2022년의 키워드는 '메타버스'가 될 것입니다
저는 2021년의 키워드로 'NFT'를 꼽았습니다. 그리고 2022년에는 '메타버스'가 될 가능성이 높다고 봅니다. 사실 이 판은 따라가기 급급할 정도로 너무 빨리 변하고 있는데요, 약간 질린 표정으로 '어우 됐어'라고 하기엔 매우 중요한 모멘텀에 있다고 생각해요. 특히 크리에이터와 사업자, 기획자와 마케터에게 말이죠.
그래서 겁먹지 않고 하나씩 짚어볼 생각입니다. 앞으로 메타버스, 블록체인, NFT에 대한 소식을 더 자주 공유하겠습니다. - 차우진
애니멀 콘서트는 메타버스 콘서트 주관사다. 카카오의 클레이튼 네트워크와 제휴해 K-POP과 한국 엔터테인먼트를 기반으로 클라이튼의 글로벌 진출을 촉진한다. 클레이튼과 애니멀 콘서트의 파트너십은 클레이튼 기반의 NFT 양을 늘릴 것이다. 카카오도 NFT와 메타버스 플랫폼을 기획하고 있다.
애니멀 콘서트는 메타버스 콘서트를 기획하고 홍보하며, 아티스트의 암호화폐와 NFT(Nonfulable Tokes) 발행 및 상품화 계획을 수립할 예정이다. 이들은 이미 알리샤 키스와 제휴를 맺었다.
애니멀 콘서트의 콜린 피츠패트릭 CEO는 "클레이튼과 함께 NFT와 메타버스에 진출하고, 60억 달러 규모의 한국 음악 엔터테인먼트 시장에 더 많이 접근하기를 바한다."고 말했다. "기술적 한계로 현재는 확장성 문제가 있지만, 조만간 기존 혹은 새로운 메타버스 플랫폼에서 가상의 장소가 네트워크되면서 투어처럼 연속 콘서트가 개최되리라고 본다."
클레이튼은 일부 분산 방식(semi-decentralized)을 택하며 탈중앙화를 어느 정도 포기했다는 점으로 비판받기도 한다. 그러나 피츠패트릭은 클레이튼 거버넌스 카운슬 구조에 신한은행, LG전자, 넷마블과 바이낸스 등 국내외 30개 기업이 참여하고 있다고 말한다. 그는 또한 이러한 기업들이 블록체인의 공간에 관여하는 것에 장점이 있다고 생각한다.
1) 2022년에는 메타버스 안에서 새로운 일자리 창출이 이뤄진다. 명품 브랜드, 소셜미디어 플랫폼을 위한 게임, NFT 관련 개발자, 게임 기술을 수익화하는 게이머까지.
음악 NFT 플랫폼 '원오브'의 대표이사 린 다이(Lin Dai)는 “2022년은 주요 브랜드들이 NFT를 큰 틀에서 포용하는 해가 될 것”이라고 말했다. 퀸시 존스가 후원하는 이 스타트업은 휘트니 휴스턴의 NFT를 거의 100만 달러에 가까운 경매로 성사시켰고, 그래미 어워즈와 독점 파트너십을 맺었다.
럭셔리 패션 브랜드 '발렌시아가'는 포트나이트와 팀을 이뤄 유저 디자이너 ‘스킨스’에게 게임 안에 입을 옷을 전달하고 있다. '구찌'도 로블록스와 같은 일을 했고 루이비통, 랄프 로렌도 로블록스와 협업한다. 플레이어들이 마침내 그라운드를 밟았고, 경기는 이제 막 시작되고 있다.
이 시점에서 브랜드는 성과보다는 단순히 관여하는 것에 있다. 지금까지 브랜드의 블록체인 프로젝트 참여는 커뮤니티를 구축하고 관련성을 유지하는 것이었다. 나이키와 아디다스의 NFT는 현금화보다는 화제성으로 기억되지만, 그들은 여전히 아직은 빈약한 공간에 적법성을 부여하고 있다.
NFT와 블록체인 기반 디지털 자산의 세계는 지금 매우 핫하지만, 겨울이 올 수도 있다. 수요가 냉각될 가능성이 높고, 2022년 말에는 프로젝트 수가 줄어들 수도 있다. 그러나 현재 진행하는 프로젝트의 90%가 감소하는 건 아니다.
모든 블록체인이 주류 프로젝트는 아니다. 그 과정에서 성숙한 전환과 건강한 통합을 기대할 수 있다. 이러한 사례는 레거시 브랜드의 M&A 전략에서 나타날 수 있다. 나이키가 가상 스니커즈 제작회사인 RTFKT를 인수한 것은 중요한 순간이다. 포춘지 선정 브랜드 50에 속하는 브랜드들도 비슷한 거래를 고려할 수 있다.
대형 브랜드가 웹3.0 관련 일자리 창출에도 도움이 되겠지만 새로운 종류의 고용이 발생할 수도 있다. 엑시 인피니티(Axie Infinity)에는 180만 명이 넘는 일일 활성 사용자가 있으며, 그 중 일부는 하루에 10달러 정도의 수입을 신고하고 있다. 게임을 하는 것만으로도 매달 1,000~2,000달러까지 수익을 올리는 사례도 있다.
"이것은 일종의 보편적인 기본 소득 실험과 같은 것입니다"라고 DeFi 벤처 투자가이자 Framework Ventures의 공동 설립자인 밴스 스펜서는 말한다.
2) 벤처 캐피털 커뮤니티는 앞으로도 게임과 메타버스 경제를 잇는 투자를 할 것이다.
게임은 이미 30억명에 가까운 정규 참여자가 있는 최대 엔터테인먼트다. 투자자들은 크립토게이밍 크로스오버의 가능성을 인식하고 있다. 10월에 스카이 매비스는 안드레센 호로위츠와 마크 쿠바와 같은 사람들로부터 1억 5천 2백만 달러를 모금했다. EA의 '피파 온라인'처럼 PC에서 재생할 수 있는 게임회사는 AAA급 게임으로 불리는데 로블록스는 AAA 게임이 아님에도 불구하고, 심지어 마인크래프트도 상당한 성공을 거두었다.
게임에는 직접적인 수익 모델도 있다. 사람들은 게임 스킨에 20달러, 50달러, 100달러를 지불하는 것에 매우 익숙하다. 그리고 게이머들은 그들의 가상 아바타를 산다. 구찌의 디오니소스 가방의 디지털 버전은 로블록스에서 소매 가격보다 더 비싸게 팔린다.
3) 대규모 컴퓨팅 파워 수요에 기반한 새로운 글로벌 인프라는 엔비디아나 인텔과 같은 선도적인 칩 메이커들을 지원해야 한다.
디지털 세계에 대한 기업의 계획이 커질수록, 우리는 더 많은 컴퓨팅 능력을 필요로 할 것이다. 더 많은 브랜드가 NFT로 가상 커뮤니티를 구축하고 더 많은 소비자가 이를 따라감에 따라 기술 및 물리적 인프라가 중요해진다. 2021년 말, 인텔은 웹3.0 메타버스 프로젝트가 현재의 컴퓨팅 파워보다 최소 1000배 이상을 요구할 것으로 추정했다.
모든 가상 세계에서 단일 서버 또는 ‘노드’ 내에서 온라인 동시 사용자 수는 계속 증가할 것이다. 그와 동시에 일관된 트래픽과 신뢰할 만한 물리적 구성요소도 발전한다. 이것은 테크놀로지의 성숙에 있어서 자연스럽고 필요한 부분이며, 인텔이나 엔비디아 같은 반도체 업체를 견고한 위치에 놓는다.
메타버스에는 오늘날의 인터넷과 구별되는 근본적인 측면이 있는데, 바로 블록체인이다.
웹 1.0은 AOL, Yahoo, Microsoft, Google과 같은 중앙집중화된 회사의 플랫폼을 통해 검색, 탐색 및 거주할 수 있는 연결된 컴퓨터와 서버의 초고속 정보였다.
웹 2.0은 소셜 네트워킹 사이트: 블로그, 페이스북, 스냅챗, 트위터, 틱톡 등 소셜 미디어 플랫폼이고, 이들은 '무료 사용'을 위해 광고 기반의 사용자 데이터의 수익화를 특징으로 삼았다.
웹 3.0은 메타버스의 기초가 될 것이다. 암호자산과 데이터의 경제성을 지원하는 블록체인은 분산형 애플리케이션으로 구성된다.
블록체인: 거래를 영구적으로 기록하는 기술. 분산형·공공형 데이터베이스에 모든 거래가 기록된다. 예를 들어 비트코인을 살 때마다 비트코인 블록체인에 거래가 기록되는데, 이는 그 기록이 전 세계 수천 대의 개별 컴퓨터에 배포된다는 것을 의미한다. 이 분권형 시스템은 속이거나 통제하기가 매우 어렵다. 비트코인이나 이더리움 같은 공공 블록체인도 투명하다. 블록체인은 은행 장부와 달리 인터넷 상의 모든 사람들에게 공개된다.
이더리움: 스마트 컨트랙트로 어떤 조건이 충족되면 자동으로 실행되는 블록체인 기반 소프트웨어 루틴이다. 예를 들어, 블록체인에 대한 스마트 계약은 블록체인의 복사본에 대한 소유권을 주장할 수 없게 한다. 소유할 수 있는 디지털 객체(통화, 증권, 예술품 등)는 암호 자산으로 구분된다.
NFT: 블록체인의 아트워크나 음악 같은 아이템이다. 비융제란 화폐와 같은 살균성 품목과는 반대로, 고유하고 대체할 수 없다는 것을 의미한다. 즉, 어떤 달러도 다른 달러와 같은 가치가 있으며 교환할 수 있다.
핵심은 이거다. 당신은 당신의 디지털 아트를 100 이더리움에 팔 수 있다. 이때 스마트 계약은 내가 '동의' 버튼을 클릭하면 이뤄진다. 소유권은 자동으로 이전되는데, 이때 은행이나 제3자 에스크로는 필요가 없다. 만약 이 거래에 이의가 제기된다면, 공개된 기록을 통해 무엇이 문제인지 아닌지 쉽게 확인할 수 있다.
이러한 블록체인의 암호 자산은 메타버스와 모든 면에서 관계된다. 블록체인은 가상 세계에서 디지털 상품을 소유하게 해준다. 현실 세계와 가상 세계 양쪽에서 NFT를 소유하게 되는 것이다. 게다가 메타버스는 어느 한 그룹이나 회사에 의해서 만들어지는 게 아니다. 서로 다른 그룹들이 서로 다른 가상 세계를 구축할 것이고, 앞으로는 이러한 가상 세계의 상호관련성이 필요해진다. 메타에서 마이크로소프트의 가상 환경으로 이동할 때, 사용자들은 그 어디서나 자신의 소유물을 유지하게 된다. 블록체인은 이런 환경을 가능케 한다.
사람들은 암호 지갑으로 무엇을 할까?
특히 쇼핑을 하게 된다. 우리가 지금 웹에서 하고 있는 것과 마찬가지로 가상세계에서 우리는 음악, 영화, 게임, 앱과 같은 전통적인 디지털 상품을 구입할 수 있게 된다. 메타버스에서 물리적인 세계의 아이템을 구입하고, 제품의 3D 모델을 '소장'할 수 있게 된다.
또 오래된 가죽지갑에 신분증을 휴대하듯, 암호지갑도 실제 신분증과 연동된다. 이렇게 되면 실제 자동차나 집을 살 때 필요한 법적 검증이 더 원활해진다. 지갑에 연결된 ID는 방문하는 모든 웹 사이트와 가상 세계에 대한 로그인 정보로 통합되고, 지갑 연결로 모든 곳에 클릭 한 번으로 로그인할 수 있다. ID 관련 지갑은 메타버스 내 연령 제한 구역에 대해서도 유용할 것이다.
미래의 어느 시점에서 지갑은 여러분의 평판과도 연관될 수 있다. 당신이 잘못된 정보를 퍼뜨리는 트롤처럼 행동할 때 당신의 평판은 손상되고 시스템에 의해 영향권이 축소될 수도 있다. 메타버스의 질서나 규칙을 위한 동기이므로, 플랫폼 개발자들은 이러한 시스템들에 우선 순위를 둘 필요가 있다.
마지막으로, 메타버스에서 큰 회사들도 분명히 놀고 싶어한다. 기업들은 여전히 많은 수익을 창출할 수 있는 기회를 가질 것이고, '메타'와 같은 회사들은 사람들이 일하고, 놀고, 모일 수 있는 대규모 플랫폼을 제공하게 될 것이다. 돌체앤가바나, 코카콜라, 아디다스, 나이키 등 주요 브랜드들도 NFT에 뛰어들고 있다. 어쩌면 당신이 실제 제품을 구입할 때, 메타버스에 링크된 NFT의 소유권도 함께 얻을 수 있을지 모른다.
이러한 예는 증강현실 기술의 발전에 따라 더욱 융합 현실로 드러나게 될 것이다. 메타버스는 아직 시작 단계지만, 블록체인과 암호자산 같은 기술적 기반은 꾸준히 개발되고 있다. 유비쿼터스한 가상의 미래는 곧 다가올 것이다.
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