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by 진양 뉴스레터 Apr 13. 2023

게으른 우리를 위한 갓생 게임화 방법론

성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근의 시작점

#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)

성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다

안녕하세요, 진양입니다.

처음 뉴스레터 시작할 때는 주 3~4회씩 컨텐츠 뽑겠다는 큰 포부를 안고 시작했으나
어느 순간 주 2회.. 그리고 또 어느 순간 주 1회도 못 지키고 있는 메타몽과 같은 진양입니다.
다음 생에는 돌로 태어나 아무것도 안 하고 싶은 어두운 생각이 머리를 잠식해나가는 즈음에


이걸 컨텐츠로 승화시켜보자고 생각이 들어 다시 열심히 키보드를 치기 시작했습니다.
즉, ‘나처럼 게으르고 나태한 인간도 동기부여를 인위적으로 형성해서 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’라는 질문으로 시작하게 된 글입니다.


게이미피케이션은 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭합니다. 제 메타몽 같은 상태야말로 내재적 동기 충전을 한번 시켜야 하는 상황인 거죠.

근데, 단순히 포인트, 배지, 리더보드 같은 게임 시스템만 넣는다고 끝나는 걸까요?


냉정하게 생각해보면, 대부분의 게임은 포인트, 배지와 리더보드가 있습니다. 하지만 솔직히 말하면 시중 게임의 9할은 노잼이죠. 즉, 성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다는 의미입니다.


그래서 오늘 글을 통해서 우리는 효과적인 게이미피케이션을 구축하는 실용적 방법들을 함께 탐색해볼 것입니다.


지금까지 약속을 지키지 못해 죄송합니다. 해당 갓생 게이미피케이션 방법론을 적용해서 다음 포스팅은 2주 이내에 꼭 다시 돌아오며 구조의 실효성까지 같이 검증해보겠습니다.


그럼, 오늘도 재미있게 읽어주세요! 


언제나처럼 독자 정의

게이미피케이션을 기획해야 하거나, 평가해야 하는 사람

‘요즘 젊은 사람들은 게이미피케이션인가 그거 좋아한다며, 이번에 한번 도입해 보자’를 들어본 사람

‘게이미피케이션 그거 그냥 게임 시스템 다 때려 박으면 되는 거 아닌가?’라고 생각해 본 사람

경쟁사 대비 자사 서비스의 게임화 전략으로 경쟁 우위를 만들어야 하는 사람


갓생 게임화 방법론을 본인 및 주위 사람들에게 적용해보고 싶은 사람

‘나 오늘 아무것도 하기 싫어’ 모드인 사람

해당 방법론으로 자기만의 인생 게이미피케이션을 구축해 보고 싶은 사람


이번 글을 읽고 나서 여러분들은  

게이미피케이션에 대해서 한 차원 더 깊은 이해를 하게 되실 거고요

게이미피케이션에 동기부여를 느끼는 플레이어들의 종류에 대해서

효과적인 게이미피케이션 구축을 위해서 고려해야 하는 사항들

게이미피케이션 구축을 위해서 꼭 알아야 하는 4F 방법론에 대해서

저 같은 메타몽도 열심히 살아가고 있으니, 힘을 얻게 되실 겁니다.

자, 그럼 시작해 볼까요? 


목표 정의: 지속가능한 뉴스레터 작성 루틴 구축

위에서 언급한 것처럼 나에게 있어서 가장 중요한 목표는 꾸준하게 2주 주기로 새로운 뉴스레터를 발행하는 것이다. 2주마다 새로운 컨텐츠로 글을 지속 가능하게 작성하기 위해서는 컨텐츠를 꾸준히 섭취(Input)하고 소화(Feedback)를 시켜 결과적으로 컨텐츠(Output)를 작성하는 사이클이 필요하다. 하지만 종종 어떤 변명거리가 생기거나, 하염없이 쇼츠를 스크롤 하는 나 자신을 발견하곤 한다.


그러면 ‘매일 섭취와 소화 업무’의 구체적인 TASK은 어떤 것들로 쪼개질까?

요약하자면, 매일 꾸준하게 전문 자료, 트렌드 자료, 그리고 대중 자료들을 섭취하고, 스크래핑, 작성과 퇴고를 통해서 꾸준하게 양질의 컨텐츠를 소화해야 하는 것이다. 근데 이것을 못하고 있는 상황이며, 게임화를 통해 가능하게 만들고자 하는 것이다.


즉, 벌써 지루하고 길어 보이는 이 데일리 TODO 목록을 지킬 수 있는 존재로 만드는 것이 이번 갓생 게이미피케이션 시스템의 핵심 목표라고 할 수 있겠다.


이것만 알아도 게이미피케이션 (게임화) 마스터

게이미피케이션이란

� 여기서 한번 짚고 넘어가야 하는 부분!
기능성 게임 (Serious Game)과 게이미피케이션은 비슷하면서 매우 다릅니다. ’한컴 타자 연습’을 기능성 게임으로 보면, 나이키 플러스의 경우 게이미피케이션인 거죠.

기준에 따라 기능성 게임을 게이미피케이션의 하위 개념으로 볼 수도 있겠지만, 게이미피케이션은 ‘동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것’이라는 정의에 따르면 별개로 보는 게 맞는다고 생각이 듭니다. 많은 자료에서도 둘을 혼재해서 쓰더라고요. 본 글에서 게이미피케이션이라는 단어를 쓸 때는 ‘한컴 타자 연습’ 보다는 ‘나이키 플러스’와 같은 응용을 상상해주시면 되어요!

게이미피케이션 및 게임화는 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭한다. 주로 마케팅적 관점에서 많이 소비되는 키워드이지만, 다양한 영역에서 긍정적인 효과를 가져오는데 응용된다.

이번 글 주제인 ‘갓생’은 생산성 분야로서 게이미피케이션의 대표적인 응용 분야 중 하나이다. 앱스토어에 넘치는 TODO 앱들이 게임화 요소들을 도입하고 있는 것이 반증이다. 게이미피케이션을 통해서 서비스 제공자들은 사용자들의 몰입과 동기부여 그리고 결과적으로 행동 변화를 끌어낼 수 있는 것이다.


그런데, 게이미피케이션의 효과들이 어떤 원리로 동작하고, 이것이 정말 ‘지속 가능하게 컨텐츠를 뽑아낼 수 있는 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’


게이미피케이션의 원리와 효과

게이미피케이션은 사용자에게 동기부여를 하고 행동 변화를 끌어내는 방식으로 목표를 달성한다. 구체적으로 표현하자면, 게이미피케이션은 사용자에게 재미를 부여하고 몰입을 유도하여 행동을 유발하고, 성취욕구에 대한 동기를 강하게 유발하여 해당 경험을 지속하고자 함으로써 규칙적 행동으로 이어지게 만든다.


즉, 내가 매일 컨텐츠를 섭취하고 소화하는 업무를 못 하고 있다는 것(지속성과 동기유발 문제)을 해결하기 위해서는 내가 재미를 느껴 지속해 참여하도록 하는 것이 매우 중요한 것이다. 지속해 참여하게 되면 규칙적 행동으로 이어지게 되는 거죠.


물론 게이미피케이션의 효과에 대한 논쟁은 존재한다. 효과가 과장되고 부풀려졌다고 주장하는 연구들과 응용의 방식에 따라서 매우 큰 효과를 가져온다는 연구들이 양립하죠. 즉, 잘 설계하면 효과는 확실하다는 뜻인데, 어떻게 하면 잘 설계하게 되는 것일까요? 


1. 일단, 고객 정의: 나는 어떤 플레이어인가

저번 ‘리신 글’에서 강조했듯, 어떤 시스템을 구축하건 ‘사용자에 대한 이해’가 최우선이라고 항상 강조했다. 이번 갓생 게이미피케이션에서도 마찬가지다. 오로지 나만을 위한 시스템이더라도, 어떤 상황에서 사용자의 동기가 형성되는지 인지해야 좋은 게이미피케이션 시스템을 구축할 수 있죠.


나 자신을 이해하기 위해서 <하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드: 머드 게임을 즐기는 플레이어들>의 논문에서 나온 바틀의 플레이어 유형으로 분류하는 것으로 시작한다. 해당 논문은 게임 플레이어들의 성향에 관한 분석을 중심적으로 작성되었으며, 어떤 대상이, 어떠한 재미를, 왜 선호하는지 연구한 선행 자료들이 매우 많다.

바틀의 분류법으로 나라는 사용자를 이해한 이후에 어떤 장치들로 동기부여를 형성할지 실증 기반의 시스템을 만들 수 있게 되는 것이다.


바틀의 플레이어 유형 중 나는 누구일까?

바틀의 플레이어 유형 이론에 의하면 4가지 플레이어가 존재한다: 킬러, 성취자, 사교가, 그리고 탐험가가다.

이 4개는 유형은 게임화된 시스템에서 요소에 반응하는 방식을 축으로 나눈 분류법이다. 플레이어들의 행동 패턴은 크게 두 가지 축을 기준으로 분류되며, x 축은 관심을 가지는 대상의 축이고, y축은 활동의 방향 및 성향이다. 즉 사람에 관심을 가지냐 ↔ 사물에 관심을 가지냐 / 작용 위주 흥미 ↔ 상호작용 위주 흥미를 기준으로 2x2 메트릭스로 분류된다.


여담으로, 여기서 내재적 동기와 외재적 동기에 자극되는 유형을 z축까지 추가하게 되면, 요즘 사용되는 8가지 분류 이론을 써 볼 수 있겠으나, 관련 자료는 국내 선행 연구들이 많지 않은 관계로, 오늘의 글에선 4 분류로만 진행하겠다.

바틀은 이 연구를 통해서 모든 플레이어가 게임에서 각각 다른 목적과 재미를 추구하며 플레이한다는 것을 검증했으며, 모든 플레이어가 느끼는 재미는 궁극적으로 원초적 욕구에 근원 한다는 것을 알게 되었다.

즉, 내가 흥미를 느끼고 지속해 동기부여가 될 수 있는 게이미피케이션을 구축하기 위해서는, 내 플레이어 유형이 어떤 목적과 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여가 되는지 먼저 알아야 하는 것이다. 그렇다면, 나는 어떤 플레이어일까?


삐-삑. 사교적, 탐험가 입니다.

나는 어릴 때부터 어떤 게임을 하건, 남들이 하지 않는 새로운 빌드를 찾고, 새로운 성장 방법을 찾거나, 소위 말한 ‘꼼수’를 즐기는 것에 치중된 플레이어였다. 롤을 할땐 남들이 하지 않는 챔피언에만 관심을 가졌고, 노바 1492 할 때는 괴상한 공중 유닛들을 만들어서 10판 중 한판만 이겨도 기분이 좋았으며, MMORPG는 모든 NPC와 대화를 하다가 친구들보다 맨날 뒤처져서 같이 사냥터를 못 들어가곤 했죠.

성취가(Achievers) 유형처럼 업적 작이나 점수를 올려서 게임에서 명성을 얻는 것은 크게 관심이 없었고, 킬러(Killer) 유형처럼 PK 같은 행위는 떨려서 잘하지도 못했다. 차라리 사냥 효율 로스 나더라도, 회피 스킬을 빨리 올려서 죽을 상황을 벗어나던 스타일이었죠.

그래도 길드 활동이나 온라인에서 사람들과 교류하면서 즐겁게 지냈던 추억들을 생각해보면, 사교적 탐험가(Explorer)에 가깝다는 생각이 드네요. 여러분은 어떤 플레이언가요? 댓글로 알려주세요! 


그렇다면, 사교적 탐험가는 어떻게 동기부여를 시키는가?

1. 게임 역학적 (재미 경험 요소) 접근

PLEX 모델 (PLayful EXperience Model)은 게임을 평가하는 모델로 적합성이 검증된 모델이다. 해당 모델은 ‘재미 경험’을 분석하기 위해서 사용될 수 있는 좋은 시작점이다.


PLEX 모델을 통해서 134명의 유형을 분석한 논문에 의하면 탐험가 (Explorer)의 유형은 자기표현, 판타지, 감각, 도전, 경쟁, 동료 의식, 매혹, 완성.. 의 순서로 재미 경험을 선호하는 것으로 확인된다. 우리는 그 중 ‘자기표현(1위)’, ‘도전(4위)’, 그리고 ‘경쟁(5위)’ 총 3개의 요소만 선정해서 ‘재미 경험’을 제공하고 결과적으로 열심히 글을 쓰는 진양을 만들어보도록 하겠다.


재미 경험 - 자기표현(1위)

자기표현은 디지털 환경에서 자기 자신을 상징화하여 표현하는 것을 말한다. 인간은 기본적으로 자신의 자율성, 독창성을 과시하고 자신의 정체성을 들어내고자 하는 욕구가 있는데, 이것은 디지털 환경에서는 아바타의 형태로 꾸준히 표현된다. 탐험가는 자기표현 과정에서 많은 재미를 느낀다고 밝혀졌다.

찰리와 걷기 핵심 기능 화면

‘찰리와 걷기’라는 국내 헬스케어 애플리케이션에서 이것을 잘 풀어낸다. ‘찰리와 걷기’ 애플리케이션에서는 하루에 6,000보 이상을 걸어야 앱 화면 중앙에 있는 ‘찰리’가 뚱뚱해지지 않는다. 만약, 10,000보 이상 걸을 경우 찰리는 몸짱 찰리의 형태를 갖춰가기 시작한다.


이는 ‘현실의 나’와 ‘찰리와 걷기 세상에서 나’와의 연결고리가 생기며, 아주 간단한 규칙임에도 하루에 6,000보를 걷고 싶게 만든다. 더 나아가, 찰리를 건강하게 키우며, 개성 있게 꾸미고 경쟁하며 나의 정체성을 표현할 수 있게 된다.


2. 재미 경험 - 도전(4위)

도전 전략은 개인의 능력을 시험하는 도전과제 및 임무를 제공하고, 수행함으로써 재미를 제공하는 것을 이야기한다. 도전 전략의 경우도 다양한 연구가 그 재미를 증명했다.


다만, 도전과제 목표 성취가 어렵거나 불가능하다고 느낄 정도의 과제의 경우 행동을 중단하는 역효과가 난다는 것을 고려해서 설계해야 한다. 이것은 개인에 맞는 맞춤형 도전과제, 혹은 점진적으로 난도를 올라가는 다이내믹 도전 과제의 필요성을 이야기한다.


찰리와 걷기에서는 하루 걷기 6,000보를 기준으로 해서 직장인들 기준 성취가 너무 어렵지도 않지만, 조금은 노력해야 하는 정도로 설정되었다. 별도의 퀘스트나 임무가 있는 건 아니지만, 일일 6,000보 이상 달성하는 것 자체가 하나의 도전인 시스템이다.


2. 재미 경험 - 경쟁(5위)

경쟁전략은 기본적으로 타인과의 경쟁 구도를 형성하여 대표적인 구현으로는 ‘리더보드’와 같은 순위표가 있다.


‘리더보드’의 경우 흥미로운 연구들이 꽤 많다. 외향적 성격 소유자일수록 리더보드와 같은 순위표 제공은 개인의 내적동기와 수행에 긍정적 영향을 끼친다는 연구라던가. (Jung, 2015) 단순한 업무 수행일수록 리더보드의 효과가 증폭된다는 연구 (Landers et al. 2015)도 있다.


찰리와 걷기에서는 지인들과 공유할 수 있는 코드를 형성해서 닫힌 환경에서 리더보드 경쟁을 하게 된다.


그럼, 내 갓생 프로젝트에서는?

좋은 컨텐츠를 만들기 위해서 매일 해야 하는 ‘컨텐츠 섭취와 소화’ 업무에 게이미피케이션을 적용하게 될 것이다.

자기표현의 경우 지금 별도의 서비스를 만들 여력은 안 되니, 컨텐츠를 읽고 정리하는 컨텐츠도 글의 형태로 발행하면 될 것이다, 글을 작성하는 것은 근원적으로 자기표현의 일부이니. 뉴스레터가 아닌 조금 더 가벼운 트위터에 읽은 컨텐츠와 정리 내용들을 스레드로 배포하면 될 것이다.


경쟁과 도전의 경우 함께 ‘1일 1컨텐츠 배포 챌린지’를 할 사람들을 모집하면 될 것이다. 개발자들이 많이 하는 1일 1 커밋 챌린지처럼, 꾸준히 진행한 컨텐츠 크리에이터들이 승리할 수 있는 규칙을 만들면 될 것이다. 이 경우 ‘찰리와 걷기’처럼 1일 1컨텐츠 자체가 도전되는 형태이다.


2. 게임 메커닉스적 접근

게임 메커닉스는 피드백 및 보상의 역할을 담당하는데, 게임적 요소의 구현체라고 보면 된다. 대표적으로 레벨, 포인트, 배지 등의 요소이다. 나의 갓생 프로젝트는 지금은 가상의 프로젝트이지만, 다음에 함께 진행할 사람들이 충분히 모인다면 깊게 고민해야 할 요소이다.


게임 메커닉스가 지나치게 많을 경우 사용자에게 피로감을 형성하며, 너무 적어도 몰입을 못 하게 됨. 게임 메커닉스의 적합한 개수는 6~9개로 밝혀졌다. (Park and Kim, 2018).


결과적으로 탐험가와 사교가가 공동으로 좋아하는 게임 메커닉스 7개를 취합 해보면 다음이 나온다: 아바타, 배지, 레벨, 포인트, 퀘스트, 아이템 및 재화, 리더보드.

(1)에서 가져온 게임의 역학 (재미 경험 요소)을 아바타, 레벨, 리더보드, 퀘스트와 같은 (2)의 게임 메커닉스랑 결합하면 사교적 탐험가 전용, 작은 동기부여 게이미피케이션 엔진을 만들어진 것이다.

상상해보자면, 꾸준하게 1일 1 컨텐츠를 작성하며 컨텐츠의 성과에 따라서 아바타와 레벨이 상승하고, 리더보드를 통해서 더 좋은 컨텐츠를 작성할 수 있게 장려하고, 글감과 소화 컨텐츠를 일일 임무와 주간 임무의 형태로 뿌려주는 시스템이 되는 것이다.

물론, 아직 끝이 아니다. 큰 와꾸만 잡혔을 뿐이다. 여기서 이제 구체적인 방법론들을 적용해서 고도화시켜나갈 것이다.


게이미피케이션 개발 방법론으로 고도화

게이미피케이션 개발을 지원하는 다양한 방법론들이 있다. 옥탈리시스의 8개 핵심 드라이브 (Core Drive), 게이미피케이션 개발을 위한 13가지 요구 조건, 6D 프로세스, 등. 이번 글에서는 그중 4F Process를 약식으로 적용하게 될 것이다. (제대로 적용하면 배보다 배꼽이 더 커지는 상황이라 약식으로만 진행)

� 여담으로, 위카이 초우 블로그는 보물섬이다!
위카이 초우는 옥탈리시스 창업자는 현재 활동하고 있는 전 세계 게이미피케이션 전문가 중 첫 번째로 거론될 정도로 이 분야에서는 빼놓을 수 없는 인물입니다. 그의 블로그 에도 재미있는 내용들이 가득하니 한번 꼭 보시길 추천합니다!

실무+컨설팅 경험들 기반으로 만들어져 학술적 배경에 대한 신뢰성 이슈는 약간 있으나, 그의 글들을 통해서 흥미로운 생각들과 다양한 원리와 효과들을 엿볼 수 있습니다.


4F Process

4F process는 총 8단계에 거친 게이미피케이션 개발 방법론이다. 지금부터 해당 방법론을 사용해서 위에서 정리한 내용들을 고도화 시켜 나가보겠다.


#1: Figure Out

첫 번째 F인 Figure Out 단계에서는 적용하는 대상과 사용자를 분석하는 단계이고, 지금까지 우리는 이것을 이미 완성했다. 우리의 타깃 플레이어는 사교적 탐험가이며, 자기표현과 도전, 경쟁에 재미를 느끼고, 꾸준한 컨텐츠 섭취와 소화를 이뤄야 하는 상태이다.


#2: Focus

두 번째인 Focus 단계에서는 게이미피케이션 적용을 통해서 전달하고자 하는 가치를 설정하고, 어떤 재미에 대해서 설정한다. 우리의 핵심 가치는 플레이어가 즐겁게 꾸준히 컨텐츠 작성을 할 수 있게 해주는 것이며, 자기표현, 경쟁과 도전을 통해서 재미와 몰입을 유도할 것이다.


#3: Fun Design

세 번째 단계인 Fun Design 단계에서는 상세한 기획이 들어가는 구간인데 이 구간은 스토리를 구성하고, 몰입을 위한. 게임 규칙과 게임 메커닉스를 설정하는 단계이다. 게임 메커닉스는 아바타, 레벨, 리더보드와 퀘스트로 설정했고, 게임 규칙은 컨텐츠의 성과 (도달률, 팔로워 수 증가, 완독률) 등에 weight를 줘서 점수가 더 높은 사람이 이기는 것으로 하면 될 것이다.

게임의 배경은 나 같은 글쟁이들이 공감하기 좋은 시대로 설정하게 되었다. 고대 이집트의 알렉산드리아에 있었던 인류 역사상 가장 유명한 도서관, 알렉산드리아 도서관에 숨어든 화염 몬스터(악당)로 인해서 지식이 소실(갈등)되고 있다. 우리는 고대학자로서 방화로 인해 소실된 지식을 다시 채워 넣는 꾸준하게 컨텐츠를 작성하고 저장해야 하는 위대한 임무를 수행하는 것이다. 위대한 조력자 스핑크스가 매일매일 복수의 새로운 주제(퀘스트)를 던져주면, 우리는 작성하고, 저장하고, 배포하면 학자로서 성장하여 (레벨업 및 아바타 개선), 학자들끼리 자료의 품질 (도달률, 완독률, 좋아요 수)에 따라 경쟁(리더보드)하는 그런 구성이 되는 것이다.

이 정도 배경으로도 충분히 흥미로운 기승전결을 만들 수 있을 것이다.


#4: Finalize

마지막으로 네 번째 단계인 Finalize 단계에서는 실제로 프로토타입을 개발하고 피드백을 구축하는 단계이다. 위 내용은 언급한 것처럼 약식으로 진행한 프로세스라 제대로 게이미피케이션 기획을 하고자 한다면 해당 방법론들은 다 정독해보길 추천한다 (특히 옥탈리시스나 6D 방법론!)

� 여담: 만들어주세요, 제발!
”알렌산드리아 도서관과 스핑크스의 퀘스트”가 존재한다면, 뉴스레터 크리에이터로서 나는 정말 애용자가 될 것이다. 서비스 개발을 준비 중인데, 아이템을 찾고 있다면 제발 가져가주면 좋겠다.

시장이 너무 작아보인다고?

그러면 수평적으로 확장해서 각종 크리에이터의 니즈를 다 관통시켜보거나, 수직적으로 확장해서 온갖 글쟁이들을 다 모아보면 되는 것이다. 혹시 이런 비슷한 것을 만들고 있다면 꼭 댓글 달아주십쇼! 열성 팬 1명 확보하셨슴다!


결론

사담

이번 컨텐츠를 작성하면서 개인적으로 옛날 생각이 많이 났었습니다. 과거 동료들과 제품 홍보를 위해서 개개인이 SNS 존재감을 가져야 한다고 외치며, 노션으로 급하게 만들었던 ‘트위터 인싸101 프로젝트’를 했던 기억이 물씬 나더라고요.

사비를 20만 원씩 걸어가며 사람들을 꼬드겼고 (결국 제가 타가긴 했지만), 밤낮없이 참여자들이 브랜드 가치를 퍼트리려고 노력하던 모습이 마치 어제처럼 선명합니다. 현황판도 있고, SNS Score 공식도 있고, 승패의 기준도 있고.. 지금 돌이켜보니 급조한 것 치고 구색은 갖춰져 있었던 것 같네요. 참 즐거웠었죠.


찐 결론

하여튼 각설하고, 지금까지 읽느라 다들 정말 수고 많으셨습니다! 지금까지 우리는  

게이미피케이션을 시작부터 끝까지 설계, 기획, 테스트하는 방법에 대해서 탐구했으며

4가지 분류의 게이미피케이션 사용자와 그들에게 어떤 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여 되는지 알게 되었으며

더 나아가, 게이미피케이션에 재미 경험 요소와 게임 메커닉스를 어떻게 연결해서 몰입과 행동 변화를 끌어내는 방법을 알게 되었습니다.

마지막으로 4F Process라는 실증 기반 논문의 개발 방법론을 기반으로 전략적인 게이미피케이션을 구축하는 방법에 대해서 배우게 되었습니다.


이 글을 통해서 여러분들이 게이미피케이션을 기획하게 될 때 다양한 사례들과 논문들을 기반으로 제품을 만들어 나갈 수 있기를 기원합니다. 너무 아쉬운 거는 이번 글의 주제가 워낙 방대하고 연구자료도 많아서 스크랩해둔 주제들을 다 풀어내지 못한 것입니다. (아래에 쓰지 못한 이미지들 잔뜩…)

작성하다보니 글이 너무 학술 자료처럼 변해가서, 쓰고 지우고를 반복하다가. 결국은 제 컨텐츠가 새로운 지식으로의 포인터 역할을 해줄 수 있게 흥미만 만들었다면 목적 달성이라고 생각을 고쳐먹게 되었습니다. 스타트업 실무 지식의 포인터, 진양! 



지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요.

일주일에 1-2편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

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References

[1] 허지운. (2022). 게임화 기반 통역교육 프레임워크 설계에 관한 탐색적 연구. 인문사회 21, 13(5), 1185-1200.

[2] 한안나.(2018).국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰.한국콘텐츠학회논문지,18(5),566-578.

[3] 남정인 and 백현미 (2022). 스택오버플로 배지 시스템의 게임화 효과에 관한 연구. 지식경영연구, 23( 3), 1- 22.

[4] 박성진, 김상균.(2019).바틀의 4 가지 플레이어 유형별 선호 게임 메커닉스 분석.한국디지털콘텐츠학회 논문지,20(10),1899-1908.

[5] 박윤하, & 윤재영. (2016). 헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과. 한국과학예술융합학회, 25, 175-188.

[6] 안미리, 염주영, 김선용, & 정지연. (2020). 국내 게임기반학습과 교육 게이미피케이션 설계연구에 대한 체계적 문헌분석. 교육정보미디어연구, 26 (3).

[7] 박성진 and 김상균. (2018). 게이미피케이션 설계를 위한 플레이어 유형 별 PLEX 재미 경험 선호도 분석. 디지털콘텐츠학회논문지, 19(11), 2227-2234.

[8] Hosseini, C., Humlung, O., Fagerstrøm, A., & Haddara, M. (2022). An experimental study on the effects of gamification on task performance. Procedia Computer Science, 196, 999-1006.



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