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by 게임연구자 김정태 Oct 17. 2023

부자되는 IP창작 글쓰기 | 상호작용성 (1)

게임(화) IP 창작을 위한 게이미피케이션 상호작용성 이해하기

부자되는 IP 창작 글쓰기 워크샵 파트 2를 시작합니다.  처음 오신 분들은 세계관 편부터 꼭 탐독하시기 바랍니다.


부자되는 IP 레시피_세계관 편 https://brunch.co.kr/brunchbook/iprecipe



1. WINC의 두 번째 '상호작용編'을 시작하며


파트 2 시작하기에 앞서 한 번 더 밝혀둘 것이 있습니다. 본 강의노트는 게임을 필두로 하여, 한때 열풍이었던 메타버스, 인터렉티브 미디어 등 디지털콘텐츠 제작에 필요한 종합적인 설계 과정을 다루고자 합니다.


게이미피케이션 또는 게임연구자의 입장에서 보면, 인터렉티브 미디어, 메타버스, 디지털콘텐츠  창작의 과정은 '게임'의 그것과 다르지 않습니다. 본 강좌에서 게이미피케이션 창작과정은 '게임=메타버스=인터렉티브 미디어=디지털콘텐츠'의 창작과정으로 상정하겠습니다.


자 이제 부자되는 IP 창작 레시피 파트 2 '상호작용編'을 시작합니다. '세계관編(파트 1)'에 이어 스토리텔링'WINC모델'의 두 번째인 '상호작용성'을 다루고자 합니다


우리의 최종 '목적'은 '근사한 게임 IP 창작하기'입니다. 근사한 IP는 돈이 되는 IP이며, '부자되는 IP'입니다. 부자되는 IP창작의 모든 절차 중, 제일 중요한 'IP 창작 글쓰기'에 집중합니다.


상호작용성은 게임연구자들 사이에서  '게임'과 '비게임' 가르는 중요한 척도입니다. 그런데, 팬데믹을 겪으면서 '가상현실', '디지털전환', '메타버스'라는 키워드가 일반인들에게 까지 크게 어필하면서 '비게임'영역에서도 상호작용성을 비약적으로 도입하고 있습니다.


상호작용성에 대해 좀 더 알아봅시다.  



2. 상호작용성의 정의


상호작용성의 범위와 정의는 넓고 제각각입니다. 먼저, 일반론에서의 상호작용성에 대해 다루고, 이어서 게이미피케이션 상호작용성의 내용을 살펴보고자 합니다.


먼저, '상호작용'또는 '상호작용성'은 영어의 Interactive, Interaction과 Interactivity 세 표현 모두 가능합니다. 여기서는 Interactive와  Interaction을 주로 사용하도록 하겠습니다.


자구 그대로 하면, 상호작용이라는 용어는 서로 간(Inter)에 어떠한 작용, 행위 (action)가 일어나는 것입니다.


상호작용성(interaction)은 inter와 action의 결합이다.


일찍이, 롬바드 (Lombard)는 상호작용(interaction)에 대해


“인간이 주어진 어떤 상황 하에서
어떤 사물이나 사람 혹은 존재물들과
행하는 모든 행위를 지칭한다”


고 정의한 바 있습니다 [1]. 이 정의에 따르면 공학적 관점, 인문학적 관점, 사회학적 관점, 심리학적 관점 등 관점에 따라 다르게 해석될 여지가 있긴 합니다.  


공학적 관점에서 상호작용성의 범위는 플레이어가 공학 시스템(HW, SW)에 미치는 영향과 시스템 활용을 통한 플레이어의 입출력 행동의 변화까지로 볼 수 있을 것입니다.  물론, 인문학이나 심리학 등 다른 학문적 관점에서 보면 또 다른 해석이 가능합니다. ( 다음 기회에 더 다루겠습니다 )


상호작용은 기본적으로 어떠한 형태든 지 커뮤니케이션 행위와 관련이 있을 수 있습니다. 서로 간의 영향을 주는 양방향 커뮤니케이션과 유사한 행위를 상호작용이라고 합니다.


학계에서는 상호작용성은 인간과 인간뿐 아니라 인간과 미디어(human-machine), 미디어와 미디어(machine-machine)의 관계까지 포괄하기도 합니다.


이렇듯 중요한 상호작용성이지만 다양한 의미를 가지는 용어로 사용되곤 합니다. 그 이유는 상호작용성이라는 용어를 사용하는 사람들의 학문적 배경, 접근 방식 등에 따라 다양한 접근이 이루어지기 때문입니다.

게이미피케이션에서 상호작용성의 정의는 그래서 명확하게 하기에는 복잡한 면이 있습니다.



3. 전통 미디어와 상호작용성


상호작용성에는 '인간-인간', '미디어-미디어', 그리고 '인간-미디어'의 관계를 다룬다고 했습니다. 여기서는 인간- 미디어로서의 상호작용에 대한 이야기를 해보겠습니다.


전통적인 미디어의 경우, 인간-미디어 간의 상호작용성은 찾아보기 어렵습니다. 한 방향으로 전파되는 소설, 신문, 영화, TV 등은 양방향 커뮤니케이션의 특징을 갖기 어렵기 때문입니다.


현대에 들어서면서 다양한 양방향 채널을 가진 미디어들이 생겨나면서 상호작용성은 그 중요성을 더하고 있습니다. 이는 미디어의 '서사((Narrative)'구분에도 중요합니다.(서사에 대해서는 파트 3에서 다루겠지만, 잠깐 살펴보겠습니다.)


상호작용성은 선형적(Linear)과 비선형적(non-linear) 서사를 구분하는 중요한 잣대입니다.  태초의 인류는 몸짓, 소리, 동굴벽화(그림) 등을 통해 서사를 전한 흔적이 발견됩니다. 이후에, 문자와 활자 그리고 인쇄술과 영상미디어의 발명으로 대중 서사가 가능해졌습니다.


이러한 인류의 서사 도구는 전통 미디어로 자리 잡습니다. 활자, 그림, 인쇄술, (그래픽) 디자인, 영상을 매개로 한 소설, 시, 그림책, 만화, 영화, 애니메이션 등의 미디어가 차례로 출현합니다. 이들은 전통 미디어로 그룹을 이뤄 '문화예술'의 반열에 오른 지 오랩니다.


다른 전통 미디어에 비해 늦게 출현한 미디어가 '게임'입니다. 그래서 아직 게임에 대한 포비아(공포, Phobia)가 만연합니다. 이 포비아는 게임을 부정적인 것으로 보고, 게임중독이니 게임질병이니 하는 공공의 적이 되기 일쑵니다.


바로 게임에만 내재된 '상호작용성' 때문입니다. 기존의 레거시 미디어에서는 볼 수 없었던, 소위 '사용자의 자유도'이자, '사용성(Usability)'이라는 개념입니다. 이 자유도와 사용성은 이른바 '몰입' 유발자이기 때문입니다.


상호작용성이라는 게임만의 '비선형성'은 기존 전통 미디어의 틀로는 해석될 수 없습니다. 게임이 갖는 비선형 서사는 전통 미디어 및 문화콘텐츠 연구자들에게는 흥미로운 도전의 과제였습니다. 기실 전통 미디어 연구자들도 자신들의 미디어 영역에서의 상호작용성을 높이길 갈망해 왔던 것도 사실입니다.  그런데, 코로나 팬데믹을 겪으면서, 전통 문화콘텐츠 분야에서도 '상호작용성'차용에 훨씬 적극적입니다.


그 중심에 '뉴미디어' 분야의 상호작용성 구현이 활발합니다. 선형과 비선형 사이의 중간지대에 뉴미디어(또는 미디어아트) 분야의 '상호작용성'적용 시도는 눈부십니다. 미디어아티스트 작가들은 기존의 영상미디어에 IoT(사물인터넷) 기술을 탑재한 '인터렉티브 아트'의 영역을 개척합니다.


게임연구자의 눈으로 보면, '인터렉티브 아트'는 게임의 요소를 비게임(아트)에 적용한 게이미피케이션입니다. 미디어아티스트들이야말로, 진정한 게이미피케이션 창작자입니다.    


이에, 게이미피케이션 상호작용성에 대해 조금 더 들어가 보겠습니다.



4. 게이미피케이션과 상호작용성


게이미피케이션 분야에서 상호작용성의 명확한 정의에 대해서 좀 더 살펴봅시다.


우리의 목적인 '부자되는 IP창작' 워크샵은 게이미피케이션을 기반으로 합니다.


게이미피케이션 창작의 세 축은 '게이미파이어'와 '플레이어' 그리고 '게임화된 결과물(대개는 Application)'입니다. 게이미피케이션 디자이너(기획자)인 게이미파이어(Gamifier)는 '작가'로 치환가능합니다. 그리고 게임화된 결과물은 '근사한 게임(화) IP' 그리고 플레이어는 '독자, 관객, 시청자, 게이머'등 입니다.


게이미피케이션 창작의 세 축은 게이미파이어, 플레이어, 게임(화) 결과물(IP)이다 ( @ 김정태 2023 )


당초, 게이미피케이션 분야에서의 상호작용성은 ‘플레이어’와 ‘게이미피케이션 결과물(응용, 서비스, 장소 등)’ 사이에서의 서로 어떤 영향을 주고받는지에 대한 이야기입니다.


IP창작에서의 게이미피케이션 상호작용은 좀 더 구체적입니다.


'플레이어(독자, 관객, 시청자, 게이머)'가 '게이미파이어(작가)'들이 설계한 '세계관'을 배경으로 한 '게임(화) IP창작물' 사이의 주고받는 어떤 영향을 '게이미피케이션 상호작용성'이라 할 것입니다.


다시 말하면 게임(화) IP를 플레이하면서 게임화된 세계로부터 영향을 받기도 하고, 플레이어들이 게임화 세계 자체에 영향을 주기도 할 것입니다.


복잡할 수 있는 ‘게이미피케이션 상호작용성’이지만 간단하게 정의하면 다음과 같습니다. 즉,


'게임(화) 세계 - 플레이어 간의 주고받기'


가 게이미피케이션 상호작용입니다. 앞서 언급한 롬바드의 정의와 유사하게 우리는 게이미피케이션 상호작용성을


“게임(화) IP창작 세계와 플레이어 간의 영향을 주는 모든 것”


으로 정의하고 할 수 있습니다.


상호작용성은 플레이어(독자, 관객, 시청자, 게이머)와 게이미피케이션 IP의 상호 간에 서로 지대한 영향을 주어 플레이어의 행동을 변화시키기도 합니다. 이렇게 변화된 플레이어의 행동에 따라 게이미피케이션 IP 창작물에 적용되었던 게임요소(메카닉스, Mechanics)를 수정해야만 할 수도 있습니다.


그렇기에, 게이미피케이션에서의 상호작용성은 그래서 더욱 중요한 연구 대상이 되어야 합니다.  


이상의 정의와 범위를 고려하면  게이미피케이션 상호작용성을


‘게임화된 IP세계 내에서
플레이어가 활동하고 행동하는
모든 것들, 모든 시간들, 모든 공간들’


로 정리할 수 있습니다. 누군가에게는 지나치게 넓은 의미로 해석될 수 도 있습니다.  다음 강의에서 보다 구체화하여 게이미피케이션 상호작용성을 세부적으로 다루겠습니다.


이번 강의에서 게이미피케이션의 상호작용성을 정의해봤습니다. 부자되는 IP 창작에서는 특히, '상호작용성'이 잘 동작하여 플레이어에게 영향을 미칠 수 있도록 설계하는 것이 중요합니다.


다음 강좌에서는 무엇이 플레이어들과 게임(화) 세계간의 상호작용성을 촉진하는지에 대해 구체적으로 알아보겠습니다.



[1] Lombard, M & Snyder-Duch(2001). Interactive advertising and presence: A framework, Journal of Interactive Advertising, 1(2).http://www.jiad.org/vol1/no2/lombard/index.htm

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