부자되는 IP창작 글쓰기 _ 상호작용 (5) | 생생한 공간/건축 특질
부자되는 IP 창작 글쓰기의 공간 인터렉티브(Interactive)에 대해 계속 살펴보고 있습니다.
처음 오신 분은 이전글들을 꼭 먼저 보셔야 이해가 쉽습니다.
Part 1 : 부자되는 IP 레시피_세계관 편 [브런치북]
Part 2 : 부자되는 IP 창작글쓰기_ 상호작용 (1)
앞서, Part 1에서 판타지 월드의 세계관 설계에 대해 살펴보았습니다. 또한, Part 2에서는 상호작용성의 정의와 의미, 그리고 상호작용성의 원천인 재미이론도 살펴봤습니다. 그리고, 재미를 끌어내는 MDA와 주요 24종의 메커닉스에 대해서도 알아봤습니다. 지난 시간에는 공간 메커닉스의 기본적인 특성과 랜드마크에 대해서도 설명했습니다.
이번 강좌는 판타지 월드 공간을 보다 생생하게 상호작용시킬 수 있는 방법에 대해 고민하는 시간을 가져봅시다.
여러분들이 창작 준비 중인 세계(관)의 기원국은 어느 곳인가요? 아니면 아예 순수 창작 공간인가요?
그에 따라, 공간 메커닉스 설정에 다소의 차이가 있습니다. 여기서는 일반적인 세계관의 상호작용성을 높여주는 '공간 메커닉스' 설계의 기본 이론을 설명하겠습니다.
우선, 게임이나 메타버스, 디지털트윈, 인터렉션콘텐츠, 게이미피케이션 서비스 등의 가상공간 창작자의 경우에는, ‘버추얼 월드 디자인’ 방법론에 아래의 생생한 건축/공간 이론을 응용하시면 됩니다 [1].
게임(화)창작 과정에 익숙하지 않은 분들께서는 한낱 '게임' 만드는데 뭐 이런 것들(세계관, 상호작용성, 메커닉스 등)까지 고려해야 하냐고 반문하실 수도 있겠습니다.
하지만, 연 매출 20조가 넘는 '게임산업'은 영화, 드라마, 웹툰, 문학 작품 등 문화콘텐츠 분야에서 압도적인 1 Top입니다. 그것도 상당한 격차로 말이죠. 그렇기 때문에, '상호작용성'에 관한 한 게임계 창작자들이 단연 으뜸입니다. (게임 자랑은 그만하고) 다시 본론으로 돌아가겠습니다.
게임계에서 활용하고 있는 건축과 공간의 이론들을 ‘문학‘작품 창작에도 적극 도입하시면 좋겠습니다. 그리하면, 글쓰기로 묘사하고자 하는 세계(관)를 더욱 풍부하고, 디테일한 설정에 활용할 수 있을 겁니다.
‘웹툰’창작에도 배경, 건축, 공간 그리기에 활용가능합니다. 영화, 애니메이션 등의 ’영상물‘에도 건축과 공간의 이론을 적절히 응용하면 관객들이 잊지 못할 기억을 선사할 수 있을 겁니다.
다음에 소개하는 공간 설계 이론에 따라, 작가 여러분의 분야에 접목하시면 좋을 것 같습니다. 게이미피케이션 IP창작에 있어, 게임창작 실무에 적극 활용하고 있는 크리스토퍼 알렉산더 건축/공간 이론에 대해 좀 더 살펴보겠습니다.
건축 연구자 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)는 오스트리아 빈 출신으로 건축 설계 이론 특히, 공간이 주는 경험 연구에 평생을 바쳤습니다. 알렉산더는 미국 캘리포니아, 일본, 멕시코 등지의 200개 이상의 설계 프로젝트로 유명합니다.
게임창작자들이 생생한 게임공간 디자인을 위해, 알렉산더의 이론에 주목하고 있으며, 대학교 게임학과(부) 교재에도 다루어질 정도입니다 [2]. 살아있는 게임공간 연출을 위해, 알렉산더의 '통찰력'은 소설, 웹툰, 영화, 드라마, 메타버스, 게이미피케이션 서비스의 공간 메커닉스 설계에도 큰 도움이 될 것입니다.
알렉산더가 제시하는 정말 잘 디자인된 공간의 특질은 다음과 같습니다.
생동감 | feel alive, as if they hold energy.
포괄성 | feel whole, like nothing is missing.
편안함 | feel comfortable; it is pleasing to be around them.
해방감 | feel free, not constrained unnaturally.
정확성 | feel exact, as if they are just how they are supposed to be.
보편성 | feel egoless, connected to the universe.
영속성 | feel eternal, as if they have always been and always will be.
내부모순 없음 | are free from inner contradictions.
실제, 게임공간 창작 프로젝트에서 알렉산더의 이론은 유용합니다. 게임디자인 또는 게임아트 담당 교수님들은 위의 공간 특질을 학생들의 작품에 잘 활용할 것을 강조하고 있습니다.
게임공간 창작에 위의 특질들을 적극 반영한 ‘과제부여-교수님 크리틱’으로 게임공간 완성도 높이기 수업이 진행되곤 합니다. 같은 방법으로 여러분의 창작분야에 매칭해 보길 추천합니다.
소설에서의 글쓰기 작법에도 응용할 수 있습니다. 공간의 '생동감'을 묘사하는 글쓰기 과제를 부여하고, 그에 대해 크리틱 하면서 생동감 있는 공간 표현의 스킬을 높이는 방식으로 진행할 수 있습니다. 학교가 아니라면, 동호회도 좋습니다.
3-4명이 함께하는 글쓰기 모임에서도 위의 8주제를 활용하면, 2개월 프로그램으로 운영할 수 있습니다. 이런 글쓰기 모임에서는 리더 격인 분이 경험이 많은 분이면 더 좋겠습니다. 글쓰기 오프모임과 온라인 커뮤니티를 병행하면 더욱 효율적일 것입니다.
글쓰기 외에도, 웹툰, 영화, 애니메이션 등의 창작 분야에도 ‘과제부여-(상호)크리틱’과정은 생새완 세계(관) 공간 연출에 큰 도움이 될 것입니다.
알렉산더는 보다 세부적인 15가지 특질을 제시합니다. 이 15가지는 상호작용하는 공간 설계에 아주 유용할 것입니다.
규모의 수준 | Levels of scale
강력한 중심 | Strong centers
경계 | Boundaries
교차반복 | Alternating repetition
완전한 공간 | Positive space
좋은 형태 | Good shape
부분적 대칭 | Local symmetries
깊은 맞물림과 모호함 | Deep interlock and ambiguity
대비 | Contrast
경사 | Gradients
거칠기 | Roughness
반향(반복) | Echoes
공허함 | The void
단순과 내적 고요 | Simplicity and inner calm
좋은 연결 | Not-separateness
가상 세계의 공간 '규모의 수준'은 단기, 중기, 장기 목표에 당도할 수 있게 설계할 수 있어야 합니다. '강력한 중심'은 강한 시각적 배치, 강한 이야기 구조, 강력한 아바타 등의 특징이 강조됩니다. '경계'는 확실한 영역 설정(경계), 분명한 규칙(=경계)에 관한 특질입니다. '교차반복'은 이완(레벨) – 긴장(보스) – 이완(레벨) – 긴장(보스) 등 흥미로운 공간 설계여야 합니다. '완전한 공간'은 양(전경)과 음(배경)의 조화로운 배치와 맞물림의 미학적 특질을 말합니다.
'좋은 형태'는 멋진 시각디자인, 균형 잡힌 레벨디자인을 말하며, '부분적 대칭'은 여러 개의 내적이며 작은 대칭이 완전한 대칭보다 낫다는 것입니다. '깊은 맞물림과 모호함'은 둘 이상 서로 단단히 얽힘을 말합니다. '대비'는 상대방과 대비되는 특질로, 가능 vs 불가능, 보상 vs 처벌 등입니다. '서서히 기우는' 은 점차 조금씩 변하는 특성, 점차 증가하는 난이도 커브 등을 말합니다.
'거칠기'는 너무 완벽하지 않은 것이 더 낫다는 특질입니다. '반향(반복)'은 보스와 닮은 졸개(친근함), 프랙털 커브 등의 특질입니다. '공허한 상태'는 현란하고 화려한 보스전 퇴치 후, 공허한 여운을 느끼게 하는 특질입니다. '단순&내적 고요'는 창발성과 밀접하며, 단순한 경우(규칙)로 다양한 연출이 가능한 공간 설계의 중요성을 강조합니다. '좋은 연결'은 환경의 일부인 것처럼 자연스러운 연결과 살아있는 것 같은 연출적 특질을 설명합니다.
역시 15가지 특질을 테마로 하면, 15주 3개월짜리 '생생한 공간 창작' 워크숍으로 발전시킬 수도 있을 것입니다. 학교에서는 1학기 동안 운영도 가능할 것입니다.
생생한 공간/건축 특질들이 게이미피케이션(게임, 메타버스, 디지털트윈, 인터렉션콘텐츠)의 가상공간을 설계하거나, 소설, 웹툰, 영화, 드라마 작품의 시나리오를 집필 시에 유용할 수 있습니다.
가상공간 창작시에는 지형(Terrain)이나 레벨디자인(Level Design) 시에 건축과 공간이론이 특질들을 잘 차용하시기 바랍니다. 그렇게 해야, 플레이어들이 항시 방문하여도 질리지 않는 흥미로운 공간연출이 가능할 테니까요.
문학작품 글쓰기에 위의 공간/건축 이론을 활용하여 생동감 넘치는 세계(관)를 표현해도 좋습니다. 게임의 사촌 격이 된, 웹툰과 디지털영상 등 디지털콘텐츠에 공간/건축의 특질을 십 분 활용하시기 바랍니다. 기대 이상의 효과를 거두시게 될 겁니다.
이 외에도 판타지 세계의 상하좌우 규모에 대해 체크할 필수 사항도 고려하시기 바랍니다. 판타지 월드가 넓다고 좋은 것만은 아닙니다. 이세계 판타지, 근미래 판타지, 현대 판타지 등의 공간 설계 시에 ‘전후좌우’넓이뿐만 아니라 고려할 것이 있습니다.
바로 판타지 월드의 '상하'규모 설정입니다.
이세계 판타지 월드 설계 시에 넓이보다는 밀도가 중요할 수도 있습니다. 고대문명 또는 중세유럽풍 이세계 판타지월드를 고려한다면 '지하세계'를 고려해 볼 것을 추천합니다. 고대 및 중세시대에는 엘리베이터 기술이 없었으니, 고층건물의 등장은 곤란하겠죠? 고층건물보다는 '부유섬'이 훨씬 흥미로운 설정일 것입니다.
소개할 지하세계는 튀르키예의 지하도시 '데린쿠유(Derinkuyu)'입니다. 이 지하도시의 터널과 구멍들은 최초 4천 년 전에 파였다고 추정하기도 합니다. 동로마 제국 시대 그리스도교도들이 무슬림 아랍인, 튀르크족의 습격을 받자 피신처로 이용했다고도 전해집니다. 튀르키예 정부(문화부)는 기원전 8~7세기 프리기아인들이 착공했다고 공식발표합니다. 데린쿠유는 1985년 유네스코 세계문화유산으로 등록되었습니다.
이세계 판타지 월드 내 생생한 공간 설계를 위해 '지하도시'는 유용한 창작 아이디어가 될 수 있다고 했습니다.
그런데, 현대 판타지나 근미래 판타지 월드의 공간 디자인은 훨씬 더 풍성해질 수 있습니다. 지하세계도 가능합니다. 그것도 수십층 아래의 지하세계 구현도 가능합니다.
당연히 고층건물 연출도 가능합니다. 근미래나 원미래 판타지의 경우, 공중 공간의 연출에 더 신경 써도 됩니다. 우주선과 비행체의 등장도 전현 문제되지 않습니다.
[1] 게임업계에서는 이를 레벨 디자인(Level Design)이라는 말과도 병용하여 사용되곤 합니다. 레벨디자인의 경우, 게임 속 가상의 '공간설계' 뿐만 아니라, 각 레벨별 게임오브젝트의 배치와 밸런스 조절 등에 이르기까지 전문적인 게임창작의 과정을 포함하기도 한다.
[2] Art of Game Design (한글판 2판), 452-458쪽 참조. 정리 일부 인용
[3] https://bigthink.com/strange-maps/derinkuyu-underground-city/
[4] https://issuu.com/eurasiamagazine/docs/eurasia_online_03_friss_oldalparok/s/21194533
https://bigthink.com/strange-maps/derinkuyu-underground-city/