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by PLANWE 우지현 May 01. 2024

게임화 5단계: 성장곡선 디자인하기

게임에 빠져드는 이유 중 하나는 능력의 발전과 관련이 있습니다. 많은 플레이어는 게임을 마스터하려는 도전을 통해 본질적으로 동기를 부여받습니다. 게임 과정에서 장애물을 극복하고, 아이템을 잠금해제 하고, 기술을 연마하는 것은 성취감과 만족감을 제공하죠. 그리고 상대를 능가하고 순위를 높이려는 열망은 플레이어가 연습과 전략적인 게임 플레이를 통해 발전하도록 유도할 수 있습니다. 


따라서 비즈니스의 게임화 디자인에서도 플레이어의 성취, 숙달 및 진행에 대한 인간의 본질적인 욕구를 활용하여 게임을 마스터하려는 플레이어의 동기를 효과적으로 반영하여야 합니다.  


게임에서는 주로 초보에서 마스터로 진행하면서 플레이어는 진화하는 과정을 거치고 일반적으로 게임에서 이 과정이 이루어지는 방식은 상승 및 하강 액션을 통해 이루어집니다.

게임화의 시작 시 플레이어는 시스템과 상호작용하면서 메커니즘, 목표 보상에 익숙해지는 시간이 필요합니다. 그 후 게임화된 시스템을 이해하기 시작하고 적극적으로 참여하기 시작하는데 이 단계를 온보딩이라고 주로 말합니다. 가능한 한 빠르고 효율적으로, 최대한 많은 내용을 쉽게 익히도록 하는 프로세스죠. 


테트리스 게임 하는 방법을 설명서나 책을 보고 배우진 않죠. 처음 몇 게임을 플레이하며 시행착오를 거쳐 블록을 움직이고 회전시키는 등 테트리스의 기본 조작법을 저절로 익힙니다. 이러한 프로세스가 온보딩입니다. 


어떻게 플레이해야 하는지 알 수 있도록 한 다음엔 더 높은 레벨로 올라가기 시작합니다. 하지만 계속 경사면을 올라가기만 하면 너무 힘들어서 지쳐버리죠. 반복적인 게임 플레이, 의미 있는 도전의 부족, 지루함과 좌절감으로 인해 게임화 경험에 지친다면 플레이어의 이탈이 발생하게 됩니다. 따라서 낮이도를 조절하며 쉽게 목표를 달성할 수 있는 구간을 제공하여 쉴 수 있도록 합니다. 휴식 후 다시 올라갔다가 휴식을 반복하며 플레이어는 경험치를 축적하고, 도전과제를 완료하며, 특정 이정표를 달성함으로써 게임화된 시스템 내에서 기술을 개발하고 순위가 올라갑니다. 성취감을 느낀 플레이어는 게임화된 경험에 완전히 몰입하고 시스템과 지속적으로 상호작용 하며 미션 완료, 보상을 받으며 목표를 향해 나아가는 데 상당한 시간을 보낼 수 있습니다. 


그러다 보면 어느새 보스전을 벌이게 되죠. 최종 목표를 달성하기 위해 반드시 정복해야 할 정말 어려운 과제가 나타난 것입니다. 여기서 이겨내면 난이도를 살짝 내려서 지속할 수 있게 동기부여 한 다음 다시 올라가기 시작합니다. 플레이어는 게임화된 시스템에 대한 깊은 이해를 쌓고 문제를 해결하는 데 고도로 숙달됩니다. 여기까지의 플레이어 여정을 돌이켜보면 '숙달'이라는 측면에서 엄청난 발전을 이루었습니다. 


잘 설계된 게임화 시스템에는 피드백이 동기부여로 이어지고 행동변화로 이어지는 참여 루프와 함께 온보딩, 도전, 보스전, 보상의 다양한 단 게를 통해 지속적인 참여와 숙달로 이어지는 성장곡선을 만드는 것이 필요합니다. 하지만 플레이어가 혹독한 여정을 하고 있다고 느끼지 않도록 자연스러운 방식으로 이루어져야 합니다. 자연스러운 일련의 과정을 통해 플레이어가 지속적으로 참여하며 성장을 통해 성취와 재미를 느낄 수 있도록 디자인하는 것이 좋은 게임화 디자인입니다. 




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