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by RainbowAspirin Feb 07. 2024

인터랙션 디자인이 뭔데?

인터랙션 디자인의 목적과 핵심 원칙

사람이라면 누구나 상호작용(Interaction)을 하며 살아간다. 그 대상이 사물이 되었건 사람이 되었건 살아가는 데 있어 상호작용은 필수 요소이다. 그리고 그 상호작용은 결과적으로 경험(experience)을 낳는다. 이번 첫 시리즈에서는 나의 경험과 Jennifer Preeced의 "인터랙션 디자인"의 내용을 바탕으로 인터랙션 디자인에 대해 내 나름의 이해를 기반으로 원론적인 이야기를 다소 쉽게 이해할 수 있도록 재구성 하였다.


내 경험담

최근에 무선 기계식 키보드를 하나 샀다. 콤팩트한 사이즈와 지나치게 튀지 않는 깔끔한 디자인과 함께 흔치 않게 맥(Mac) OS 호환이 가능해서 오래간만에 마음에 들었던 제품이었다. 하지만 며칠 사용해보고 나서 느낀 점은 조금 달랐다. 디자인을 위해 키보드 우측 측면에 배치한 전원 토글 버튼과 상태 표시 LED등이 문제였다.


무선 연결 제품 특성상 제품의 배터리 잔량과 무선 연결 상태 체크를 자주 하게 된다. 내가 구매한 키보드는 이를 확인하기 위해서 일일이 키보드를 들어 옆 측면의 상태등과 토글 버튼의 위치를 확인해야만 했다. 그리고 문제는 제품 사용 중 이 과정이 의외로 빈번하게 일어난다는 것이었다. 그리고 문제의 주요 원인은 내가 키보드의 상태를 명확히 알 수 없는 것으로부터 시작된다. 그중 예시 하나를 풀어보자면 아래와 같다.


토글 버튼을 조작하여 전원을 켠다. -> 키보드의 전원 및 연결 상태를 확인할 수 없으니 자판을 두들겨 본다 -> 반응이 없다. 문제를 확인하기 위해 키보드 들어 측면을 확인한다. -> 상태 표시등은 빨간색으로 빛나고 있다. -> 배터리 잔량이 부족한 건지, 연결이 안 된 상태인 건지 알 수가 없다. -> 전원을 껐다켜보기도 하면서 원인을 파악한다. -> 끝내 원인이 노트북에 블루투스 연결 버튼이 OFF 상태였다는 걸 확인한다.


좋은 디자인과 나쁜 디자인

인터랙션 디자인의 핵심 목표는 사용하기 쉬운 제품을 개발하는 것이다. 그리고 이를 통해 긍정적인 면은 강화하고 부정적인 면은 줄여 나간다. 내가 구매한 키보드는 깔끔한 외형 디자인과 기능 때문에 구매하게 되었지만 사용 과정에 있어 생기는 불편함 때문에 결과적으로 부정적인 경험이 남게 되었다.


좋은 디자인이 되기 위해선 외형으로부터 나오는 심미성과 기능의 효용성도 중요하지만 사용 과정에서 생기는 경험까지 긍정적으로 남아야 비로소 좋은 디자인이라 할 수 있다. 그리고 긍정적인 경험이 되느냐 부정적인 경험이 되느냐는 인터랙션 디자인이 얼마나 효율적으로 잘 되어 있는가를 고민하는 것에서부터 시작된다.



그래서 인터랙션 디자인이 뭔데??


일상생활 또는 작업 환경 속에서 사람들의 상호작용을 지원하는 제품 또는 그 상호작용을 디자인하는 것

한마디로 정의하자면 그 대상이 사람이 되었건 제품이 되었건 어떻게 하면 좀 더 효율적인 방향으로 상호작용할 수 있을까를 고민하는 것이다. 그리고 이를 위해선 상호작용을 하는 당사자(사용자)와 인터랙션이 일어나는 대상 또는 공간에 대해서 명확히 아는 것에서부터 시작된다. 사용자와 인터랙션 대상에 대해 파악이 되면 사용자 관점에서 사용성(Usability)을 저해하는 요소가 무엇인지 확인하고 개선 방안을 찾아 적용하여 개선안이 실제로 사용성 향상에 도움이 되었는지 검증하는 것까지의 과정이 인터랙션 디자인이라 할 수 있다.


사용성(Usability)은 6개의 목표를 모두 균등하게 달성할 수 있는가에 따라 결정된다. 아래는 각 목표에 해당되는 평가 질문이다. 평소에 사용하고 있는 제품 또는 서비스가 있다면 아래 질문을 대입하여 나름의 평가를 해보길 바란다.


첫 번째 목표 : 효과성

Q. 사람들이 이 제품, 서비스를 사용하여 효과적으로 업무를 수행하고, 배우며, 하고자 하는 일을 수행할 수 있는가?


두 번째 목표 : 효율성

Q. 사용 방법을 한 번 터득하면 계속해서 효율적으로 사용할 수 있는가?


세 번째 목표 : 안전성

Q. 제품, 서비스 사용과 관련한 오류의 범위는 어떻게 되며, 어떤 방식으로 쉽게 복구할 수 있는가?


네 번째 목표 : 유용성

Q. 제품이 사용자가 원하는 작업을 수행하는데 필요한 기능을 적절하게 제공하고 있는가?


다섯 번째 목표 : 학습성

Q. 인터페이스를 조작하고 몇 가지 작업을 해보면서 주요 기능 터득이 가능한가? 제품의 모든 기능을 터득하는 것이 얼마나 어려운가?


여섯 번째 목표 : 기억용이성

Q1. 자주 사용되지 않는 작업 또는 기능과 관련하여 이를 쉽게 기억할 수 있는가?


사실 위의 모든 질문을 충족하는 제품을 디자인하기란 쉽지 않은 일이다. 대표적인 러브 마크(Love Marks) 브랜드, 애플의 아이폰 조차도 위의 6개 질문을 만족하기 힘들다. 왜냐하면 제품을 만드는 데에는 비즈니스를 비롯한 다양한 이해관계가 얽혀 있고, 위의 6가지 목표 안에서 조차 서로 상충하는 경우가 매우 빈번하게 일어나기 때문이다. 따라서 인터랙션 디자이너는 위의 목표를 구현 가능한 범위 내에서 최대한 효율적으로 구현해야만 한다.


사용성(Usability) 다음으로 보아야 할 것은 사용자 경험(User Exprience)이다. 사실 사용자 경험은 범위가 너무 커서 모두 설명하기는 어려우므로 여기서는 인터랙션 디자인에 이해를 돕는 선에서 설명을 하도록 한다. 사용자 경험은 위에서 나열한 6가지의 사용성 지표로부터 얻어지는 감정적 경험의 총합 이라 할 수 있다. 인터랙션 디자인의 최종 목표는 사용자 경험을 어떻게 하면 최대한 긍정적으로 이끌어 낼 수 있는가를 고민하는 것으로 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 

위에는 사용자 경험을 긍정적, 부정적 감정으로 나누어 정리한 표이다. 지금은 저 표를 참조하여 평가하고자 하는 제품 또는 서비스의 사용 후의 느낌이 어땠는지를 정리 해보자. (사용자 경험 디자인에 대한 이야기는 이후 포스트에 좀 더 본격적으로 다뤄볼 예정이다.) 


사용성과 사용자 경험 두 가지를 바탕으로 평가를 끝내면 대략적으로 이 제품이 좋은 디자인인지 나쁜 디자인인지 나름의 기준이 생길 것이다. 그리고 제품이 가지고 있는 문제점에 대한 실루엣도 조금씩 그려질 것이다. 


끝맺음

"상호작용을 디자인한다"라는 말은 사실 굉장히 모호한 말이라고 생각한다. 그 이유는 조금 과장을 보태 세상 모든 것에 상호작용을 적용할 수 있기 때문이다. 하다 못해 밥 먹는 것조차도 음식과의 상호작용이라 할 수 있으니 말이다. 그렇기 때문에 더욱 인터랙션 디자이너는 좋은 인터랙션 디자인의 기준과 목표를 확실히 잡아야 할 필요가 있다고 생각한다. 


다음 시간은 문제의 실체를 밝히고 이를 해결하는 방법에 대한 이야기를 해보고자 한다. 공부한 내용을 정리하고자 시작한 글 쓰기이지만 서로 공유하고 생각을 나눠보면 더욱 좋을 것 같다.


책 출처 :

https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=232382017

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