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뮤직 비즈니스, 생소하고 낯설게 들릴 수도 있고 반가운 마음이 들수도 있는 단어다.
뮤직 비즈니스란 무엇인가?
대한민국은 섬유, 의류, 철강 등 노동집약적 산업을 시작으로 1970년대, 세계 경제의 자유화와 국제 무역의 확대가 진행되면서 세계화에 대한 꿈을 품기 시작했다
1980년대 부터는 정보통신 기술의 발전과 고도화된 산업화로 전자, 자동차, 조선, 반도체 등 기술집약적이며 부가가치가 높은 산업들로 산업이 다각화 되며 경제가 성장했다.
즉, 기술력을 바탕으로 한 수출과 무역이 경제 성장을 이끌었으며 산업화에 연관한 다양한 비즈니스가 파생되었다.
경제가 성장함에 따라 자연스럽게 엔터테인먼트 산업이 함께 성장했다. 문화적으로 선진적이란 평이 지배적인 미국과 일본도 경제 성장에 따라 엔터테인먼트 산업이 발전했다.
엔터테인먼트 산업은 국가의 경제 성장과 함꼐 성장하는 산업이다.
한류 문화에 최전선 K-POP(케이팝)을 필두로 한 엔터테인먼트 산업의 특징을 기술하고자 한다.
[엔터테인먼트의 3가지 특징]
1. 창조자를 노동자로 문화를 문화적 생산품으로 변화시킴
엔터테인먼트는 생산 및 유통과정에서 문화 향수의 기회를 확대하고, 문화 민주주의에 기여하는 특징을 가지고 있다.
접근성의 확대: 엔터테인먼트 산업은 영화, 음악, 게임, TV 프로그램 등을 다양한 매체를 통해 대중에게 쉽게 접근할 수 있게 한다. 인터넷과 스트리밍 서비스의 발전으로 인해 전 세계 어디서나 다양한 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었으며, 이는 문화 소비의 기회를 민주화 했다.
다양한 목소리의 반영: 과거에는 특정 엘리트나 소수의 목소리만이 대중에게 전달되었지만, 엔터테인먼트 산업의 발전은 다양한 문화적 배경, 인종, 성별, 성적 지향 등을 반영하는 콘텐츠를 가능하게 했다. 이는 사회의 다양한 그룹들이 자신들의 이야기를 하고, 대중이 그들의 관점을 이해하는 데 기여한다.
문화 교류와 융합: 엔터테인먼트 산업은 다양한 국가와 문화권의 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있는 기회를 제공하며, 이는 문화 간 교류와 융합을 촉진한다. 예를 들어, K-POP이 전 세계적으로 인기를 끌면서 한국 문화가 전 세계에 알려지는 것처럼, 엔터테인먼트는 다른 문화와의 접촉을 통해 상호 이해와 존중을 증진시킨다.
대중의 힘: 엔터테인먼트 산업에서 대중의 취향과 의견이 큰 영향을 미친다. 소비자들이 콘텐츠를 선택하고, 그것이 성공할지 여부를 결정짓는 힘을 가진다. 이는 과거보다 대중의 목소리가 더욱 중요해졌음을 의미하며, 문화 소비의 방향을 대중이 직접 결정할 수 있게 한다.
2.고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업
문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품을 생산함으로서 부가가차기 높은 산업이며 많은 일자리를 창출한다.
창의성과 지식 기반: 엔터테인먼트 산업은 창의성과 지식이 핵심. 영화, 음악, 게임 같은 콘텐츠는 독창성과 문화적 가치가 높아서 부가가치가 크다.
글로벌 시장 잠재력: 콘텐츠가 전 세계적으로 소비될 수 있다. 예를 들어, 할리우드 영화나 K-POP은 전 세계에서 큰 인기를 끌고, 이를 통해 막대한 수익을 낼 수 있디.
다양한 수익 모델: 엔터테인먼트 산업은 수익을 낼 수 있는 방법이 많다. 콘텐츠 판매뿐만 아니라 라이선싱, MD, 광고, 구독 서비스 등 하나의 콘텐츠로도 다양한 형태로 높은 부가가치를 창출할 수 있다.
브랜드 가치와 문화적 영향력: 콘텐츠가 강력한 브랜드가 될 수 있다. 특정 영화나 게임 시리즈는 하나의 브랜드가 되어, 관련 제품이나 서비스의 가치를 높이고 계속해서 수익을 낼 수 있다. 또, 이런 콘텐츠는 문화적 영향력이 커서 사람들의 생활 방식이나 소비 습관에도 영향을 줄 수 있다.
디지털화와 기술 발전: 디지털 기술의 발전으로 엔터테인먼트 콘텐츠를 만드는 방식, 유통하는 방식, 소비하는 방식이 많이 바뀜. 스트리밍 서비스나 가상현실(VR), 증강현실(AR) 같은 새로운 기술들이 새로운 소비 경험을 제공하고, 이게 고부가가치를 창출하는 데 중요한 역할을 한다.
3.생산 과정 속에 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요로 하는 산업
IP를 이용하여 규모의 경제가 적용되는 산업이며, 발달 된 복제 재생기술에 의해 복제 및 유통되는 음악과 영화, 출판 등은 생산 초기 비용이 높음에도 불구하고 재생산 비용이 적게 든다.
글로벌 유통과 접근성: 엔터테인먼트산업은 전 세계적으로 콘텐츠를 유통해야 하기 때문에 다양한 언어, 문화, 플랫폼에 맞춰 재생산이 이루어져야 한다. 예를 들어, 영화나 게임은 여러 언어로 더빙하거나 자막을 제공해야 하고, 다양한 기기(스마트폰, 태블릿, TV, 콘솔 등)에서도 원활하게 작동해야 한다. 이런 대규모 유통과 접근성을 보장하기 위해서는 재생산 기술이 필수적임
지속적인 수요 대응: 인기 있는 엔터테인먼트 콘텐츠는 지속적으로 수요가 발생한다. 영화나 드라마 시리즈는 시간이 지나도 꾸준히 새로운 시청자가 생길 수 있다. 이런 지속적인 수요를 충족하기 위해서는 대규모로 콘텐츠를 재생산하고 배포하는 기술이 필요하다.
디지털화와 확장성: 엔터테인먼트 콘텐츠는 디지털 형식으로 제작되고 유통되는 경우가 많다. 디지털 콘텐츠는 물리적 한계가 없기 때문에, 필요한 만큼 빠르게 복제하고 배포할 수 있어야 한다. 이걸 가능하게 하기 위해 대규모 재생산 기술이 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 새로운 음악이 발매되면 전 세계 모든 스트리밍 플랫폼에서 동시에 제공될 수 있어야 하기 때문이다.