창의적인 아이디어를 생산하는 것은 '기술'입니다
안녕하세요, 진양입니다.
저는 어릴 적부터 크리에이티브 영역에서 누구도 상상하지 못한 사고를 하는 친구들을 보면 엄청나게 부러워하곤 했습니다. 저것은 재능의 영역이라고, 저 아이는 타고났다고. 스스로 위로하며 다른 강점을 만들기 위해 시간을 투자했었죠.
저는 논리와 추론을 통해서 정해진 정답을 찾는 능력에 스텟을 올인하기 시작했고. 훌륭한 이과생의 길을 걷게 되었습니다. 그 결과, 십수 년 동안 공학도로 훈련받고, 실무에 투입되며 이성적, 공학적 정답을 찾는 일을 하게 되었습니다.
주 평균 80~100시간씩 회사에서 업무를 보며, 여가 시간에는 오픈소스 프로젝트에 기여를 하며 포트폴리오를 쌓고. 코드를 보고, 제품을 보고, 하루하루가 흘러갔습니다, 자연스럽게 독창적인 아이디어를 뽑는 것은, 제 인생에서 전혀 상관이 없는 이야기가 되었죠.
제 하루 중, 유일하게 독창성을 뽐내던 시간은 “오늘 회사에서 점심 뭐 먹지?”라고 동료들이 물어볼 때뿐이었죠.
근데 그러던 제가, 어쩌다가 글쟁이 부케를 만들게 되어, 사람들을 즐겁게 하는 글을 쓰는 삶을 추구하게 되었는지. 이런 뇌가 딱딱하게 굳어버린 개발자가 나름의 방식으로 창의성을 어떻게 훈련하는지 보여주고 싶었습니다.
이것은 학창 시절 저와 같이 '난 창의성이 별로 없으니까 안 될 거야'라며 스스로를 상자 속에 가두던 20년 전 나를 위한 편지입니다. 그리고 오늘날 같은 생각을 하고 있을 여러분을 위한 편지이기도 합니다.
독창적인 아이디어는 어떻게 만들어지는가?
학술적으로 증명된 아이디어 생성 방법론을 통해서 기획자, 글쟁이, 마케터가 실무에 적용하는 방법
과장 없이 담백한, 데일리 창의성 훈련법
창의성의 유전적 요인이 차지는 비율이 존재할지언정, 그것이 후천적으로 개발되지 않는 것과는 전혀 다른 의미입니다.
쌍둥이를 대상으로 연구한 결과, 한 사람의 창의성에서 유전적 요인이 차지하는 비중은 ~70% 정도로 밝혀집니다. 그래서 불과 몇 년 전만 하더라도, 창의력이 있어야 하는 업은 특출난 재능이 보이는 사람들에게 적합하다고 널리 알려져 있었죠. 이런 선입견 때문에 선천적인 재능이 없다고 스스로만의 사고의 틀에 갇혀서, 노력조차 하지 못하는 사람들이 많은 것이 안타까운 현실입니다.
그럼, 정말 창의성은 타고나야 하는 것이고, 후천적으로 개발하는 것은 의미가 없는 걸까요?
너무나 많은 현대 연구가 뇌의 구조는 평생에 걸쳐서 쉬지 않고 변화하며, 생각, 경험, 행동에 따라서 죽을 때까지 변화한다는 것을 증명하고 있습니다. 우리는 이것을 '신경 가소성'이라고 부르며, 현대 신경과학 분야에 가장 중요한 연구 대상으로 뽑히는 주제이기도 합니다.
그럼에도 독자분들 중에서는 '나의 뇌는 이미 굳어버려서, 창의력을 키우는 것은 쉽지 않을 것이다'라며 스스로 비관하시는 분들이 계신다는 것을 알고 있습니다. 저 또한 그랬으니깐요.
하지만, 현대 연구에서 수없이 많은 논문이 증명하듯, 우리가 창의성 훈련을 하는 것은 우리의 현재 나이와 무관하게 신경 연결망을 재 회로화할 수 있다는 점을 꼭 강조하고 싶습니다.
그러면 함께 시작해 볼까요?
십수년간 공학도로 훈련받으면서 배운 것이 하나 있다면 그것은, '새로운 기술을 습득하는 방법'입니다. 제가 지금껏 학교에 가져다 바친 비싼 등록금을 한 문장의 액기스로 추출해보자면..
어떤 기술을 배우든 가장 중요한 건 '원리(이해)'와 '방법(적용)'이라는 것입니다.
근원에 있는 '원리'를 이해하고 나면, '방법'을 터득해서 계속 연습해야 합니다. 어떤 새로운 기술이건, '원리'를 이해한 이후에, 계속 연습하다 보면 어느 순간 내 것이 되어있습니다. 예시를 들어볼까요?
테니스공을 받아 칠 때, 공과 라켓이 만나는 각도와 스윙의 조절로 공의 낙차와 바운드를 크게 가져가는 '원리를 이해'한 이후. 수천 개의 공을 다양한 각도와 속도에서 받아치면서 다양한 손목의 각도와 힘의 적용 '방법을 적용'하다 보면, 어느 순간 탑스핀의 장인이 되어있는 것처럼요.
운동, 공부, 개발, 글쓰기, 그림.. 다 마찬가지예요!
즉, 테니스에서 탑스핀이라는 기술을 연습으로 내 것으로 만드는 것처럼,
기발한 아이디어를 공장처럼 찍어내기 위해서는, '아이디어가 형성되는 원리'를 이해하고, '아이디어를 뽑는 방법'을 연습하여 내 것으로 만들 수 있는 거죠.
물론 창발적인 사고를 유도하는 방법론들은 다양하고, 각각의 방법마다 '아이디어가 형성되는 원리'는 조금씩 다르기 때문에, 명확하게 원리를 이해하고 적용해야 합니다.
실무에서 그나마 조금 활용되는 창발적 사고 방법론으로는 creative strategy method by Disney, reversed brainstorming, Hurson's thinking model, six hats of critical thinking, serious play by LEGO와 같은 것들이 있습니다. 이 각각의 방법들을 다 경험해 보는 게 최선인데, 다들 워낙 바쁘시니.. 일단은 진양 뉴스레터구독만 해도, 곁다리로 찍먹이라도 할 수 있게 판을 깔아보겠습니다.
그럼, 오늘 소개할 아이디어 생성 방법론은 바로~~!
오늘은 수 많은 아이디어 생성 방법론 중에서 가장 적용하기가 쉽고, 학술적으로 효과가 증명된 대표적인 방법은 SCAMPER을 소개하고자 합니다!
SCAMPER은 대체 (Substitute) , 결합(Combine), 적용(Adapt), 변형, 확대, 축소(Modify & Minify & Magnify), 다른 용도(Put to other use), 제거(Eliminate), 역발상(Reverse)의 첫 글자를 따서 만든 개념입니다. 이 단어들을 우리가 풀어야할 문제 혹은 솔루션에 결합하는 것이죠.
스캠퍼가 저 처럼 '창의력이 없는' 사람에게 적합한 이유는, 어떤 문제를 해결하기 위해 각 요소별로 생각할 수 있는 모든 사항을 문항으로 써 놓고 하나씩 체크하면서 기존의 사고의 틀에서 벗어날 수 있는 논리적인 방법으로 고안되었기 때문입니다.
즉, 스스로를 논리적인 사람이라고 인지하며, 지금 겪고 있는 문제를 창의적인 발상으로 다양한 해답들을 모색해야 하는 상황이라면 꼭 써보시기를 추천합니다.
그럼 예시로 한번 이해해 볼까요?
당신은 잘나가는 광고 기획자이다.
강원도 삼척시 원덕읍 월천리에 있는 솔섬이 2023년 강원도 관광사업 증진 프로그램에 선정되어 홍보로 집행할 수 있는 예산을 확보한 상황이다. 솔섬에는 뭐 별거 없는데, 아름다운 백사장, 맑은 하늘과 높은 구름, 깨끗한 자연환경이 매력이다.
삼척시청에서 이번 여름에 솔섬으로 많은 사람들이 놀러 오라는 메시지를 전달해 달라는 요청이 들어왔다.
백사장에 비키니를 입은 아름다운 청춘남녀들을 보여주는 광고가 많다. 그냥 자연경관 보여주면서, 놀러 오라고 강조하고 뻔한 광고투성이다. 기존 국내 휴양지 광고들은 대부분 지하철역 안에 스크린 광고나 포스터 광고 자리에 많이 배치되어 있다. 강남역 11번 출구를 나가며, 수 없이 벽에 걸려있는 포스터가 걸려있지만, 바쁜 직장인들은 한 번도 눈길을 주는 것 같지는 않다.
Reverse나 Rearrange 항목에 있는 가이드 질문들을 체크리스트로 삼아서 스스로 질문을 시작한다면 (하단 테이블 참고) 아래의 예시처럼 무수히 많은 아이디어가 꼬리를 물면서 만들어지기 시작한다. 발산의 세션이 진행되는 동안은 아이디어의 옳고 그름은 존재하지 않으며, 오로지 개수로 평가한다. 아래는 5분 동안 상상하며 기록한 흔적이다.
아이디어 #1 - 화창한 날씨의 해안가를 홍보하는 여름 휴양처 광고를 완전히 뒤집어 볼 수 있겠다.
맑은 여름날이 전혀 떠오르지 않는 비, 고요한 해변, 나만의 시간, 힐링, 막걸리에 파전
'국내에서 가장 고요한 여름 해변'. 소리 내면 죽는 해변. 귀신의 해변. 공포의 해변
아이디어 #2 - 입고 있는 옷과 역할도 뒤집어!
남자가 비키니를 입고, 호랑이를 타고 다녀.
왜 벗어, 다 입어. 꽁꽁 싸매고 입어. 근데 엄청 시원하게. 시스루 래쉬가드. 가림의 미학
아이디어 #3 - 지하철 광고판에 여름 국내 휴양처 광고가 많네. 이걸 어떻게 뒤집어 볼까.
해수욕장은 언제 가장 가고 싶을까? 너무 끈적끈적 더운 날 해수욕장이 가장 가고 싶은 거 같아. 평일에 점심 딱 먹고 회사로 복귀하는 와중에, 딱 보면 좋을 것 같은데. 직장인들 더우면, 점심 먹고 후식 편의점 아이스크림 딱 먹지 않나? 아이스크림 회사랑 콜라보? 찰리와 초콜릿 공장 같은 동심 자극.
아이디어 #n - …
위 세션에서 SCAMPER의 R 하나만을 사용해서 앉은 자리에서 5분 만에 광고 아이디어를 몇 개나 뽑아냈다. 나처럼 창의력이 없는 사람도, 논리적인 질문과 답변을 통해서 창의적인 아이디어를 뽑아낼 수 있게 되는 것이다.
위 발산 과정에서 확보한 아이디어들은, 추후 목적에 따라서 객관적인 기준에 따라 정렬이 될 것이고. 더 정제되어서 좋은 광고로 만들어질 초석이 될 것이다. 통상적으로 아이디어 ~100개가 나오면, 그중 5개 정도가 쓸만하다고 한다 (카더라).
해당 아이디어 도출 방법론이 익숙해지면, 100개 중 100개가 다 기똥찬 아이디어가 되는 날을 상상하며, 오늘도 나는 창의성 훈련을 하며 잠이 든다.
요약:
1. 고정관념을 먼저 파악: 휴양지 광고는 항상 맑은 날씨, 밝은 것, 화사한 것들만 있네, 광고의 위치, 광고의 대상.
2. 뒤집어보기: 비오는 날, 우산, 끈적끈적, 못생긴 사람, 우울한 사람, 비키니, 해변,
3. 아이디어로 도출: 아이스크림 경품, 시스루 래쉬가드, 남성 비키니, 고요한 해변
여담으로, 얼마 전에 밀리의 서재를 보다가 '킬러 씽킹'이라는 책을 보아서 읽어보았고, 여기에서 저자가 말하는 창의적 사고법이 어디서 많이 보던 방법이었다. SCAMPER 방법론에서 사용하는 체크리스트를 저자가 재해석해서, 응용 부분과 예스를 추가해서 책을 발간한 것 같았다.
개인적으로는 자신이 발명한 방법이라는 뉘앙스보다는, 이런 학술적인 배경이 있다는 것을 서술해 줬다면, 지식의 포인터 역할을 해줬다면 더 좋았겠다고 생각하긴 했지만.. 그래도 책에 예시들이 많아서 추천! 밀리의 서재에 있어요! https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179586234
위 이미지는 제가 틈틈이 스캠퍼를 적용해서 아이디어들을 저장해 둘 때 쓰는 노션 페이지입니다. 이전에 나온 다양한 콘텐츠들도 해당 방법론을 통해서 다듬어진 원고들이에요!
위 사진에 보시면 '아.. 습.. 불편한데' 부분이 제 모든 짜증과 호기심을 담는 바구니가 됩니다. 일상생활 하면서 생기는 불편함이나 문제들을 다 담아요! 궁금한 것도 담고, 모르는 것도 담고..
저 같은 경우는 이것이 담고 나서 SCAMPER을 진행하다 보면, 결과물이 글의 주제가 될 때도 있고요, 서비스 아이디어가 될 때도 있더라고요. 각자가 필요로 하는 도메인에 적용해서 응용하시면 될 것 같아요.
일단, 가장 아래에 있는 '데이팅 어플 속의 고용한 남자의 외침'을 한번 클릭해 볼까요?
해당 카드는 유튜브 보다가 어느 날, 위 영상을 보고 추가하게 되었어요.
데이팅 어플에서 남자들의 선톡 혹은 like는 대부분 읽고 무시 되는 슬픈 현실을 보면서, 남자들에게 좋은 경험의 데이팅 서비스가 존재할 수 있을까? 싶은 생각으로 창의적 발상 세션을 시작했죠.
만약 해당 주제가, 본인이 잘 아는 영역의 문제이고, 시장에 존재하는 다양한 솔루션에 대해서 이미 알고 있다면, 수렴을 먼저 할 필요가 없습니다. 거꾸로 말하자면, 발산하기 전에 자신이 해당 시장의 문제와 기존 솔루션에 대해서 완벽하게 파악하고 있어 합니다.
만약 당신이 창업하기 위해서 SCAMPER을 적용하는 것이라면, 이 과정에서 데스크 리서치만으로는 부족할 확률이 높죠. 하지만 저는 컨텐츠를 쓰기 위해서 하는 것이니까, 데스크 리서치로 일단 충분!
SCAMPER 시작하면서 발산보다 수렴을 먼저 하는 이유는: 창발적 아이디어를 뽑아내기 전에, 시장에 어떤 기존 솔루션이 있는지 알아야 고객에게 더 유용하면서 창의적인 해결책을 제안할 수 있기 때문입니다.
막상 직접 방법론으로 세션을 진행할 때, 잘 모르는 분야에서 진행할 경우 '이게 맞나~' 싶은 생각이 계속 들면서 세션이 둥둥 떠 있는 느낌이 납니다.
해당 컨텐츠를 위해서 데이팅 앱들을 하나하나 깔아보고 국내외 어떤 솔루션들이 있는지 찾아보고 후기들과 Unique Value Prop 들을 찾아봤어요.
어느 정도 수렴이 끝난 이후에는, 해당 세션의 객관적인 성공 기준을 마련합니다. 세션을 잘 진행했을 경우, 아이디어가 100개 이상 나오게 되며, 세션의 목적에 따라 그 100개를 정렬할 기준을 만들어야 합니다. 저 같은 경우는 아무래도 글의 주제를 뽑기 위한 창발적 세션을 종종 진행하다 보니, 웃음이 나오는 아이디어인지를 위주로 채점하긴 합니다.
여기서부턴 이제 발산의 단계인데, 줄글의 형태로 길게 남기는 것보다는, 실제로는 메모의 형태로 많이 남게 됩니다. 위 예시에서는 컨텐츠로 작성하는 특성상 조금 더 서술해야 했는데요. 실제로 연습할 때는 짧게 짧게 텍스트로 기록되어서, 나중에 다시 볼 때 다시 깊게 상상해야 하는 경우가 많아요!
다양한 아이디어들이 나왔는데, 웃긴 아이디어로는 '앱의 사용자를 부모님으로 대치'하는 서비스가 나왔네요! 디지털 실버 세대에 맞춰서, 부모님들이 자식들의 연애에 적극적으로 관여하는 서비스를 상상해보며 큰 웃음 가진 기억이 있네요 ㅋㅋ
자자, 또 쓰다보니 길어졌네…흑.. 오늘 컨텐츠를 통해서 여러분들은
독창적인 아이디어를 만드는 방법론은 다양하게 존재하며, 비창의적인 사람도 창의적으로 변할 방법에 대해서 알게 되었고
다양한 방법론 중 SCAMPER 기법이 선형적 사고를 통해서 비선형적이며 창의적인 아이디어를 뽑는 원리와 방법에 대해서 알게 되었습니다.
그리고 나아가, 꾸준하게 창의성 훈련을 적용하는 방법을 통해서 해당 기술을 연마하는 방법에 대해서도 알게 되었고요.
이처럼, 새로운 아이디어를 생산해 내는 것은 다른 여러 능력과 똑같이 노력으로, 더 잘 활용할 수 있는 요령을 익힐 수 있는 기술이니까. 저와 함께 연습해서, 세상의 많은 문제들을 독창적이고 재미나게 풀어내 보아요!
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저번 글에서 광고주님을 모집하며, 단돈 5만 원으로 격식 없으면서 본질을 꿰뚫는 콘텐츠를 약속했는데요. 너무 감사하게도 많은 분이 관심을 주셔서 이제 네 분 정도 슬롯 남았습니다!
왜 5만 원이냐고 물어보시는 분들도 계셔서, 가볍게 첨언하자면. 5만 원이라는 광고비는 '컨텐츠가 재미없어지기에는 너무나도 많은 돈이었다'를 방지하기 위한 최소한의 장치입니다! 저에게 가장 중요한 건 콘텐츠의 재미이고, 독자님들의 만족이니깐요!
관심 있으신 대표님들은 언제든지 트위터 DM 혹은 댓글 달아주세요! 언더독 스타트업 제품들도 환영합니다! 새로운 제품과 도전은 언제나 응원합니다!
[1] Takahashi, Makoto. “The Japanese Creativity Education and Creativity Techniques: A Perspective from the Enterprise.” In A.G. Tan (Ed.) Creativity: A Handbook for Teachers (pp. 327-339). World scientific, Singapore (2007).
[2] Kumar, Vijay. 101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization. John Wiley & Sons, Hoboken (2012). [3] Martin, Bella & Hanington, Bruce. Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Rockport Publishers, Beverly (2012).
[4] Higgins, James M. 101 Creative Problem Solving Techniques: The Handbook of New Ideas for Business. New Management Publishing Company, New York (1994).
[5] [한경돈, 박대우] - 브레인스토밍과 WebStorming의 아이디어 발상량 비교연구, 한국컴퓨터정보학회 논문지 제 16권, 제8호, 2011, p.191