이도 화면들을 만들 수 있다. 과거처럼 많은 지식이나 스킬이 필요하지 않습니다
어느 정도 좋은 UX들의 사례도 공유되고 있고, 그 디자인을 하는 과정들을 소개하는 유튜브영상들도 있죠
좋은 디자인 소스들을 구매할 수 있는 어렵지 않게 사이트들도 찾아볼 수 있고, AI를 통해 이미지를 만드는 것도 일반회된 시점에서 UI를 그려주는 일도 머지않았습니다
2.
사내에 전담 조직이 있다면 최소한의 기획을 통해 업무를 요청하게 되는데,
이 최소한의 기획도 어느 정도의 UX를 포함하게 됩니다.
과거 전문가의 전유물로 여겨졌던 '화면설계'는 이제 요건 전달을 위한 수단으로 쓰이기도 합니다.
요건 전달의 목적이 있는 그 결과물 자체가 UX의 일부분이 되는 것입니다.
결론적으로, 전문 Uxer을 거치지 않고도 화면을 만들어 낼 수 있습니다.
물론 전문성의 퀄리티의 차이는 있지만 말입니다.
2번 사례를 조금 더 구체적으로 보겠습니다.
요즘 에이전시에는 중간급이 없다고 말합니다. 저연차의 친구들은 일정정도의 경력이 쌓이면 인하우스로 이직하고, 인하우스 이직이 쉽지 않은 고경력자들만이 남아있습니다.
이유는 기업에서는 한 번에 많은 비용이 들어가는 대규모의 리뉴얼이나 구축보다는 러닝체인지 중심의 고도화를 선호하다 보니 외주로 UX를 수행하기보다는 자체 인력으로 소화하는 회사들이 늘었고, 대규모의 리뉴얼이나 구축보다는 러닝체인지 중심의 고도화를 선호하기 때문입니다.
이런 트렌드는 인하우스에 좋은 Uxer들이 있는 조직들이 늘어났다는 것인데,
반면 많은 회사에서는 비즈니스 부서와 UX부서 간의 갈등을 말하기도 합니다.
이 갈등에는 많은 요소가 존재합니다.
- 업무를 의뢰하고 결과를 받는 구조는 기존의 외주업체를 통해 일을 '부려먹는' 안 좋은 문화와도 연결됩니다
상당수 조직에서는 내부 조직 간의 갈등이 아닌 갑을 관계처럼 관계가 형성되곤 합니다
반면, UX에 너무 힘을 주는 조직은 비즈니스조직의 반발을 사게 되기도 하고요
- 비즈니스의 의견과 Uxer의 의견이 충돌한다면? 누구의 말이 정답일까요?
다른 일처럼 명확한 답이 있는 업무가 아니기에 결과물에 대한 컨센서스를 이루기가 쉽지 않습니다
UX의 말이 무조건 맞지 않다는 것은 서로 알고 있는 사실이기 때문입니다.
- 때로는 UX가 필요 없는 일이 존재하기도 한다. 이건 반론을 제기하는 사람도 있겠지만,
비즈니스 입장에서, 고객관점에서 아무런 차이 없는 UX 업무도 실제 존재하기 때문입니다
이런 이야기들 쓰자면 계속 쓸 수 있는 많은 이야기가 있는데
제가 생각하는 그중 가장 핵심은 '시간'에 있습니다
서두에 언급한 것처럼 현업들도(비즈니스 담당자)들도 어느 정도 화면을 그릴 수 있는 시대가 되었습니다.
그들의 불만은 UX가 시간이 든다. 비즈니스는 타이밍인데 '시간을 잡아먹는다'는 불만입니다.
비즈니스에서 제일 중요한 부분 중 하나가 바로 시간입니다.
적시에 서비스를 론칭하고 적시에 프로모션을 통해 고객을 모객 하는 일이 가장 중요한 부분일 것입니다
쉽게 말해, 비즈니스 담당자는 UX를 느리다고 표현합니다
이건 사실 맞는 말입니다
아무리 UX를 하는 사람이 반박하려고 해도 어쩔 수 없습니다.
UX를 아무리 빨리 준비해서 진행하더라도, 아무것도 하지 않는 것보다는 빠를 수 없기 때문입니다.
(과장을 보태면 0과 1이 있는데 1을 아무리 줄여도 0이 될수는 없는 것과 같습니다 ).
결국 UX가 비즈니스 담당자에게 UX를 해야 한다고 말하는 건
이 '시간'의 개념을 뺴고서는 절대적으로 UX가 좋다'라고 설득하기 어렵다는 것입니다.
분명 UX를 하는 것은(UX를 거쳐서 화면을 만드는 것은), 하지 않는 것보다 시간이 걸립니다.
하지만, 고객이 느끼는 pain point 를 줄이고 전반적인 사용성 향상을 위해 만족도를 높이는 방향을 제시하는 것이 중요한 부분임을 일깨워 주어야 합니다
그리고, 그보다 근본적인 건 '적시에' UX를 해줄 수 있어야 합니다
한마디로 더 빠르게 일할 수 있도록 노력해야 하는 것입니다
이를 위해서는
- (대부분의 회사에서) 한정된 인적 리소스를 효율적으로 관리해야 합니다
- 발 빠르게 방향을 수립하고 의사결정을 해야 합니다
- 디테일한 부분을 제쳐두고 첫 번째 답을 빠르게 내고 컨센서스를 맞춰가야 합니다
- 업무요청이 있을 때뿐만 아니라 평소에도 비즈니스에 관심을 가지고 변화를 미리 준비해야 합니다
좀 더 축약하자면,
UX는 퀄리티를 중시하는 영역이다 보니 Uxer들이 일정을 잡을 때 '할 수 있는 일정'을 잡는 경우가 많은데
비즈니스는 속도를 중시하는 영역이다 보니 '해야 하는 일정'에 일을 맞추기도 해야 합니다
UX를 "해야 하는 일정"에 맞추는 연습과 준비들을 하다 보면 비즈니스와 발을 맞추기 쉬울 것입니다.
UX영역이 다른 분야와 다르게 재미있는 것은
실제적인 화면 구현의 영역에도 닿아있으면서도 design의 본질상 예술적인 영역에도 연결되어 있습니다.
하지만 실제적인(비즈니스적인) 부분을 맞춰가지 못하면
'예술하고 앉아있네'로 치부될 수 있는 것도 사실입니다.
UX를 한다면 비즈니스를 이해해야 하고, 비즈니스에 도움이 되는 '실제적인 UX'를 해야 합니다
그리고 그 중심에는 가장 중요한 '속도' 와의 전쟁이 필수적임을 기억해야 합니다