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by 게임연구자 김정태 Oct 21. 2023

'독자-작가' 상호작용하는 IP창작

부자되는 IP창작 글쓰기 _ 상호작용성 (3) |  MDA 프레임워크

처음 오신 분은 이전글들을 꼭 먼저 보셔야 이해가 쉽습니다.


Part 1 :  부자되는 IP 레시피_세계관 편 [브런치북]

Part 2 :  부자되는 IP  창작글쓰기_ 상호작용 (1)

            부자되는 IP  창작글쓰기_ 상호작용 (2)

           

게임스토리텔링의 구성요소(WINC)에서 게임(화) IP창작에 가장 중요하다고 생각하는 부분은 바로 상호작용성(인터렉티브, Interactive)입니다. 선형서사 IP창작자들도 점차 인터렉티브의 적용에 대해 적극적입니다. 특히, 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설에서 두드러져 갑니다. 최근에는 아예 작가-독자가 함께 '상호작용'하면서 작품을 창작해 나가는 경우도 비일비재합니다.


게임과 비게임의 경계가 허물어져감을 느낍니다.


아예 처음부터 다른 장르로의 확산까지 고려한 IP창작 글쓰기에 도전하는 분들도 많아지고 있습니다. '게임-웹툰-웹소설-드라마-영화'를 아우르는 통합 IP창작의 시도 역시 빈번해지는 추세입니다. 바람직한 접근입니다.



1.  게임(화) 이론, 부자되는 IP창작의 상호작용을 강화하다


지난 시간에 상호작용의 원천인 재미요소를 정리해 봤습니다. 이번 강좌에서는 '재미'를 도출하는 이론적 과정에 대해 설명하겠습니다.


IP창작의 원천인  '재미'의 도출과정도 여럿일 수 있지만, 본 강좌에서는 게임(화) 이론을 중심으로 살펴보겠습니다. 게임(화) 이론 및 게임 제작 과정에서 '재미'를 도출 과정은 결국  상호작용성과 결부됨을 알 수 있습니다.


상호작용성(인터렉티브)을 구성하는 요소들은 수백 가지입니다. 하지만,  모든 것을 다 다룰 수 없으니, 우리의 '창작' 목적에 부합하는 몇 가지 항목들을 언급했었습니다. 아이템(Item), 퍼즐(Puzzle), 주고받는 대사(lines, dialogue, speech), 음악(Game Music) 등이 그것입니다.


'대사'와 음악은 인터렉티브 IP의 '상호작용성'강화에 중요해지고 있는 요소입니다. 특히, '음악'은 게임(화) IP 기획단계부터 아주 중요한 구성요소입니다. 그럼에도 기획단계에는 '음악'을 소홀히 하는 경향이 많습니다.  초기 기획단계부터 '음악'은 세계관 설계에 활기를 불어넣는데 도움이 될 것입니다. 그리고 세계관 내 스토리를 풍성하게 만들 수 있습니다. 미리미리 '음악'에 대한 고려가 필요합니다. 인터렉티브 요소 '대사'와 '음악'은 내러티브와도 밀접한 관계에 있어, Part3 편에서 더 다루기로 하겠습니다.


아이템, 퍼즐 등으로 불리는 용어들은 게임(화) 이론의 '인터렉티브 요소'로 세분됩니다. 게임(화) 이론인 MDA프레임워크가 인터렉티브 즉, 상호작용성과 밀접한 관계가 있다고 설명한 바 있습니다. 이번 강좌에서는 MDA프레임과 상호작용성 관련 이론을 주로 다루겠습니다.



2.  '규칙-시스템-재미'도출 과정서 착안된 MDA


상호작용성이 강한 IP창작을 위해서는 디지털 '게임'의 제작 방법론을 알면 유용합니다. 대표적인 게임 제작 방법 이론으로 MDA프레임워크가 거론됩니다. 이 MDA((Mechanics Dynamics Aesthetics) 프레임워크에 맞춰서 게임을 개발하면 된다는 개념입니다.


MDA 프레임워크는 로빈 휴닉(Robin Hunicke), 마크 르블랑(Marc LeBlanc), 로버트 주벡(Robert Zubek) 등에 의해 고안된 게임분석 툴입니다. 이 이론은 ‘규칙(rule)’이 ‘시스템’에 전달되어 ‘재미(Fun)’가 표출되는 일련의 과정에서 착안되었다고 합니다.

MDA프레임워크는 규칙이 시스템에 전달되어 재미가 표출되는 과정에서 착안되었다. [1]


연구자들은 ‘규칙 → 시스템 → 재미’의 과정을 기법(Mechanics), 역학(Dynamics), 미학(Aesthetics)으로 등치 하였습니다. 첫 글자를 딴 MDA는 게임의 구성요소를 이해함에 있어 유용합니다. 또한 이 구성요소들은 게임제작의 가이드라인으로 활용되기에, 인터렉티브 IP창작에도 추천할 만합니다.

규칙 → 시스템 → 재미’의 과정은 MDA로 등치 되었다.


MDA프레임워크는 온도조절기의 원리와 닮아있습니다. 실내와 실외의 온도 차이(Gap)를 조절하는 방식으로 간극이 조절되도록 '메커닉스'가 설정되어 있습니다. 설정된 조절 시스템은 시간에 따라 반응하며(게임역학),  온도 변화가 표현(게임미학)되는 등 각자 역할을 합니다.

온도조절기(thermostat)는 MDA프레임처럼 작동한다


 


3. MDA프레임워크 요약


 MDA프레임워크에 따라 게임(화)을 제작할 때 세 측면을 고려하듯, IP창작에도 적용해 봅시다. MDA에서는 M(메커닉, Mechanic)을 일련의 장치로 생각하여 ‘구조(혹은 기법)’라 번역됩니다. 여기서는 주로 ‘메커닉스’로 표기합니다.  MDA프레임워크의 개념은 간단히


 ① 메커닉스 (Mechanics): 게임(화)의 룰, 규칙들과 각각 요소의 개념들

 ② 게임역학(Dynamics):  메커닉스에 대한 플레이어 '행동'반응들 (Time Based)

 ③ 게임미학(Aesthetics): 게이미파이어가 의도한 플레이어의 '감성' 반응들


등으로 정리할 수 있습니다. 게임(화) IP창작에 있어서도 MDA 프레임워크는  상당히 유용한 도구일 수 있습니다.  MDA 프레임워크를 잘 이해하면 성공적인 IP 창작에 한 걸음 더 가까이 다가갈 수 있습니다. (MDA의 자세한 이론은 '게임의 이론' 매거진을 참조(준비 중)하시기 바랍니다)


MDA프레임워크에 대해 연구자들의 연구는 지금도 한창입니다. 간단히 정리하면 다음과 같습니다.   


MDA프레임워크의 내용의 요약정리 다이어그램



4. 상호작용성 증진시키는 빈도 높은 '메커닉스'


이상의 MDA 개념과 다이어그램을 종합해 봅시다. MDA는 '규칙 → 시스템 → 재미'의 과정에서 착안되었고, 재미 도출에 가장 중요한 시작은 메커닉스(Mechanics)라는 것을 알 수 있었습니다. 이 '메커닉스'에 반응하는 플레이어의 '활동'은 상호작용성과 밀접합니다. IP창작을 위한 '상호작용성' 증진 요소는 메커닉스로부터 시작됨을 알 수 있었습니다.


이에 게이미피케이션 위키에 소개되었던 가장 빈번하게 활용되는 메커닉스(Mechanics)를 소개합니다. 이를 게임(화) 이론에서는 흔히, 메커닉스를 '게임요소'라 칭합니다. 이 게임요소들은 시간이 지남에 따라 가감되고 있습니다.  

 

Gamification Wiki에 언급된 활용도 빈번한 게임 요소(메커닉스)와 간단한 설명


5. 부자 되는 IP 창작시, 창작자 vs. 플레이어(독자, 관객)의 관점


우리는 상호작용성의 원천이 '재미'임을 알고 있습니다.  이 재미를 도출하는 이론적 과정은 MDA프레임워크에서 찾을 수 있었습니다. 그중에 M(메커닉스)은 플레이어 활동 반응과 정서적 반응을 일으키는 핵심 게임요소라는 것도 알게 되었습니다. 그리고, 가장 빈번히 활동되는 메커닉스 24개도 살펴보았습니다.


창작자(작가, 감독, 연출자)인 여러분들은 인터렉티브 IP에 위의 메커닉스를 적절히 추출하여 작품에 적용시키는 과정이 남았습니다.


게임작품을 기획하는 창작자들은 익숙한 '게임요소'들일 수도 있습니다. 위의 24개 요소 외에 자신이 선호하는 메커닉스를 추가로 도입할 수도 있습니다.


비게임 분야 창작자분들은 위의 '메커닉스'의 구성요소들에 대해 생소할 수도 있습니다. 너무 당황하진 마세요. 이어지는 강좌에서 차근차근 다루도록 하겠습니다.


주요 게임요소(메커닉스)들의 각각을 다루기에 앞서, 창작자의 관점과 플레이어의 관점을 먼저 살펴보는 것은 상당히 의미가 큽니다.


첫째, 게이미파이어(창작자, 작가)의 관점입니다. 작가는 '미학 → 역학 → 메커닉스' 순의 관점으로 접근합니다. IP창작을 시작하면서 그 창작 IP 결과물(게임, 웹툰, 영화, 드라마 등)에서 얻고자 하는 미학(독자의 '재미'와 '감동')을 정의합니다. 이어서 그 미학을 이끌어낼 수 있는 게임역학을 고려합니다. 마지막으로, 그 역학을 이끌어 낼 수 있는 '메커닉스'을 정하는 식입니다.


둘째로, 플레이어(독자, 관객, 관람객)의 관점입니다. 플레이어는 메커닉스 → 역학 → 미학 순으로 작가의 작품에 반응합니다. 플레이어와 작가는 반대 방향으로 MDA프레임을 경험하는 셉입니다. 우선, '메커닉스'와 상호작용하여 게임역학을 만들어 냅니다. 끝으로, 이 역학을 통해 감정적 결과물인 게임미학을 향유합니다.


창작자와 플레이어는 MDA에 반대로 접근하므로, 이를 유념하여 IP창작에 임해야 한다.



6. '창작자-플레이어'가 함께 만드는 인터렉티브 IP창작


게임의 경우, 게임창작자는 게이머에게 선사할 '재미와 감동'을 꿈꾸며 게임 창작에 임합니다. 하지만,  게이머는 게임창작자(게임회사)가 추구하는 '재미와 감동'보다는 '게임'에 활용된 규칙과 효율적 플레이 및 클리어 방식을 우선적으로 찾아 익히려 듭니다.


비게임 창작의 경우도 대동소이합니다.  (웹)소설, 웹툰, 영화, 드라마의 경우를 생각해 봅시다.


작가와 감독은 독자(관객, 시청자)들이 느끼게 될 '감동과 재미'에 초점을 맞춰 창작에 임합니다. 그런데, 독자(관객, 시청자)들은 과연 대략의 스토리 '전개'와 어떤 '결말'에 이를지에 대해 높은 관심을 갖습니다. 최근의 드라마나 웹툰, 웹소설은 시청자 게시판이나 댓글창의 반응을 살펴 극의 전개에 참고하는 경우도 많습니다. 요즘들어 더더욱 비게임분야에도 '상호작용성'이 강화되는 추세입니다.


물론 사전제작되는 영화나 OTT드라마의 경우, 댓글이나 게시판의 반응을 살피기 어렵습니다.  그런데, 성공했을 경우, 영화의 속편이나 드라마의 차기작(다음 시즌)에 독자나 시청자들의 반응을 적극활용하여 작품에 반영하고 있습니다. 감독-시청자의 상호작용은 어떤 장르나 강화되고 있습니다.


게임만큼이나 더 적극적으로 (쪽대본 제작)드라마, 웹툰과 웹소설은 '작가-독자'가 함께 작품을 만들어가는 방식으로 전개되기도 합니다. 게임요소(메커닉스)를 아예 작품 속에 기꺼이 '심기'까지 합니다.  게임 전개 방식을 그대로 차용한 드라마 작품도 속속 방영되고 있습니다. 웹소설이나 웹툰이 게임요소를 차용하는 빈도수는 훨씬 더 많아지고 있습니다.


이런 추세이기 때문에라도, 작가 여러분들은 게임의 요소 즉, 메커닉스에 대한 이해도를 높여야 합니다. 이 메커닉스는 독자들이 작가 여러분이 창작한 세계(관)에 더 깊이 몰입할 수 있기 때문입니다.


이상과 같이, MDA프레임워크 특히, 메커닉스는 '일상-미지의 세계'로의 여정을 더욱 극대화시키는 훌륭한 장치가 될 수 있습니다. 다음 강좌에서는 상호작용성을 강화시키는 메커닉스와 플레이어의 관계에 대해 좀 더 깊이 살펴보겠습니다.




[1]   Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R.: MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research (2004)

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