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by 게임연구자 김정태 Oct 22. 2023

공간 메커닉스 설계| 스타워즈,문명,픽셀,반지의제왕

부자되는 IP창작 글쓰기 _ 상호작용 (4) | 공간 메커닉스

부자되는 IP 창작 글쓰기의 인터렉티브(Interactive)에 대해 살펴보고 있습니다.  


처음 오신 분은 이전글들을 꼭 먼저 보셔야 이해가 쉽습니다.


Part 1 :  부자되는 IP 레시피_세계관 편 [브런치북]

Part 2 :  부자되는 IP  창작글쓰기_ 상호작용 (1)

            부자되는 IP  창작글쓰기_ 상호작용 (2)

            부자되는 IP창작 글쓰기 _ 상호작용 (3)



이전 글에서 상호작용성의 개념, 정의에 대해 살펴보았고요. 선형적, 비선형적 서사를 가르는 중요한 잣대가 '상호작용성'이라는 것도 알게 되었습니다. 상호작용성의 원천이 '호기심'과 '재미'이며, '재미의 이론'에 대해서도 설명했습니다.


지난 강좌에서는 '재미'를 자아내는 MDA프레임워크도 공부했고, 그중에 주요 메커닉스 24가지도 알아보았습니다. 이번 시간부터는 우리가 설계했던 세계(관)에 생명력 아니 상호작용성을 부여하도록 하겠습니다.



1. 공간(Space)에 활력 불어넣기 


Part 1 강좌에서 세계(관)을 이루는 SODA에 대해서 우리는 잘 알게 되었습니다. SODA모델에 입각하여 이세계 판타지 IP를 이루는 '세계'를 설계도 해봤습니다. 


이세계의 배경이 되는 공간(Space)의 기원국가를 '안도라 공화국'으로 잡아보기도 했습니다. 이세계 공간 이름도 '안도라'에서  '안드리아 대륙'으로 변형해보기도 했습니다. 이세계의 문명, 테크, 크리쳐 등의 오브젝트(Object)에 대해서도 고민해 봤습니다. 


그리고 이세계 판타지 월드의 거주자(Dweller) 설계를 위해, 중세유럽의 주요 직업 유형까지 살폈습니다. 이어, 이세계 기원국가인 안도라의 주요 사건들을 연대기별로 조사연구하여, 세계(관)의 '어페어(Affairs)'의 설계 방향에 대해 감을 잡았습니다.


그런데, 아직도 우리가 설계해 온 세계(관)은 뭔가 부족합니다. 아직 생기가 없습니다. 세계(관)에 생기를 돌게끔 뭔가 조치를 취해야겠습니다. 그렇습니다. 공간을 활력 있게 만들고, 생기를 불어넣는 것. 그것이 '상호작용성'부여하기입니다.



2. 인터렉티브 공간의 기본 구조


그럼 어떻게 공간에 상호작용성을 부여할까요. 공간에 생기를 불어넣는 일이 그리 만만하지 만은 않습니다. 생동감 있고 의미 있는 공간연출은 '건축가'가 제일 잘하겠지요. 건축 관련 전문서를 참조하는 것은 큰 도움이 될 것은 자명합니다.


창작자들은 판타지 세계를 위한 공간 연출을 위해 건축과 공간 분야 전문서를 참조하고 있습니다. 게임디자이너(기획자)나 게임아티스트(그래픽디자이너)는 게임공간 설계를 위해, 동서고금의 건축 관련 서적들을 탐독하고 있습니다. 


심지어 도서관의 넓은 부분을 건축과 공간 관련 세계 각국의 도서들로 채우는 게임회사도 있습니다. 판타지 공간 내 '상호작용성'부여를 위해서, '공간 메커닉스'와 관련한 게임의 이론을 이해하면 좋습니다. [1] 


본격적인 '공간 메커닉스'논의에 앞서 게임(화) 공간의 유형에 대해 살펴보겠습니다.


선형(Linear) 공간 

격자(Grid) 공간

거미줄(Web) 공간

공간의 점들(Points in space) 

분할된(Divided) 공간 


이상의 게임화 공간 유형에 대해 하나씩 따져봅시다. 게임(화)의 선형공간에서 플레이어는 선을 따라 앞뒤로만 움직일 수 있습니다. 선형공간의 게임(화) 작품은 슈퍼마리오 브라더스류입니다. 격자공간의 게임은 체스나 마인크래프트 등을 들 수 있습니다. 그 밖에 거미줄 공간, 공간의 점들, 분할된 공간 구조로는 던전탐험게임류, 동물의 숲, 문명시리즈 및 땅따먹기게임류 등이 있습니다.

문명(Civilization VI)은 분할된(Divided) 공간 메커닉스의 유형으로 연출되었다 [2]


이와 같은 게임(화)의 공간구조를 참조하여, 비게임 분야의 스토리텔링에 응용해 보면 좋겠습니다. 해당 장르별 작품의 공간 설계는 저마다 특성이 다를 수 있으니, 창작자 여러분의 상황에 맞게 적용해 보기 바랍니다.



3. 게임(화)의 공간 메커닉스 특성 


판타지 공간의 구조에 대해 상기해 봅시다. 앞서 이세계 판타지 공간은 단층 혹은 이중, 다중 구조들로 이루어질 수 있다고 하였습니다. 일부 게임이나 어린이 스토리텔링 작품에서는 '단층'구조, 영화, 드라마, 소설, 웹툰 등은 대부분 복층 구조라고 했습니다. 


일반적으로 게임(화) 공간은


연속 공간 vs 불연속 공간

공간 경계 연결 or 경계 분리

N차원 공간(1, 2, 3차원) 


등의 메커닉스로 표현됩니다. 이를, 비게임 장르에도 적용해 볼 수 있습니다. 게임에선 특성상 공간 표현에 있어, 불연속 또는 연속 연출이 자유롭습니다. 그리고, A공간과 B공간의 경계가 연결될 수도 분리될 수도 있습니다. 그리고, 게임은 2차원 또는 3차원 공간 연출 모두 인기가 많습니다. 

게임의 공간 메커닉스를 영화한 작품 '픽셀(Pixel)' [3]  
영화 '픽셀(Pixel)' 공간에 테트리스 블록들이 연출된 장면 [4] 


비게임 판타지 작품에서, 연속적 또는 공간 연출 전개를 시도해 보면 어떨까요. 공간 간의 경계를 연결 또는 분리해 연출해 봅시다. 영화, 드라마, 애니메이션의 카메라 워킹 시나리오 글쓰기에 도전해 볼 수 있을 겁니다. 위의 그림은 영화 픽셀에서 게임(화) 공간 메커닉스 연출의 사례입니다.

나아가, 차별화 전략으로 게임 공간 메커닉스의 N차원 특성을 적극 활용하여, 영화나 드라마 장르에 2차원 공간 연출에 도전해 보면 어떨까요? 



4. 중첩 공간 메커닉스


지난 강좌에서 이세계 판타지의 공간은 단층, 이중, 다중 구조들로 이루어질 수 있다고 했습니다.  


게임의 공간 메커닉스를 좀 더 살펴봅시다. 게임의 공간 구조는 생각보다 복잡할 경우가 있습니다. 특히, 스토리성이 강한 롤플레잉게임(RPG)은 '공간의 중첩(Nested Spaces)'이 많습니다.  RPG에서는 마을, 던전, 성 등의 중첩공간을 '작은 아이콘'으로 묘사하기도 합니다.


당초 문학작품에서 '공간 속의 공간'의 구조를 '액자 구조'라고 합니다. 액자 구조 보다 좀 더 복잡하면 '다중 구조'라고도 합니다. 영화나 드라마, 소설 등에서도 공간의 중첩은 비일비재합니다. 다만, '중첩공간 메커닉스'라는 용어를 사용하지 않을 뿐입니다. 


이제부터라도 '중첩공간' 메커닉스로 불러 봅시다. 그리고, 영화, 드라마, 애니메이션의 공간 연출 시나리오에도 중첩공간 메커닉스와 작은 아이콘을 활용해 보면 어떨까요?

중첩 공간 메터닉스 예시 [5]


위의 그림은 중첩공간 메커닉스의 예시입니다. 조만간 중첩공간 메커닉스를 활용한 영화와 드라마를 만나보길 기대해 봅니다.



5. 공간 메커닉스의 핵 '랜드마크' 


상호작용성 강한 공간 연출의 핵심 포인트는 랜드마크(Land Mark)입니다. 랜드마크는 어떤 지역을 대표하거나 구별하게 하는 표지를 말합니다. 멀리서 보고 위치 파악에 도움이 되는 대형 건물 같은 것을 랜드마크라 부릅니다.


생동감 있는 공간 연출에 랜드마크는 중요합니다. 게임(화) 연구자들은 디즈니랜드 테마파크의 중심에 위치한 '신데렐라성'을 가장 잘 된 랜드마크 사례로 언급합니다. 관람객(플레이어)이 어디에 있더라도 가운데 우뚝한 성이 보이기 때문입니다. 자칫 방향을 잃더라도 랜드마크는 플레이어에게 길잡이 역할을 톡톡이 합니다.


마찬가지로 영화, 드라마, 애니메이션에도 랜드마크는 요긴합니다. 작품의 공간 내에, 플레이어(독자, 시청자, 관람객, 게이머)가 기억할 만한 랜드마크를 의도적으로라도 배치해야 합니다. 작품 속 공간에서 길을 잃은(또는 흥미를 잃은) 시청자가 헤매지 않고 잘 찾도록 도와줄 랜드마크는 필요합니다.


랜드마크는 화제를 불러일으킬 것입니다. 플레이어가 흥미를 끌 수 있는 랜드마크는 작품의 입소문을 냅니다. 반지의 제왕에 등장하는 성채 '바랏두르(Barad-dûr)'는 팬들 사이에서 엄청난 인기를 끈 랜드마크입니다. 이 랜드마크는 암흑군주 사우론의 영혼이 깃들어 있는 성채로 플레이어 사이에 오래도록 회자되고 있습니다.


반지의 제왕에 등장하는 랜드마크 '사우론의 성채' [6]


이렇듯 랜드마크는 판타지 세계(관)에 신선한 활력을 불어넣습니다. 독자, 시청자, 관객 등 플레이어는 해당 랜드마크에 대하여 끊임없는 관심을 표하고, 플레이어 간의 왕성한 상호작용을 일으킵니다. 랜드마크는 아주 핵심적인 공간 메커닉스 요소 중의 하나입니다. 



6. 판타지 세계(관)의 공간 규모는?


이세계 판타지 월드 설계에 있어 안도라 공화국을 기원국으로 삼은 바 있었습니다. 그런데, 꼭 지구상의 공간으로 한정할 필요는 없습니다. '스페이스 오페라(Space Opera)'처럼 우주 공간을 무대로 하는 모험과 전쟁이 펼쳐지는 우주 스케일의 공간 규모도 가능합니다.


스페이스 오페라 장르를 대표하는 스타워즈의 세계관을 간단히 살핍시다. 스타워즈 은하계(The Galaxy)는 우주에 산재한 수많은 은하들 중 하나입니다. 역사는 130억 년 정도 되었으며, 우리 은하 보다 약간 더 큰 공간 규모입니다.  스타워즈 은하계는  타투인, 코러산트, 나부, 야빈 IV, 대고바 등의 행성을 포함합니다. ( 물론 실재하진 않는 별들입니다. )


스타워즈 은하계의 우주 행성지도 [7]


주인공 루크 스카이워커는  '타투인'이라는 변두리 행성의 농부의 조카로 등장합니다. 우연히 사건에 휘말리게 되어, 은하제국에 대항하는 반란군 진영 제다이(Jedi)가 되어 성장해 가는 여정을 그렸습니다.


원작자인 조지 루카스 감독은 처음부터 스타워즈를 6부작으로 구상했다고 합니다. 가장 흥미진진한 4번째 에피소드를 영화제작키로 하면서 각본을 썼다고 합니다. 그렇게 해서 1977년 스타워즈 시리즈의 첫 작품이 영화화됩니다. 1997년, 당시 '스타워즈'라는 이름으로만 개봉됩니다. 성공에 대한 기대와 확신이 없었기 때문이지요. 첫 작품이 성공하고 후속 편들도 흥행하면서 그제야 < 스타워즈 에피소드 4 : 새로운 희망 (Star Wars Episode IV: A New Hope) >라는 풀네임을 갖게 되었습니다.


이렇듯 세계(관) 설정 중, 공간 메커닉스는 큰 의미가 있습니다. 스타워즈처럼 처음부터 작정하고 거대한 규모의 공간을 설계할 수도 있습니다. 초심자에게는 그보다는 현실적인 접근이 필요합니다. 기원국이나 대륙을 모델로 하여 초안을 잡고 응용하는 법을 추천합니다.


방대한 독서량으로 무장된 창작자와 작가라면 시리즈물을 염두에 두고 공간 설계를 시작해 보시기 바랍니다.



[1] 공간 메커닉스는 게임 요소(메커닉스) 24가지에는 포함되지 않은 주요 메커닉스 중의 하나이다. 

[2] https://store.steampowered.com/app/289070/Sid_Meiers_Civilization_VI/  

[3] https://www.cbr.com/movies-look-like-video-games/#pixels  

[4] https://pixels-film.fandom.com/wiki/Tetris?file=Tetris.png 

[5] Art of Game Design 2판, 188page.

[6] https://www.wired.com/2011/07/the-third-rise-of-barad-dur/ 

[7] https://starwars.fandom.com/wiki/The_galaxy 


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