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몰입형 비주얼 퍼포먼스의 파레르곤과 싱크레즈

애니마(ANYMA) 공연을 중심으로

by 김도혜

들어가며

2024년 가장 주목받는 DJ로 손꼽힌 애니마(ANYMA)는 빠른 템포와 중독성 있는 비트의 전자 사운드에 거대한 스크린 속 좌중을 압도하는 미디어 영상을 접목한 참신한 공연을 선보이며 EDM의 세계에 신예로 떠올랐다. 무엇보다 그를 대중적으로 가장 널리 알린 공연은 라스베이거스 스피어 돔에서의 〈디 엔드 오브 제네시스(The End of Genesys)〉(2024)였다. 스피어 돔 내부에 160,000제곱피트(약 14,865제곱미터)로 펼쳐진 광각 LED 스크린에서는 거대한 형체의 사이보그가 새롭게 써 내려가는 창세기 신화가 애니마의 음악과 함께 어우러져 서늘한 감동을 선사했다. 그는 이러한 이목을 바탕으로 한국에서 주최하는 금년도 2025 월드 디제이 페스티벌(World DJ Festival)에 헤드라이너로 서게 될 예정이기도 하다.


거대한 몰입형 스크린에 AI 기반의 디지털 아트 영상을 활용한 애니마의 시도는 디지털 아트, 더 큰 범주로 미디어아트에 초점을 두고 본다면 전혀 새로운 방식은 아니다. 미국의 아방가르드 작곡가 존 케이지(John Cage, 1912-1992)의 〈변주 5(Variations Ⅴ)〉(1965)와 같이, 미술, 영화, 무용, 음악을 결합한 총체적인 라이브 퍼포먼스는 이미 1960년대부터 실천되어 왔다. 하지만 시각예술이 '음악을 효과적으로 즐기기 위한 시각 연출 및 효과' 내지는 '무대미술'로 여겨졌던 공연계에서는, 애니마의 퍼포먼스에서 (특히 '라이브' 퍼포먼스에서) 시각적인 요소가 핵심이 되고 있다는 점이 혁신이다. 이는 몰입을 극대화한다.


'몰입형'이라는 말은 관객의 몰입을 유도하는 전시 유형에 자주 사용되며, Full HD 스크린 영상으로 관객을 에워싸는(immersive) 방식으로 마치 작품에 들어가 있는 듯한 느낌을 받도록 한다. 이러한 몰입형 미디어아트 전시는 2010년대부터 꾸준히 인기를 끌고 있다. 국내에서는 '빛의 시어터'와 '아르떼뮤지엄'이, 해외의 경우에는 프랑스 '빛의 채석장(Carrières de Lumières)'과 '빛의 아뜰리에(Atelier des Lumières)' 등이 그 사례다. 애니마의 '몰입형' 비주얼 라이브 퍼포먼스 역시 거대한 스크린 영상과 음악으로부터 관객의 몰입을 이끌어 내고 있지만, 필자는 (관객이 공연을 관람하는 동안) 감각이 다중적으로 수용되고 내면화되면서 몰입의 양상으로 나아가도록 유발하는 그 동기, 요인(motivator)이 무엇인지를 고찰해 보고자 한다. 이에 본 글은 먼저 디지털 아트 스크린 영상과 무대 및 배경의 관계를 '파레르곤(Parergon)' 개념을 통해 논의한 후, '오디오-비주얼(Audio-visual)' 형식의 라이브 퍼포먼스에서 음향과 영상으로 인한 효과를 '싱크레즈(synchrèse)' 개념으로 살펴본다. 필자는 두 개념을 몰입의 조건으로 바라보고, 그로부터 요인을 찾고자 한다.

* 내용의 의미상 구분을 위해 애니마의 공연명은 작품으로 간주하여 홑화살괄호(〈〉)로, 앨범명은 겹낫표(『』)로 표기하였다.



파레르곤으로서의 이머시브 스크린 영상

마테오 밀러리(Matteo Milleri, 1988- )는 2021년에 '애니마'라는 이름으로 활동을 시작했을 때부터 음악과 비주얼 이미지, 그리고 기술을 혼합하는 시도를 해왔다. 그가 이머시브 디지털 아트로서 영상을 접목했던 첫 단독 공연은 2022년 런던의 한 나이트클럽 프린트웍스(Printworks)에서 선보인 〈제네시스(Genesys)〉였다. 〈제네시스〉는 이듬해 2023년에 정식 발매된 앨범이었지만, 그의 음반 제작사 애프터라이프(Afterlife)가 주최한 본 행사에서 LED 벽에 음악과 싱크로 된 홀로그램 프로젝션을 활용하며 몰입형 비주얼 퍼포먼스를 시범적으로 발표했다.


anyma_afterlife_printworks_11_c.jpg 2022년 런던 프린트웍스에서 선보인 애니마의 〈제네시스〉공연


앞서 언급했듯 애니마를 전세계적으로 알린 대표적인 퍼포먼스는 2024년 말 라스베이거스의 스피어 돔에서 열린 〈디 엔드 오브 제네시스〉이다. 하지만 그의 명성은 『제네시스(Genesys)』(2023) 앨범의 수록곡으로 선보인 (후술할 예정인) 〈사이렌(Syren)〉 공연을 통해 이미 EDM 세계에서 잘 알려져 있었는데, 이는 공포스러운 분위기의 거대 형상이 스크린 밖으로 튀어나올 듯한 충격을 안겨주었기 때문이다. 놀라운 스케일과 그래픽 영상이 주는 몰입감은 EDM 팬을 비롯한 수많은 사람의 관심을 사로잡았다.


〈디 엔드 오브 제네시스〉의 이야기는 Genesys-Humana-End of Genesys-Quantum 이라는 네 개의 시퀀스로 이어진다. 공연의 주인공으로 등장하는 여성형 사이보그는 인간과 기계의 경계가 모호해져 버린, 변화의 직전에 당도한 세상에서 '다음으로 오게 될' 새로운 존재이다. '에바(Eva)'라는 이름의 사이보그가 공연장과 스크린, 즉 현실과 가상을 가르는 유리 벽을 깨면서 이야기는 시작된다. 유리를 깨트린 에바는 벽 너머로 고개를 들이밀고 우리가 사는 현실 세계를 둘러본다.


Screen-Shot-2025-01-07-at-4.34.44-PM-1230x1536.png 〈디 엔드 오브 제네시스〉에서 유리벽을 깨는 에바(Eva)


에바를 보는 관객은 마치 실제로 거대한 존재가 우리 앞에 있다는 시지각적 환영을 경험한다. 이 시지각적 환영은 세계와 이미지의 경계를 흐리고 관객을 몰입하게 한다. 이때의 경계는 현실과 가상의 경계가 아니라, 에바(영상)와 공연장 관객(배경) 사이의 스크린을 의미한다. 스크린은 고정불변하게 존재하는 실재적·물리적 경계이지만, 영상의 비주얼에 몰입하는 관객은 스크린에 대한 인식적 차원의 경계를 수시로 허물고 다시 세우기를 반복한다. 예컨대, 관중을 정면으로 보며 벽을 두드리는 에바의 행위는 영상과 배경 사이의 경계를 인식하게 한다. 벽에 금이 생기고 마침내 산산이 조각나 깨지는 순간, 그 경계는 무너진다. 그리고 작품 속 에바의 이미지는 마치 그것이 사실은 이미지가 아니었다는 듯이, 실제 세계에 도래하여 깨진 벽 너머로 우리를 바라보고 있는 것 같은 환상을 안겨준다. 하지만 -깨지고 부스러지는 유리조각의 이미지를 인지한다던가 하는- 영상으로부터 소격(疏隔, Verfremdung)될 수 있는 수많은 요소들에 의해 세계와 이미지의 경계는 다시 세워진다. 다시 말해, 실재처럼 환영에 휩싸이다가도 환영임을 인지하게 하는 요소들이 존재하기 때문에, 애니마의 비주얼 퍼포먼스에서 관객은 경계를 무너뜨리고 다시 쌓기를 거듭하며 매 순간 시지각의 긴장과 이완을 반복한다는 것이다. 영상과 배경은 상호보완적으로 경계 세우기와 무너뜨리기에 영향을 줌으로써 몰입을 지속시킨다. 본 글은 이 관계의 기초를 프랑스의 철학자 자크 데리다(Jacques Derrida, 1930-2004)의 파레르곤의 논리에서 차용한다.


후기구조주의 사상가로서 데리다는 이분법적 사고는 물론, 고정적 진리로서 이해되었던 기존의 관념들을 해체하는 이론을 펼쳐왔다. 그의 철학을 관통하는 하나의 정신은 '어떠한 개념도 독립적으로 존재하거나 고정된 의미를 지니지 않는다'는 데 있다. 모든 의미는 계속해서 차이를 발생시키고, 끊임없이 생성되며, 동시에 지연되는 과정에 놓여 있다. 단어가 가진 의미는 고정불변하지 않고, 절대적인 기원이나 본질도 없이 차이에 의해 결정된다는 것이다. 이를 설명하는 용어가 데리다의 지론과도 같은 개념인 '차연(différance)'이다. 전혀 다른 두 개의 뜻을 가진 'différer(다르다/연기하다, 미루다)'라는 단어는 컨텍스트의 관계 속에서나 그 의미를 짐작할 수 있다. ‘낮’이라는 개념은 '아침', '저녁', '밤' 등 낮과 다른 개념과의 차이를 통해서만 의미를 갖게 된다. 데리다에 의하면, 그 때문에 모든 개념은 차이를 지닌 각 개념에 대해 서로 '대리 보충(supplément)'되는 존재이다. '관계'를 설명하는 대리 보충이라는 개념은 대상의 부족함을 채워줌으로써 충만함을 지니는 동시에, 대상이 완전하지 않음을 드러내기도 하기에 결핍을 동시에 지니고 있다.


그의 철학적 사유와 마찬가지로 완벽한 하나의 의미로 규정될 수 없는 예술은 그 의미가 작품의 바깥에서 만들어지는 '틈'으로부터 보충된다. 작품의 프레임으로 비유되는 파레르곤은 작품의 일부가 되기도 하고, 작품 밖 배경의 일부가 되기도 하는 이중의 경계에 위치하는 틈이다. 파레르곤의 경계는 양가적이어서 이미지의 영역과 실제 세계 사이를 닫아두기도, 열어두기도 한다. 즉, 파레르곤은 에르곤(ergon, 작품, 작품의 본질)을 가능하게 또는 불가능하게 하는 조건이 된다.


〈디 엔드 오브 제네시스〉 스크린 영상은 무대와 관중석이라는 파레르곤에 대한 에르곤이다. 에바가 유리를 깨부수고 넘어올 듯 말 듯한 제스처를 보여줄 때, 마치 실제로 우리 앞에 있는 듯한 현장감과 함께 섬뜩함을 느끼는 것은 스크린 영상이 무대와 관중석, 그 너머 세계와 연결되고 확장되는 순간이다. 이 순간 에르곤(영상)과 실제 세계와의 구분은 사라진다. 관객이 환영을 경험하고 애니마의 퍼포먼스에 몰입하게 되는 것은, 역설적이게도 에르곤이 결핍되는 순간이다. 이때 에르곤의 결핍을 심화시키는 요인은 이미 존재하는 실제 세계에 낯선 존재가 도래함으로써 야기되는 이질감, 그로부터의 극명한 시각적 대비에서 오는 언캐니(uncanny)일 것이다.


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라스베이거스 스피어 돔 입면에 보이는 〈디 엔드 오브 제네시스〉영상


언캐니한 감각은 이머시브 라이브 퍼포먼스의 현장 바깥으로도 확장된다. 스피어 돔 외부에서 송출되는 〈디 엔드 오브 제네시스〉의 일부 장면은 돔의 둥근 스크린 형태에 맞게 제작되어 라스베이거스 시내 일대 위에 절묘한 풍경을 연출해낸다. 외부 스크린 영상은 또 한겹의 스크린 너머로 현장을 보게 되는 관객(스마트폰 사용자)에게도 언캐니의 경험을 가능하게 한다. 이때 파레르곤은, 위의 도판에서 보듯, 에르곤을 실제 세계의 일부로서 열어주면서 동시에 실제 세계 자체도 에르곤의 일부로 볼 수 있게 한다. 애니마의 이머시브 스크린 영상은 영상 이미지와 배경의 끊임없는 보충 관계 사이에서 경계를 오가며 환영을 일으키는 방식으로 몰입을 지속시킨다.



오디오-비주얼의 싱크레즈

애니마의 라이브 퍼포먼스는 오디오-비주얼의 형식을 띤다. 오디오-비주얼은 시각예술의 범주에서 오디오 사운드를 시각화하는 작업들로 사운드 아트의 하위 장르로 알려져 있다. 오디오-비주얼 형식으로서 애니마의 공연은 사운드의 시각화라기보다는, 스크린 영상의 일부 시각적 요소에 생성형 AI를 활용기함으로써 음향과 영상이 실시간으로 동기화되는 작업으로 볼 수 있다. 특히나 전자음악에서의 오디오-비주얼은 특히나 시청각을 동시에 자극하는 매체가 된다. '사이버네틱 오페라(cybernetic opera)'로도 불리는 애니마의 스피어 돔 공연은 감각을 압도하는 퍼포먼스로 평가된다. 앞 장에서는 파레르곤 개념을 통해 스크린 영상의 이미지와 배경의 관계를 논의하면서, 그로 인해 관객이 경험하게 되는 시지각적 환영이 몰입의 시각적 요인이 된다는 점을 살펴보았다. 그렇다면 본 장에서는 감각의 압도로 인한 몰입을 유발하는 청각적 요인으로서 음악과 영상의 동기화(synchronization)에 관하여 살펴본다.


우리는 영화나 뮤직비디오, 2차 저작물 가운데 하나인 매드무비(MAD Movie)** 등 음악이 결합된 영상매체에서 특정 장면이 음악과 절묘하게 매칭되며 마치 푼크툼(punctum)과도 같은 것을 경험하기도 한다. 이는 '조화로움'을 넘어서 톱니의 아귀가 맞아떨어지는 듯한 일치감에서 오는 강렬한 자극과 감동, 여운이다. 애니마의 라이브 퍼포먼스는 전자 음악과 동기화된 스크린 영상을 통해 이러한 현상을 마주하도록 연출한다.


** 매드무비(MAD Movie): 영화, 게임, 애니메이션 등의 원작 저작물의 영상을 합성하거나 음악 등의 효과를 덧붙여 편집하여 새로운 영상물을 만드는 작업


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〈사이렌(Syren)〉(2023) 공연 영상 일부 장면


국내에 가장 잘 알려진 애니마의 〈사이렌(Syren)〉을 보면, 초반부 양팔이 결박된 사이렌에게 빛이 비칠 때마다 마치 총을 맞은 듯 움찔거리며 몸부림치는 장면이 등장한다. 이때 음악은 그 움직임에 맞추어 점차 빠른 비트를 들려주며 하이라이트로 향한다. 이후 결박에서 풀려나 춤을 추는 장면과 정면을 향해 냉기를 뿜어내는 장면은 음악과의 일치감으로 고조되는 느낌을 만들어낸다. 프랑스의 영화 이론가이자 작곡가인 미셸 시옹(Michel Chion, 1947- )은 이러한 음악과 영상의 동기화로 인한 푼크툼의 경험을 '싱크레즈'라는 용어로 설명했다.


싱크레즈는 '동기화'를 뜻하는 프랑스어 'synchronisation'과 '합성'을 뜻하는 'synthèse'를 결합한 용어로, 이미지와 사운드의 동기화를 통해 감각적 일치감을 형성함으로써 특정한 장면에 강렬한 시청각적 자극, 충격을 주는 것을 의미한다. 시옹은 자신의 저서 『오디오-비전: 영화의 소리와 영상(L'audio-vision. Son et image au cinéma)』(1990)에서 싱크레즈를 "일정한 청각 현상과 시각 현상 사이에서, 그것이 이성적 논리와는 상관없이 동시에 맞아떨어져 생겨나는 즉흥적이고 저항할 수 없는 접합"이라 말했다. 이 용어는 주로 영화의 내러티브를 중심으로 편집된 사운드와의 동기화를 설명하는 데 사용되지만, 내러티브적인 연관성이 없더라도 싱크레즈 현상 자체는 이미지-사운드 자체의 형식적 동기화로부터 생겨날 수도 있다. 〈사이렌〉에서 경험하는 싱크레즈도 애니마의 EDM 사운드와 사이렌의 시각적 이미지, 즉 (내러티브의 일부분으로서) 배경과 춤(움직임)이라는 별개의 두 자극이 동시에 맞아떨어지며 발생하며, 곡의 공간성과 분위기를 주도함으로써 감각을 고조시킨다.



나가며

고조되는 감각은 몰입을 증폭시킨다. '몰입형 가상현실', '몰입형 미디어아트' 등 '몰입'을 내세운 오늘날의 다양한 매체들은 현대사회의 기술이 집약된 하나의 스펙터클로 기능하며 일상에서 벗어난 시지각적 자극을 제공함으로써 감각적, 심리적 충격을 안겨주고 있다. 그러한 스펙터클 중 하나로서 애니마의 스피어 돔 퍼포먼스는 공연 이후에도 SNS 등에서 여전히 이목이 쏠리고 있다.


이 프로젝트는 물리적 세계 너머에 관해 탐구하는 작업이었지만,
VR처럼 분리된 세계의 경험보다는 XR(확장현실, extended reality)의 경험을
의도한 것에 더 가깝다.

- Variety 기사 中


애니마의 라이브 퍼포먼스는 형식적으로도, 내용상으로도 디지털 매체를 활용하여 확장된 현실을 감각하게 하는 데 주안점을 두고 있다. 배경(현실)과의 경계를 흐리는 영상 이미지는 일종의 디지털 매체에서의 트롱프뢰유(Trompe-l'œil)이다. 예술이 더욱더 기술 집약적으로 변모함에 따라 몰입의 형태 역시 다변화되고 있다. 회화의 프레임으로 대유(代喩)되어온 파레르곤은 미디어아트에서 마치 비매개와 하이퍼매개의 연속적 전환과 같은 긴장 상태에 놓이며 그 불안정한 경계가 더욱 강조된다. 그 가운데 파레르곤의 일부로서 관객은 작품 의미 안으로 이끌려가면서도 어느 순간 거리를 두며 미적 인식의 전환을 가져온다. 이러한 미적 인식의 전환은 우리의 감성과 상상력이 정의하거나 결정짓지 못하는 경외감과 고양감으로 우리를 집어삼킨다. 필자는 이를 몰입 이후의 인식이자, 감정이자, 경험으로서 '숭고'라고 명명해 보려 한다.





* 참고문헌 (이탤릭체 표기는 볼드체 표기로 대신합니다.)

1. Monella, "The Future of Electronic Music: Anyma’s ‘The End of Genesys’ Takes Over the Sphere," CELEB MIX, 2024.

2. Steven J. Horowitz, "Inside Anyma’s Multisensory Sphere Residency: How Matteo Milleri Became the Las Vegas Venue’s First Electronic Headliner," Variety, 2025.

3. 김연형, 「오디오-비주얼 시스템을 활용한 전자음악 퍼포먼스 연구 -디지털 예술을 중심으로-」, 석사학위논문, 연세대학교, 2017.

4. 미셸 시옹, 『오디오-비전: 영화의 소리와 영상』, 윤경진 (역), 서울: 한나래, 2004.

5. 피종호 외 11명, 『디지털미디어와 예술의 확장』, 서울: 아카넷, 2006.



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