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by 범생 Sep 07. 2022

디지털 트윈의 어제와 내일(4)

- C 교수의 디지털 트윈에 대한 작은 생각 시리즈 , 디지털 트윈 4

디지털 쌍둥이, 디지털 트윈에 대한 개인적인 작은 생각들을 정리하며, 어떻게 비즈니스 차원에서 도움을 줄 것인가를 이야기하는 시리즈로 구성. 만들어진 장표 1장에서 2장 정도를 설명하는 형식의 글. 


디지털 트윈의 흐름과 향후의 방향

1. 디지털 트윈의 과거, 그리고 현재

 오랜 선사시대부터 벽에 그림을 그리던, 아니면 흙을 빚거나 나무를 깎아서 인형을 만들었다. 지금도 이렇게 그림을 그리거나 같은 모양의 조각을 하거나 하는 것은 아날로그 세상에서 만들어낸 아날로그 복제, 또는 아날로그 트윈이라고 이야기할 수 있다. 모양이야 어찌 되었든 간에 실물과 같은 형태로 만들어서 실물인 그것이라고 가정한 것이다. 

 셀카로 나를 찍어서 만든 디지털 사진도 나와 같은 형태로 디지털 트윈이라고 한편으로 볼 수 있다. 디지털로 복제되었기 때문이다. 그러나 분명한 것은 앞에서 언급한 나무인형이나 디지털 사진은 완성된 이후에 어떠한 작용이나 반작용도 없다. 그렇기에 이것을 트윈이라 하지는 않는다. 더 정확하게 디지털에서만 이야기하면 디지털로 되었다고 해서 디지털 트윈은 아닌 것이다. 순간에 영원치 멈춰진 복제품이며 오히려 거울의 내 모습은 나를 보며 서로 움직이며 작용과 반작용으로 사진보다는 거울이 디지털 트윈에 가깝다.  

 디지털 트윈의 시조는 시뮬레이션(모의실험)이다. 어떤 인자를 실체든 아니면 컴퓨터 프로그램이든 입력하면 일정 과정을 거쳐서 현재를 진단하고, 미래를 예측 가능하다. 그래픽의 한계나 구성 요소기술의 한계 때문에 대시보드나 차트 형태의 결과라고 할지라도 그 의미는 명확하게 진단과 파악, 예측이었기에 디지털 트윈의 초기 버전은 역시 시뮬레이션이며 디지털 트윈의 한부류이다.  


2. 디지털 트윈의 역사로부터 알 수 있는 사항

 그림은 디지털 트윈의 지금까지의 흐름을 이야기한다. 물론 앞으로는 메타버스가 이를 모두 통합하는 이야기로 전개하고 있다. 물론 디지털 트윈에 대한 소설을 쓰는 것은 아니다. 동향과 근거를 가지고 이야기한다. 디지털 트윈은 미시간대학교의 마이클 그리브스(Michael Grives) 교수가 2002년 처음으로 정의하고 소개된 이후 많은 곳에서 언급되고 있다. 그러나 그러한 정의 이전에도 많은 형태로 이미 사용되고 있던 것이었다. 그것이  바로 시뮬레이션(모의실험)이다. 1970년 아폴로 13호의 산소통이 귀환 당시 폭발하여 절체절명의 순간에  NASA에서 발휘되었던 것이 바로 이것이었다. 15개의 아폴로 13호 모듈을 지상에서 모의실험을 통해 이러한 위기를 접하는 경우를 가정하고 실험하여 귀환할 수 있는 가능성의 정답을 제시하고 무사 귀환을 하게 되었던 것이다. 디지털 트윈의 가치를 보여주는 최고의 예, 최초의 보고된 사례로 볼 수 있다. 

 이후에는 이러한 실물에 대한 모의실험이 공장이나 제조, 이후에는 가상공간에서의 VR과 AR을 통하고 이러한 가상에 인공지능까지 결합되는 현상을 보이게 된다. 결국은 시대가 융합으로 가면서 동종 및 이종 결합으로 더욱 큰 부가가치로 전이하게 된다. 여기서 알 수 있는 현재까지의 디지털 트윈의 역사는 절박함에서 시작하여 절박함의 현재,  기업들의 미래 먹거리를 만들어 내려는 노력의 연속이었다는 것이다. 지금부터 시작되는 메타버스에서 '거울세계(Mirror World)라는 가장 큰 축으로 분류되는 것을 보면 알 수 있는 사항이다. 


3. 디지털 트윈의 내일

 언급한 바와 같이, 그림에서 표시한 바와 같이 디지털 트윈의 미래는 '메타버스'의 성장에 달려있다. 그러나 분명한 것은 그 종속이 절대적이지 않다는 것이다. 이미 디지털 트윈은 '산업용 메타버스(Industrial Metaverse)'로써 독립적으로 B2B(Business to Business) 영역에서 큰 자리를 차지하고 있기 때문이다. 최근 디지털 트윈은 향후 가장 어렵다는 '아바타'를 만들어내는 최고의 기술 구현이 남아있다. 수많은 데이터를 생산하면서 공장과 제품, 전자결제라던지 쇼핑이라던지 보이지 않는 절차(프로세스, Process)까지도 디지털 트윈을 만들었지만 가장 생성하기 어려운 바이탈 사인(Vital Sign) 데이터는 짧고 다양하며 양이 많고, 일정하지 않기에 데이터의 수집에서 수집된 데이터를 통한 아바타화에서 가장 어려운 과제이다. 메타버스의 3요소는 첫째 가상의 '세계'이며 둘째는 멀티 페르소나를 가진 '아바타', 그리고 마지막 세 번째가 차별화되는 '가상경제'인 것인데 이러한 3요소를 어떠한 형태로든 만족하며 가장 큰 시장일 수 있는 디지털 트윈이 가장 강력한 요소로 미래에 큰 역할을 할 것은 분명하다. 

 물론 가상의 메타버스가 되느니 안되느니 말이 많다. 그러나 그것과 상관없이 이미 모든 기업과 기관, 개인에까지 디지털 트윈에 대한 위력은 모두가 알게 되었기에 디지털 트윈은 영원할 것이며 큰 시장을 형성할 것은 당연하게 생각된다. 


4. 디지털 트윈 네 번째(4) 이야기, '디지털 트윈의 어제와 오늘(4)'를 마치면서... 

 원래 역사라는 것은 미래의 지침이 되기 위해 알아보고 배운다. 그러나 기술의 역사는 다른 의미를 가지고 있다. 기술의 역사, 흐름을 통해 차별화된 요소를 찾고 새로운 비즈니스의 방향을 알기 위해서 언급하는 경우가 대부분이다. 디지털 트윈은 특이한 행보를 역사적으로 확인된다. 통상 모든 콘텐츠나 서비스는 사람들이 즐거워하는 엔터테인먼트인 영상과 게임, 그리고 음악 등등에서부터 발전하게 된다. 그리고 인터넷 뱅킹이나 전자결제, 배달 등등 생활형으로 발전하고 최종에는 웰빙에 해당하는 음식이나 건강, 여행이나 의료 등으로 향하는 게 기본이다. 그러나 디지털 트윈은 처음부터 생명을 구하고, 미래의 재난을 예측하고, 공장을 돌리고, 제품의 생산을 효율적으로 운영하기 위해서 만들어졌다. 이는 앞으로도 디지털 트윈은 우리의 모든 면에서 긴박하고 효율을 기할 필요가 있는 절박한 곳에서 먼저 사용될 것임에 틀림없다는 시사점을 준다. 



* 다음 이야기는 디지털 트윈 5번째로 어떠한 사례들이 있는가에 대하여....... (5편에서 계속)

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