인지 편향(Cognitive Bias)

UX Knowledge Base Sketch #35-39

by 와이키피디아
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파트 1: 간략한 소개

인지 편향의 정의

체계적 오류 또는 합리성에서 벗어나는 경향이나 패턴.

이러한 편향은 다음에 영향을 미칠 수 있다:

의사결정

행동

판단

인간의 지각

기억


간단히 말하자면:

인간의 정보 처리 시스템은 지름길(Shortcuts)경험적 규칙(Rules of thumb)을 활용하는데, 이로 인해 우리의 지각에 왜곡(distortions)이 발생한다.


인지 편향은 매우 유용할 수 있다!

빠른 반응을 가능하게 한다.

정보 과부하(information overload)에 대처하도록 도와준다.


디자이너가 왜 인지 편향을 알아야 할까?

인지 편향은: 예측 가능(체계적) 하면서도 통제 불가능하고 무의식적이기 때문이다.


추가적인 측면:

UX 리서처나 디자이너 역시 인지 편향을 가지고 있다!

예를 들어, 다음 단계에서 나타날 수 있다:

준비 단계 (예: 선택 편향(selection bias))

실제 연구 단계 (예: 기대 편향(expectancy bias))

분석 단계 (예: 확증 편향(confirmation bias))


만약 당신이 자신의 사고는 편향으로부터 영향을 받지 않지만 다른 사람의 사고에서만 편향을 발견할 수 있다고 생각한다면:
편향 맹점(Bias Blind Spot)을 가지고 있는 것이다.


인지 편향은 디지털 제품(서비스)에 대한 사용자의 생각과 느낌에 영향을 준다.

이 편향들을 예측하고,
이 편향들이 무엇이며, 어떤 결과와 영향을 미치는지 알고 있다면,
→ UX(사용자 경험)을 향상시키기 위해 인지 편향을 활용할 수 있다!


⚠️ 인지 편향은 사용자 조작(manipulating users)을 위해 사용될 수도 있다.

다크 패턴(Dark Patterns)의 경우처럼 일부 빠른 성과는 가져올 수 있지만, 장기적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있다.


Part 2


잊지 마세요! 인지 편향은 ‘경향성’입니다!
(항상 예외는 존재합니다.)


1. 더닝–크루거 효과 (Dunning-Kruger Effect)

무능한 사람일수록 자신의 능력을 과대평가함.

유능한 사람일수록 동료와 비교해 자신의 능력을 과소평가함.
(잘 해냈다면, 다른 사람들도 잘 해냈을 거라고 생각함 → 가짜 합의 효과)

UX 솔루션 예시: 좋은 온보딩 경험 만들기
(예: 하스스톤 게임 튜토리얼)


2. 정보 편향 (Information Bias)

추가 정보가 의사결정에 영향을 주지 못하더라도 (정보가 무의미하더라도) 사람들은 자신의 결정을 정당화하기 위해 가능한 한 많은 정보를 수집하려 함.

디자인 적용 시사점:
→ 의미 있는 제품 설명을 제공하라!


3. 손실 회피 (Loss Aversion)

사람들은 어떤 것을 얻는 것보다 잃는 것에서 더 큰 고통을 느낌.
(사람은 같은 크기의 이득보다 손실에 약 2배 더 민감함.)

이 점을 고려한 디자인 방법:
→ 사용자에게 제품 전환을 유도할 때,

무료 체험 제공

계정 없이 사용해보기 허용


4. 확증 편향 (Confirmation Bias)

사람들은 자신의 기존 가설을 뒷받침하는 방식으로 증거를 수집/해석함.

예시:

반대되는 데이터를 무시

기존 믿음을 강화시키는 데이터만 채택

UX 리서처는 어떻게 해야 할까?

설문/인터뷰 시 주의:

유도 질문 하지 말기

미래에 대해 묻지 말기 (예: “이거 살 것 같나요?”)

가설을 반박하려고 시도할 것!

다른 사람에게 내 가정을 검토해달라고 요청하기


5. 구별 편향 (Distinction Bias)

동시에 옵션을 비교할 때, 각 옵션 간의 차이를 과장해서 인식하는 경향.
(개별적으로 평가할 때보다 차이를 더 과장해서 본다.)

UX 적용 예시:

제품 가격 비교표

사용자 맥락 고려 (예: 어느 시점에서 더 나은가?)

단일 평가 vs. 병렬 평가 고려


6. 부정성 편향 (Negativity Bias)

부정적인 경험은 긍정적/중립적인 경험보다 인지에 더 강한 영향을 줌.

UX 디자인 조언:

사용성 테스트 수행

텍스트에 주의: 특히 오류 메시지!

사용자가 실수했을 때 회복할 수 있도록 도와주고, 기분 좋은 요소 제공

예: 사용자가 웹사이트를 좋아했으나, 사소한 UI 오류 하나로 그 사이트에 대해 안 좋은 인상을 남김.


PART 3

프레이밍 효과 (Framing Effect)

사람들의 반응은 사실 또는 선택지가 어떻게 제시되는지에 따라 달라진다.

예시:

치료 A: 200명을 살릴 수 있음

치료 B: 33% 확률로 모두 생존 / 66% 확률로 모두 사망

UX 글쓰기(Writing)는 매우 중요하다!

이 편향은 UX 리서처에게도 영향을 미친다:
당신의 결과 발표 방식은 다음에 영향을 줌:

결과 해석 방식

결론 도출 방식

→ 의심이 들면 다른 방식으로 표현하거나 단어를 바꿔 보라!

✅ 손실 회피(Loss Aversion)와 함께 적용 가능


☀️ 포커싱 효과 (Focusing Effect)

사람들은 한 가지 요소나 요인만 고려할 때 그것의 중요성을 과장하는 경향이 있다.

예시:
“날씨가 맑으니까 저 사람은 행복할 거야.”

→ 이 두 편향은 서로 밀접한 관련이 있다 (프레이밍 & 포커싱)

UX 리서치에서 주의할 점:

질문을 어떻게 표현하는가?

데이터를 어떻게 해석하는가?

의사결정: 사람들은 문제에 대한 자기 내부의 정신 모델에 나타난 특정 대안에 집중함.


⚓ 앵커링 효과 (Anchoring Effect)

사람들은 결정을 내릴 때 처음 마주한 정보를 나중에 들어온 정보보다 더 크게 반영한다.

디자인 시사점:

어떤 순서로 정보를 보여주는지가 매우 중요하다!

사용자의 흐름 순서(예: 어떤 제품을 첫 화면에 보여줄지)는 신중하게 설계해야 한다.

리서치 시, 질문 순서가 중요함.
(예: 설문에서 질문 순서 바꿔보기)



밴드왜건 편향 (Bandwagon Bias)

다수가 이미 믿고 있는 의견/아이디어를 받아들일 가능성이 커지는 현상.

디자이너 주의사항:

팀워크 시 이러한 효과에 유의할 것

집단사고(Group thinking)는 제대로 된 결론 도출을 방해함 → 아이디어 도출 효과 저하


소셜 증거(Social Proof): 평가, 리뷰, SNS 공유, 댓글 등


✅ 결과 편향 (Outcome Bias)

사람들이 어떤 결정의 질을 결과에 따라 평가할 때 발생.

(결정 당시 사용 가능한 정보, 문맥은 고려하지 않음)

→ 좋은 결과가 나오면 나쁜 결정도 정당화하려는 경향이 있음

→ 우리는 결정 자체가 아니라, 결과만 평가함.

UX 시사점:

연구/디자인의 결과만 평가하지 말 것

과정과 행동도 함께 평가하라!

포커싱 효과와 밀접한 연관 있음
(결과에만 집중하는 오류)


선택 편향 (Selection Bias)

데이터 또는 참여자가 무작위로 선택되지 않았을 때 발생.

→ 이로 인해 리서치 결과가 왜곡됨

예시: 정부 앱 디자인을 위한 UX 리서치를 했는데 모든 참여자가 이미 전문 사용자로 구성됨

→ 그 자체로 샘플링 편향(Subtype: Sampling Bias) 발생
→ 리서치 오류가 샘플 생성 단계에서 발생

UX 리서처는 이 편향을 인식하고 주의해야 함!

요약: 왜 이런 편향이 발생하는가?

정보가 너무 많아서

시간 부족

기억력 부족

의미 부족


PART 4

이러한 편향은 사용자들의 인지적 과정에 영향을 주며, UX 전문가의 인지 활동에도 영향을 미칩니다.


IKEA 효과 (IKEA Effect)

사람들은 자신이 일부라도 만들어낸(완성한) 제품에 대해 더 높은 가치를 느낀다.

UX 고려사항:

사용자 맞춤 설정이 가능하면 활성화하라.

완성도 있는 작업은 제품에 대한 애착을 유도할 수 있다.

작업을 끝맺는 경험을 제공하는 것이 중요함.

→ 핵심은 적절한 노력과 보상의 균형을 찾는 것!

"노력은 애착을 만든다!"


생존자 편향 (Survivorship Bias)

선택 과정을 통과한 데이터만 보고 탈락한 사례는 무시하는 경향

UX 리서치에서의 질문:

이 데이터셋은 완전한가?

조언:

정량적 데이터와 함께 인터뷰, 설문 등의 정성적 데이터를 병행하라.

항상 맥락을 고려하라!

예시: 살아 돌아온 비행기만 분석 → 손상되지 않은 부분만 주목함
→ 떨어진 비행기의 손상 부위는 고려하지 않음


❓ 모호성 효과 (Ambiguity Effect)

정보가 부족할 때,
사람들은 결과가 확실한 선택지를 더 선호한다.

→ 결과를 알 수 없는 선택은 회피하는 경향

UX 디자인 적용:

가능한 많은 리서치를 수행하라

이해관계자에게 다양한 해결안 탐색의 중요성을 전달하라

UX 리서치의 목적은 모르는 것을 회피하는 것이 아니라,
문제의 맥락을 이해하고 탐색하는 것!


� 피크-엔드 법칙 (Peak-End Rule)

사람들은 경험을 평가할 때

가장 강렬한 순간(피크)

마지막 순간(엔드)을 기준으로 판단한다.
→ 전체 경험의 평균이 아니라, 특정 순간에 따라 평가함.

UX 디자인 적용:

전체 사용자 여정과 모든 터치포인트를 고려하라

특히 마무리를 신중하게 디자인할 것!

관련 편향: 초두 효과, 최신 효과


� 관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)

연구자가 실험을 조작하거나 데이터를 자신의 기대에 맞춰 해석하면서 발생하는 편향

UX 리서치에서 주의사항:

인터뷰 중: 유도 질문 피하기 참여자의 의견을 중단하지 않기 의견 표현을 조심하기

→ 특정 인사이트를 발견하고 싶다는 욕심이 결과 왜곡을 유발할 수 있음

연구자는 종종 무의식적으로 영향을 끼침

→ 다양한 인력이 관찰, 인터뷰, 분석에 참여해야 함
→ 협업을 통한 데이터 분석을 지향하라


� 주의 편향 (Attentional Bias)

사람들은 하나의 옵션에만 집중하게 되면,
다른 선택지를 잊거나 무시하게 되는 경향이 있다.

→ 반복되는 정보 노출이 인식에 영향을 미침

디자인 고려사항:

배치와 타이밍을 통해 원하는 행동을 유도할 수 있다

예시:

CTA 버튼

소셜미디어

뉴스레터 노출 위치 등

주의:
사용자 행동을 유도하는 것과 속이거나 강제하는 것 사이에는 명확한 경계가 있다!
→ 다크 패턴은 피하라!


PART 5


� 이런 왜곡에 대해 아는 것은 최소 두 가지 이유에서 유용하다:

UX 경험을 개선하기 위해 이를 고려한 디자인이 가능해진다

UX 리서치의 유효성을 더 높일 수 있다


� 허위 합의 효과 (False Consensus Effect)

다른 사람들도 나와 같은 방식으로 생각할 것이라고 가정하는 경향.
(의견, 선호, 가치관 등)

"나뿐만 아니라 다른 사람들도 이 기능을 엄청 좋아할 거야!"

UX 디자인 적용:

팀 내 다양한 관점을 반영하라

가정에 의문을 제기하고 검증하라

"당신은 사용자가 아니다"라는 점을 항상 명심하라

데이터 기반으로 디자인 결정을 내릴 것


� 매몰비용 오류 (Sunk Cost Fallacy)

이미 투자한 시간, 돈, 노력 등을 기준으로
결정을 지속하는 경향
→ "이만큼 했으니 그냥 밀고 나가자"

UX 디자인 적용:

이전의 투자가 사용자의 만족을 보장하지는 않는다는 점을 이해관계자에게 설명하라

반복적인 피드백 수집이 중요하다

관련 개념: 손실 회피


� 군집 착각 (Clustering Illusion)

작은 샘플에서 무작위로 생긴 패턴을 의미 있는 것으로 착각하는 경향

샘플이 너무 작을 때, 의미 없는 군집도 있어 보일 수 있다

UX 리서치에서:

분석할 때 항상 샘플 크기를 고려하라

패턴이 보인다고 바로 의미를 부여하지 말 것

너무 성급한 결론(확증편향) 피하기

상황에 맞는 샘플 크기를 선택하라

참고: 게슈탈트 원리 중 근접성과 관련 깊음


� 사회적 바람직성 편향 (Social Desirability Bias)

다른 사람들에게 좋게 보이고 싶어서
실제 생각보다 사회적으로 바람직한 방식으로 답변하는 경향

UX 리서치 적용:

사용자는 당신이 듣고 싶어하는 답을 말할 수 있음을 인지하라

주의할 주제: 소득, 종교, 능력, 외모, 불법 행위 등

익명성 제공은 도움이 될 수 있음

간접 질문 사용:
예) "다른 일반적인 사용자는 어떻게 할까요?"


� 공감 격차 (Empathy Gap)

사람들은 감정 상태(고통, 감정 등)가 자신의 행동에 영향을 준다는 것을 과소평가하고,
이성적 사고의 영향을 과대평가함

콜드 스테이트: 피곤한 아침, 숙취 후 → 음주 결정을 절대 안 할 것처럼 생각함
핫 스테이트: 저녁, 술집 앞 → 음주 결정함


UX 디자인 적용:

감성적 디자인도 고려해야 함

사용자가 항상 합리적일 거라 생각하지 말 것

미래 상황에 대한 인식을 돕기 위해 스토리텔링 활용 가능


� 기본 귀인 오류 (Fundamental Attribution Error)

다른 사람의 행동 원인을 그 사람의 성격이나 특성(내적 요인)으로 치우치게 설명하고, 상황(외적 요인)은 무시하는 경향

“왜 저 사람 밀치고 가?”
→ “이기적이고 무례하니까!”
(하지만 실제론 늦은 회의에 급히 가는 중일 수 있음)

UX 디자인 적용:

사용성 테스트 중 맥락 질문을 하라

사용자 성격 탓으로 문제를 돌리지 말고, 상황을 고려하라


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