제이콥의 법칙
여러분은 하루에 몇 개의 앱을 사용하시나요? 저는 평균적으로 8개의 앱을 사용하지만, 최근 들어 개수가 2배로 늘어났습니다. 휴가를 대비해서 쇼핑하는 시간이 늘어났기 때문인데요.
옷을 구매하기 위해 에이블리, 브랜디, 지그재그 앱을 돌아다니다 보면 간혹 에이블리를 지그재그로, 지그재그를 브랜디로 착각하는 경우가 있습니다.
3개의 앱은 서로 다른 브랜드지만 비슷한 구성과 UI를 가지고 있습니다. 특히 지그재그와 에이블리는 메인의 구성이 매우 흡사합니다.
이처럼 같은 카테고리, 즉 동일한 서비스를 하는 경우 전체적인 구성이나 버튼의 위치, 아이콘 등이 서로 비슷해지게 되며 이런 현상은 여성 패션 앱뿐만이 아니라 모든 서비스에서 일어나고 있습니다.
그렇다면 이렇게 생각할 수 있을 것 같습니다. '디자인이 카피되는 건가? 모두가 똑같이 생겼다면 긍정적인 현상은 아닐 것 같아.' 반은 맞고 반은 틀렸습니다. 왜 이런 일이 생기는 걸까요?
제이콥의 법칙
사용자는 자신에게 익숙한 제품을 통해 구축한 기대치를 그와 비슷해 보이는 다른 제품에 투영한다. 기존의 *멘탈 모델(mental model)을 활용하여 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 경험이 제공된다.
- UX/UI의 10가지 심리학 법칙(존 야블론스키)
*멘탈 모델이란?
우리가 어떤 시스템에 관해, 특히 그 시스템의 작동 방식에 관해 알고 있다고 생각하는 것.
사용자는 이미 많은 미디어에 노출이 되어 있으며, 새로운 앱이 아닌 익숙한 앱을 주로 사용합니다. 이렇게 매일 반복되는 행동 패턴은 학습되어 멘탈 모델(mental model)로 적용됩니다.
과거의 심미성만 추구하던 디자인에서 사용자의 경험을 이해하고 사용성을 위한 디자인을 해야 하는 시대가 도래했습니다. 시간이 흐를수록 디자이너는 더욱더 자신의 결과물을 논리적으로 증명해야 했는데요.
사용자가 제품에 집중하고 목표를 성공적으로 수행할 수 있는 멘탈 모델만 파악한다면 행동과 경험을 예측할 수 있으며, 디자이너는 이것을 제품이나 경험에 활용할 수 있습니다. 또한 사용자가 제품에 집중하고 목표를 성공적으로 수행할 수 있도록 인간의 인지구조를 분석하여 인터페이스를 제작할 수도 있습니다.
사용자는 새로운 경험을 할 때 자신이 가지고 있는 경험, 즉 멘탈 모델(mental model)과 같은 방식으로 작동되기를 원합니다. '로고를 누르면 홈으로 갈 테니 이걸 눌러야겠어.', '돋보기는 온라인에서 검색을 하는 의미로 사용되니 이걸 누르면 원하는 정보를 입력할 수 있을 거야.' 같이 순간마다 UI의 사용성을 고려하지 않으며 이미 가지고 있는 습관으로 행동합니다.
독창적인 UX를 시도할 경우 사용자는 낯선 화면을 보며 생각을 해야 합니다. 생각을 한다는 것은 곧 뇌를 사용해야 한다는 것이고, 이는 불편함 혹은 복잡함으로 이어질 수 있습니다. (사용자를) 생각하게 하지 마!
제이콥의 법칙은 꼭 모든 제품과 경험이 같아야 한다는 뜻이 아닙니다. 사용자에게 새로운 경험은 곧 불편함으로 이어질 수 있기 때문에 멘탈 모델을 활용하여 사용성을 높이라는 지침일 뿐입니다.
10년 전만 해도 배달원이 어디서 어떤 길을 통해 오고 있는지 궁금해하던 사람은 없었습니다. 그러나 배민 1을 통해 배달 현황을 알 수 있게 되었고 이것에 익숙해진 사용자는 타 서비스를 이용하게 될 때 불편함을 느끼게 됩니다.
"배달원이 오고 있는 건지 알 수가 없네.."
이처럼 기존 경험(배달)을 활용하여 제품(배달의 민족)을 만들고, 더 좋은 사용성을 위한 아이디어(배달 현황)가 나온다면 적용하여 결과를 입증하면 됩니다. 사람의 경험은 시대, 환경, 상황에 따라 변하므로 정답은 존재하지 않기 때문에 여러분의 아이디어가 익숙함이 될지 불편함이 될지는 해보기 전까지 알 수 없으니까요.
디자인은 순수미술이 아닌 상업미술이며, 실용성이 주된 목적입니다. 창의성을 추구하기보다 '사용자를 위한' 니즈와 맥락을 고려하여 최선의 방법을 찾아가야 하기 때문에 꾸준히 관심을 가지고 들여다보는 자세가 필요합니다.
결론은... 사용자를 위하여!
*생각정리에 도움이 되었어요