brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by PLANWE 우지현 Apr 30. 2024

게임화 4단계: 참여루프 디자인하기

게이미피케이션의 참여 루프는 개인이 게임화된 시스템과 상호 작용하여 지속적인 참여와 동기 부여를 이끌어내는 순환 프로세스를 의미합니다. 게이미피케이션에서 참여 루프를 설계하는 것은 원하는 사용자 행동과 결과를 이끌어내는 매력적이고 동기를 부여하며 효과적인 경험을 만드는 데 중요합니다.



지금까지 게임화 하고자 하는 비즈니스 목표를 정의하고 플레이어가 하길 원하는 목표 행동을 정확히 했으며 플레이어에게 공감하고 타깃이 될 핵심 플레이어 그룹을 정했다면 이제 플레이어가 원하는 행동을 하도록 유도하는 트리거를 개발해야 합니다. 트리거는 참여 루프의 시작점 역할을 하며 내적동기든 외적동기든 관계없이 사용자의 관심을 불러일으키고 행동을 취하도록 동기를 부여합니다. 트리거는 참여루프의 목표와 일치하며 원하는 특정 행동을 유도하도록 설계되어야 하며 트리거에 응답했을 경우엔 참여를 더욱 동기 부여하는 피드백, 보상 및 인센티브를 받게 합니다. 그리고 참여루프의 한 바퀴가 완료되면 트리거는 새로운 도전과제를 제공함으로써 사용자가 루프에 계속 참여할 수 있도록 동기를 부여하고 흥미를 유발하도록 설계되어야 합니다. 


즉, 트리거는 사용자 참여를 위한 촉매제 역할을 하며, 트리거를 전략적으로 설계하고 구현함으로써 게임화 디자이너는 효과적으로 사용자의 관심을 끌고, 원하는 행동을 유도하며, 매력적이고 보람 있는 경험을 만들 수 있습니다.


예를 들어 스타벅스 리워드 앱의 참여루프는 사용자가 스타벅스 리워드 앱을 다운로드하거나 스타벅스 리워드 프로그램에 가입할 때 시작됩니다. 이때 지속적인 참여와 로열티를 높이기 위한 앱 내 알림을 보내거나, 보상 및 혜택에 대한 광고 보기, 홍보 문자 수신 등이 초기의 트리거라고 할 수 있습니다. 그리고 지속적으로 참여하는 사용자에게는 더 많은 별을 획득하고 더 높은 보상 등급을 향해 나아가도록 새로운 프로모션, 계절별 상품, 기간 항정 보상등이 다음 트리거로 활용되고 있지요. 


액션은  게임화 전략의 목표, 메커니즘 설계에 따라 플레이어가 설계된 시스템 내에서 취하는 행동을 말하며 게이미피케이션 참여루프에서 중심 역할을 합니다. 예를 들어 플레이어가 목표나 미션을 완료하고 로열티 포인트를 사용하거나 가상상품을 구매하는 등의 거래 활동, 콘텐츠를 읽거나 좋아요, 구독을 하는 등의 상호작용등이 있습니다. 


플레이어는 작업 완료, 챌린지 참여, 콘텐츠 상호작용 등 특정 행동을 수행할 때 게임화된 경험에 적극적으로 참여하여 루프의 진행을 주도합니다. 그리고 이것은 플레이어가 받는 피드백과 보상으로 이어지죠. 따라서 게임화 디자이너는 사용자의 동기와 목표에 부합하는 의미 있는 행동을 설계함으로써 사용자 행동에 효과적으로 영향을 미치고, 사용자 경험을 향상하며, 게임화 시스템 내에서 원하는 결과를 이끌어 낼 수 있습니다.


피드백은 진행률 표시기, 점수, 배지, 보상, 시각 및 청각 신호 등 다양한 형태로 제공되며 사용자에게 성과, 진행 상황 또는 그동안의 성과에 대해 알려줍니다. 긍정적인 피드백은 내재적(성취감) 또는 외재적(가상 배지, 포인트 등) 보상으로 이어집니다. 이러한 보상은 원하는 행동을 강화하고 지속적인 참여에 동기를 부여하는 인센티브 역할을 하게 되죠. 스타벅스 앱에서 구매 후 사용자 계정에 별(포인트) 형태로 즉각적인 피드백을 제공하며 획득한 별의 수와 보상 등급에 대한 실시간 업데이트를 제공하는 것처럼 말이죠.  


스타벅스 앱을 애용하시면 아시겠지만 쌓인 별(포인트)로 보상을 한번 받고 나면 향후 보상을 위해 또 별을 획득하고자 하는 동기가 생깁니다. 왜 그럴까요? 재투자하도록 디자인되어 있기 때문입니다. 간혹 맞춤현 추천이나 시간 한정 독점 제안을 받으신 적 있으시죠? 이처럼 다시 만족스러운 보상을 받았던 경험에 나의 노력을 투자하도록 유도하는 것이 재투자입니다. 참여루프에서 재투자를 활성화하려면 사용자가 지속적으로 동기, 시간 및 노력을 재투자하도록 장려하는 게임화 전략을 설계해야 합니다.


예를 들어 예상치 못한 보상이나 독점 콘텐츠를 제공하는 등, 플레이어의 놀라움과 맞춤화의 요소를 통합하여 사용자가 게임화된 경험에 계속 참여하고 흥미를 갖도록 할 수 있습니다. 그리고 다음 단계를 계속 탐색할 수 있도록 새로운 기능이나 더 높은 난도의 챌린지나 미션제공을 통해 노력을 재투자하도록 설계할 수 있겠죠. 이와 같이 다양한 전략을 통해 게임화 디자이너는 시간이 지남에도 지속적인 참여, 새롭고 더 강한 동기부여를 유도하는 경험을 만들 수 있습니다. 


잘 설계된 참여 루프는 사용자 참여 증가, 지속적인 동기 부여, 더 높은 유지율, 목표 달성, 긍정적인 사용자 경험 및 데이터 기반 최적화를 촉진하는 게임화 프로젝트의 성공 필수 요소임을 강조하며 이 글을 마치겠습니다. 

 

*함께 읽으면 좋은 글

https://brunch.co.kr/@wooji0624/57


작가의 이전글 게임화 3단계: 타깃 플레이어 선별하기

작품 선택

키워드 선택 0 / 3 0

댓글여부

afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari