AR , VR , MR, XR 이제 세상은 메타버스를 향해 가고 있다.
요즘 많은 사람들의 관심사 중 주식을 빼놓을 수가 없다. 2020년 주식시장의 대격동으로 인해 많은 사람들이 적금이 아닌 주식을 찾기 시작했다. 그러면서 자연스럽게 신기술에 관심을 갖게 되었고 그렇게 접한 것 중 하나가 메타버스일 것이다. 처음 메타버스의 시작은 버추얼 유튜버가 아닐까 싶다. 가상현실 세계에 있는 캐릭터들이 사람처럼 말하고 행동하며 유튜브 방송을 하기 시작했다. 그러면서 마인크래프트, 로블록스, 제페토 등 가상현실 세계를 기반으로 한 게임들이 등장하며 메타버스가 정말 미래 사회의 핵심인 것처럼 얘기되기 시작했다. 그리고 최근 코인 열풍 이후 어스2라는 가상 부동산 투자 플랫폼의 인기가 높아진 것도 메타버스를 유명하게 만들었다. 그럼 메타버스란 무엇일까? 메타버스는 가상공간과 현실세계를 결합한 또 하나의 세상으로 얘기된다. 흔히 메타버스라고 하면, AR, VR 등도 함께 떠올린다. 정확히 말하면 메터버스 시장은 AR에서 VR로 그다음 단계로 MR XR을 거쳐 발전하고 있다.
AR(증강현실)은 증강과 실제가 합쳐진 합성어로 현실에 3차원의 가상의 물체를 겹쳐 보여주는 기술을 뜻한다. 지금 내가 보는 그 실시간에 CG가 더해진다고 이해하면 된다. 사실 젤 쉬운 예시가 바로 포켓몬 Go다 아마 다들 한 번씩은 들어봤을 거라 생각한다. 핸드폰을 들고 주위를 둘러보면 거기에 포켓몬이 숨어져 있다. 실시간으로 3D 입체 형태의 물건이 마치 현실에 놓여있는 것처럼 보이는 것 이게 바로 증강현실이다.
VR(가상현실) 은 아마 잘 알고 있지 않을까 생각된다. 말 그대로 가상의 현실을 뜻한다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정한 환경이나 상황을 만들어낸 곳이 바로 가상현실이다. 흔히 우린 가상현실을 위해 VR 기기를 쓰고 체험하곤 한다.
MR(혼합현실)은 가상현실과 현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술인 증강현실을 혼합한 기술을 뜻한다. VR과 AR , MR 은 모두 실제로 존재하지 않은 현실을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술이라는 점에서 공통점이 있다. 이중 MR은 AR과 VR을 혼합해 현실 배경에 현실과 가상의 정보를 혼합시켜 제공한다.
XR(확장 현실)은 가상현실과 증강현실, 혼합현실 기술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 칭한다. 즉 현실과 가상 간의 상호작용이 더욱 강화된 현실 공간에 배치된 가상의 물체를 손으로 만지는 것과 같은 개념이다. 지금까지 가상현실 기술들이 아 이건 가상이구나를 인지할 수 있었다면 XR부터는 정말 실제와 같은 가상 체험을 가능하게 하는 것을 목표로 한다. 즉 기존의 기술을 모두 아우르며 더 발전된 기술이라고 생각하면 쉽다.
전 세계 XR 시장 규모는 2019년 97억 달러부터 2022년까지 335$ 성장하여 총 325억 달러에 달할 것으로 예측되고 있다. Industry Arc와 KT 경제경영연구소에 따르면, 세계 MR 시장은 15년 4,580억 원에서 21년 1조 980억 원으로 두 배 이상 성장할 것으로 전망하고 있다. MR은 VR과 AR에 비해 절대적인 시장규모는 작지만, VR, AR 기술의 발전과 더불어 향후 69.7%의 성장률을 기록하며 지속적으로 성장할 것으로 예상되고 있다.
시장이 크고 있다는 것은 이미 다들 체감했을 거라 생각한다. 그래서 그렇게 길게 쓰지 않았다. 우리 귀에 들린다는 건 이미 그만큼 많이 성장했고 성장할 것이라고 생각해도 괜찮지 않을까? 중요한 것은 메타버스 시장이 성장한다는 것을 파악했다면, 메타버스 시장의 분류와 기업 현황을 파악해야 할 것이다.
메타버스 시장을 먼저 분류해보자. 스타트업을 하다 보면 경쟁사 포지셔닝을 많이 분석하는데 표를 보면 위와 같이 분류됨을 알 수 있다. 우리가 많이 들었을 로블록스나 제페토는 하나의 플랫폼이다. 가상현실 게임을 담아낼 수 있는 플랫폼의 역할을 한다. 어떤 시장에서나 그 시장을 장악하고 있는 플랫폼의 힘은 막강하다. 이를테면 이번에 애플과 구글이 개인정보 취급에 대한 조항을 추가함으로써 이들에 의존적인 모든 서비스들이 고객 데이터 확보에 어려움을 겪고 있는 것을 보면 알 수 있다. 포켓몬고 , 홀로렌즈와 같은 AR 기술은 정말 많이 발전해 왔다. 최근엔 많은 앱들이 AR을 기본적으로 사용하고 있다. 이를테면 숙박 , 여행 앱들이 예이다. 이 부분이 MR 시장 쪽으로 확대된다. 마이크로소프트 같은 경우 홀로렌즈를 기반으로 MR 시장에 진출을 공식화하고 있다. MR 시장 자체가 혼합현실이기 때문에 AR 강자들이 MR 시장으로 이어질 가능성이 높다. VR 쪽에서는 VR 기기 기반 또는 가상현실 게임 플랫폼 이렇게 두 축이 핵심을 이루고 있다.
아직 MR을 포함해 XR 시장까지 주도적인 플랫폼이 있는 상황은 아니다. 마이크로소프트의 윈도우즈가 MR 시장의 중심이 될 가능성이 높아지고 있다. 현재 마이크로소프트의 홀로렌즈는 홀로그래픽과 함께 외부도 비쳐 보여주는 고화질의 렌즈, 그리고 공간 사운드를 함께 제공하고 있다.
가상을 인지한다면 그저 게임일 뿐이다. 사람은 가상을 인지하는 순간 몰입도의 한계점을 지닐 수밖에 없다. 때문에 가상을 인지하지 못할 만큼의 기술력이 상용화될 때쯤 진정한 메타버스의 시대가 올 것이다. 국내에선 'XR 메타버스 프로젝트'가 선정되어 진행되고 있다. 이 프로젝트는 현실 같은 가상공간을 만들어 증강현실로 현실 세계와 서비스가 하나로 연결된 플랫폼을 구축하고자 시행된 프로젝트이다. 2022년까지 총 80억 원을 지원받고 평가 결과에 따라 추가로 지원을 받게 된다. 이 프로젝트는 맥스트가 주관사를 맡고 있고 서비스 콘텐츠 개발 분야에서 위즈 윅 스튜디오, 스페이스 엘비스와 렛시, 메타버스 플랫폼 개발 분야에는 맥스트와 알파 서클, AR글라스 개발 분야에는 레티널과 파노비젼, 품질 인증 및 시험 분야에는 구미전자정보기술원으로 구성되어 있다.
XR 기술에 대한 지원은 앞으로도 계속 늘어갈 것으로 보인다. XR에 있어 핵심이 될 기업들은 퀄컴, 엔비디아, 마이크로소프트나 통신사 관련 기업들이 아닐까 추측된다.
오히려 내 주변에는 지금 메타버스라 불리는 것들을 메타버스라 생각하지 않는 사람들도 많다. 이유는 기존 기술들의 한계로 현실감이 떨어진다는 것이다. 일부 사람들은 루시드 드림을 이용한 메타버스 기술을 기대하기도 한다. 여기서 루시드 드림이란 꿈속을 산책한다는 말로 자각몽이다. 자각몽은 꿈을 꾸는 도중에 스스로 꿈이라는 것을 알아차리지만 그 꿈이 너무 실감 나는 꿈을 말한다. 일부 사람들은 자각몽을 꾸는 방법을 얘기하기도 한다. 이렇게 루시드 드림처럼 뇌를 이용하는 것이 메타버스의 핵심이라고 얘기하는 사람들도 있다. 즉 뇌공학을 연구하는 기업들도 메타버스의 한축이 될 것이라 말한다. 한 예로 이론 머스크의 뉴럴링크다. 뇌에 칩을 심는다고 얘기한 일론 머스크의 뉴럴링크가 어쩌면 미래 가상현실과 실제 세계의 혼동을 줄지도 모르는 진정한 메타버스 시대의 시발점이 될지도 모르겠다.