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by 게임연구자 김정태 Oct 13. 2023

포켓몬, '취미'에서 '돈버는 IP'가 되다

뉴스톺(1)

'부자되는 IP~' 브런치북 세계관編 이후에, 후속편을 집필하고 있습니다.


그 틈에 그간 계속 떠올랐던 기획을 작게나마 시작하고자 합니다. 이른바 '뉴스 톺아보기(일명, 뉴스톺)'라는 글쓰기에 도전하려고 합니다. 제가 인터뷰했던 언론인터뷰들 중, 한 걸음 더 들어가서 톺아보고자 합니다.   


첫 번째, 톺아볼 기사는 '한국판 포켓몬 고, 핵심과제는 기술 아닌 콘텐츠(2016.7.18)'[1]라는 기사입니다. 벌써 7년도 더 지난 기사인데요. 당시에는 한반도에 포켓몬('포켓몬스터'의 약어) 광풍이 불던 때였습니다. 한국은 이상하리 만큼 '바람', '열풍'이 많이 불고, 지나가고 그럽니다.


1.  7년 전에 이미 원작 IP의 중요성을 피력하다


이미 7년 전에 이미 저는 포켓몬고(Pokemon Go) 신드롬의 가장 큰 원인으로 IP(Intellectual Property)의 중요성을 강조했었습니다. 현대경제연구원이 발표한 '포켓몬고 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의' 보고서[2]에는 3위권에 '컨텐츠'라는 이름으로 언급되었을 뿐일 때, 저는 IP의 힘이라고 단언했습니다.

 

7년 전 당시에는 IP에 대한 개념이 지금보다는 순위가 많이 낮았던 건 확실합니다.


대신 IP부자를 그저 부러워했을 따름이었죠. 막연하게 디즈니, 마블, DC, 닌텐도 등 다수의 글로벌 IP를 확보한 해외 유명기업을 부러워하는 목소리가 전부였습니다. 그들에 비해 우리나라는 내세울만한 캐릭터 및 콘텐츠 등의 IP가 부족한 것 맞는데, 그 IP를 어떻게 발굴하고 창작해 낼 것인지에 대한 시도는 거의 없었습니다.


다소 이른 감이 있었지만 저는 IP의 중요성을 일찌감치 강조했습니다. 인터뷰에서 저는


'포켓몬 고의 인기는 전 세계를 돌며 몬스터를 수집하는
원작 IP의 방식과 매력이 고스란히 게임으로 구현됐기 때문'


이라고 강조했습니다. 원작 IP가 제일 중요함에 대해 피력했습니다.


그렇습니다. IP의 힘은 그만큼 중요합니다.



2.  취미에서 시작된 돈버는 장수 IP '포켓몬 고'


포켓몬 IP는 '게임'에서 시작됩니다. 게임계 분들은 많이들 아는 사실입니다.  포켓몬 IP의 창작자는 타지리 사토시(Satoshi Tajiri)입니다. 그는 유년시절 곤충채집에 푹 빠져있었고, 곤충박사로 불릴 정도였습니다.  


1989년경 휴대용 게임기 '게임보이(Game Boy)'가 출시됩니다. 이 게임보이에는 '게임링크(Game Link)'라는 기능이 있었습니다. 두 게임기가 서로 메시지를 주고받을 수 있는 당시에는 참신한 기능이었습니다.  


타지리 사토시는 이 게임링크 기능에 착안하여 포켓몬 IP의 아이디어를 얻었다고 합니다.  어릴 적 '취미'였던 '곤충재집'을 '게임'과 연동시키는 '포켓몬 세계관'을 만들어갑니다. 1996년이 돼서야 첫 번째 '포켓몬'게임이 출시됩니다. 포켓몬의 첫 IP가 그렇게 탄생합니다. 그런데 많은 이들은 포켓몬 IP 하면, 게임은 뒷전으로 하고 노오란 '캐릭터'만을 떠올리곤 합니다.


과거에는 IP 하면 '캐릭터' 판권만을 떠올리는 데 그쳤습니다. 그런데, 이제는 캐릭터, 세계관, 스토리텔링을 이루는 모든 것들까지 IP의 범주로 다뤄야 합니다.  어떤 IP라 함은 세계관(Worldview), 인터렉티브(Interactive), 내러티브(Narrative, 스토리), 캐릭터(Character) - WINC - 를 포함하는 스토리텔링 전 영역의 것들을 포함할 수 있습니다. 그렇게 IP가 확장되어 가고 있습니다. 특히, 상호작용적인 면이 더 강조되어야 할 것입니다. (이를 보호하는 법제도는 추후에 다루겠습니다.)


이 중 세계관을 살짝 엿보기로 하죠. 포켓몬 세계관에서는 포켓몬(가공의 인공생물)과 인간 '포켓몬 트레이너'가 공존합니다. 포켓몬 트레이너인 '플레이어'는 각 포켓몬 포획하여 '포켓몬 도감'을 완성하고, 다른 트레이너와 배틀을 통해 챔피언이 될 수 있습니다. 포켓몬 IP의 다른 영역에 대한 탐구는 여러분께 맡깁니다.


포켓몬 같은 장수 IP창작에 도전해 보시죠. 이제라도 더 늦기 전에 체계적인 연금처럼 돈이 쌓이는 IP창작을 위한 노력이 필요합니다.



3. 기술은 거들뿐, 진짜 중요한 것은 지적자산 (IP)


포켓몬고 가 전 세계를 강타했을 때, 다수의 언론과 전문가들은 AR이라는 기술적 구현에 더 초점이 맞춰져 있었습니다. 즉, 증강현실(Augmented Reality)이 일반인들에게 자연스럽게 받아들여지면서, 사용자들은 그야말로 신세계를 경험하게 되었습니다.


이때다 싶어, 대기업을 필두로 너 나 할 것 없이 AR프로젝트에 시동을 걸었었습니다. KT와 SK의 AR프로젝트도 시도가 이전부터 있었습니다. 하지만, 국내의 대기업들의 AR프로젝트는 흥하지 못했습니다. 그 책임을 주로 구현기술의 완성도 미흡으로 책임을 돌렸는데요, 스토리나 캐릭터에 대한 목소리도 있긴 했었지만 미미했습니다. 분석의 본질이 아쉽습니다.


저는 인터뷰에서 '(포켓몬 고) 게임 특유의 즐거움인 ‘모험(탐험)’이라는 부분을  현실에서 직접 움직이면서 체험할 수 있다는 점도 사용자들을 사로잡은 요인'이라고 힘주어 말했습니다. 포켓몬 IP의 강점을 AR이라는 신기술이 아주 쉽고 직관적으로 구현한 것이 주요했다고 성공요인을 꼽았던 겁니다. 다시 말해,


 기술은 거들뿐, 핵심은 IP에 있다


는 분석을 7년 전에 확실히 짚었습니다.


당시의 전문가들의 분석대로라면 어떻습니까? 7년 지난 지금 쯤이면, 그때 미흡한 '기술구현의 완성도'는 이미 해결되어도 남을 시간입니다. 그 분석대로라면 포켓몬고 보다 '구현기술의 완성도'를 뛰어넘는 프로젝트가 속속 나올 법도 합니다.


인터뷰의 말미에서 이렇게 다시 한번 강조했습니다.  'AR의 경우 2000년대 후반에 육성정책에 대한 논의가 있었지만 시기상조라는 이유로 흐지부지 됐다. 눈앞의 이익이 아닌 장기적 측면에서 바라보는 정책 수립 자세가 요구된다'라고 말했습니다. 그러면서


 단순한 기술적 접근이 아니라 해당 IP가 어떻게 사용자들의 마음을 사로잡았으며


또한 어떤 식으로 사회와 융합됐는지는 면밀하게 분석할 필요가 있다고 강조했습니다.


7년이라는 세월이 흘렀습니다. 이제까지 보지 못하던 패턴을 보이는 신인류들이 세상을 살아가고 있습니다. 신인류들은 이제까지의 문화콘텐츠의 향유와는 확연히 다른 방식으로 '소비'하고 있습니다. 이제 우리는 그들의 격에 어울리는 IP를 창작해야 합니다.


이제까지의 Intellectual Property를 넘는 Interctive Property를 창작해야겠습니다.



잠깐 짬을 내어 에세이처럼 쓰기 시작했는데요. 결국, 이렇게 되었네요. 저의 첫 번째 '뉴스톺'을 마칩니다.




[1] https://blog.naver.com/thatsok/220804664238

[2] https://ardc.tistory.com/453 



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