메타버스 속에서 디자인을 발견하다
'메타버스', 요즘 들어 광고, 포스터 등 곳곳에 메타버스라는 말이 자주 등장한다. 도대체 메타버스는 무엇일까? 사람들은 대부분 메타버스를 게임 혹은 VR 정도로 생각한다. 반은 맞고, 반은 틀린 말이다.
메타버스는 생각보다 우리 삶 속 훨씬 깊이 녹아들어 있고, 앞으로 더욱더 그럴 것이다. 그렇다면 메타버스가 현실에서 가지는 효용 가치는 어떤 것이 있을까?
메타버스는 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상을, 디지털화된 지구를 말한다.
메타버스는 가상, 초월을 의미하는 '메타'와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'를 합성한 신조어다. 메타버스는 지금 이 순간에도 계속해서 진화하고 있기에 메타버스를 딱 잘라서 정의하기는 어렵다.
21세기는 매우 특이한 시기이다.
굶어 죽는 사람보다 과식과 비만으로 죽는 사람이 많으며 질병으로 죽는 사람보다 노화로 죽는 사람이 많다. 호모 사피엔스 역사상 이러한 시기는 없었다.
기본적 욕구와 안전을 지켜낸 인류는 보다 높은 가치를 원한다. 그것은 바로 "영원한 삶과 행복"이며, 이는 신의 영역에 해당된다. 그리고 이러한 인류를 "호모 데우스", 신이 되려는 인간이라고 부른다. 인류는 영원한 삶과 행복을 메타버스 안에서 만들어가려고 한다. 위의 사진처럼 메타버스는 크게 네 가지로 분류되고, 각각의 사례들을 살펴보며 메타버스의 가치에 대해 알아보도록 하겠다.
증강현실은 현실 공간에서 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 일컫는다. 증강현실의 대표적인 예로 엄청난 인기를 끌었던 '포켓몬 고'를 말할 수 있을 것이다.
2014년 겨울, 코카콜라는 전 세계인을 연결한다는 목표를 가지고 흥미로운 홍보 이벤트를 준비했다. 핀란드와 싱가포르를 연결하는 프로젝트였다. 싱가포르는 겨울이 있지만 화이트 크리스마스를 보내지 못할 정도로 따뜻한 기후이다.
이런 싱가포르에 화이트 크리스마스를 선물하기 위해서 새로운 장치(윈터 원더랜드 머신)를 제작했다. 위의 사진처럼 커다란 자판기 모양의 기계를 두 대 만들어 하나는 핀란드 라플란드의 산타마을에 놓고, 다른 하나는 싱가포르 래플스 시티에 놓는다. 두 기계에는 공통적으로 카메라와 커다란 모니터가 설치되어 있다.
핀란드에 설치된 기계에 누군가 다가가면 그 모습을 동영상으로 촬영되어서 인터넷을 통해 실시간으로 싱가포르에 설치한 기계의 모니터에 나타난다. 이는 반대로도 작용된다. 그다음부터가 신기하다.
핀란드에 있는 기계 아랫부분에는 눈을 파서 담는 투입구가 있다. 옆에는 삽이 있고 지나가던 이가 삽으로 눈을 퍼서 투입구에 넣는다면 싱가포르에 있는 기계 윗부분에 달려있는 인공 제설기가 눈을 뿌려준다.
핀란드에서 눈을 퍼주는 사람, 싱가포르에서 눈을 처음 보는 사람은 서로 모르는 사이이다. 하지만 지구 반대편에 사는 낯선 이가 자신을 위해 눈을 퍼주고, 실시간으로 눈이 내리게 된다. 이런 판타지 같은 일을 키보드, 스마트폰으로 보여주지 않고, 실제 삽으로 눈을 푸고, 인공 제설기로 눈을 뿌린 다는 것이 눈 여겨봐야 할 점이다. 코카콜라는 텔레포트 장치를 사람들에게 선물한 셈이다. 코카콜라는 현존하는 기술을 이용해 핀란드와 싱가포를 연결한 메타버스를 만들었다. 이런 메타버스는 과학적, 공학적 요소가 필요하다. 그러나 과학적, 공학적 요소가 전부는 아니다.
라이프로깅은 자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 말한다. 사람들이 자주 이용하는 소셜미디어, SNS인 페이스북, 인스타그램, 트위터 등이 모두 라이프로깅에 해당된다. 지금 이렇게 글을 쓰며 공유하는 것도 라이프로깅에도 포함되는 것이다.
페르소나는 연극을 할 때 사용하는 탈, 가면을 뜻하는 라틴어에서 유래한 말이다. 집단으로 살아가는 세상에서 개인이 겉으로 드러내는 모습이 페르소나인 것이다. 누구나 사회에서의 모습과, 혼자 혹은 가족과 같이 있을 때의 모습은 조금 다르다. 그리고 이런 모습은 메타버스에서 더욱 심화되게 된다.
한 명의 사람이 현실 세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가면서, 여러 개의 페르소나를 보여줄 수 있다. 가정에서의 나, 직장에서의 나, 익명의 소셜미디어에서의 나, 온라인 게임에서의 나 등 각각 겉으로 드러내는 면이 서로 조금씩 다른 경우가 흔하다. 이를 다중인격이라며 비판하는 사람도 있지만, 여러 메타버스에서 나타나는 서로 다른 모습들을 합진 것이 결국 '나'이다. 심지어 이런 멀티 페르소나가 오히려 주목받는 시대이다. 래퍼 매드클라운이 만든 마미손, 방송인 유재석이 만든 유산슬은 부캐이자, 멀티 페르소나이다.
여러 메타버스에서 멀티 페르소나로 살아가는 현대인들은 방송에 대놓고 등장하는 부캐에 열광한다. 기업들은 앞으로 이 멀티 페르소나에 주목해야 한다. 한 명의 사람이어도 다양한 멀티 페르소나를 가지고 있고
제품 개발, 마케팅, 판매 단계에서 기업들은 소비자들의 특성을 페르소나로 정의하며 그 페르소나의 취향을 맞출 전략을 짜야할 것이다.
거울 세계는 실제 세계의 모습, 정보. 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메바 버스를 일컫는다.
현실세계에 효율성과 확장성을 더해서 만들어진다. 예시를 하나 들자면, '배달의 민족' 앱을 소개할 수 있다. 배달의 민족 앱에서 있는 식당들은 모두 현실 공간에서 존재하는 것들이며 그 식당들 중에는 배달을 하거나 오프라인 매장을 하는 곳도 있다. 그렇다면 왜 사람들은 배달 앱을 쓰는 것일까?
우선, 전화를 걸면 통화 중일지도 오르고, 어떤 메뉴가 있는지 잘 모르며, 주소와 메뉴를 통화를 알려주는 과정이 꽤나 번거롭다. 이런 과정을 배달 앱에서는 터치 몇 번이면 끝나며, 효율적이다. 그리고 식당마다 별점, 고객 후기 등이 올라오고 식당 위치, 특징 등도 소개되니 정보의 확장성이 큰 장점이다.
구글 어스, 네이버 맵에서 제공하는 서비스와 마인크래프트도 거울 세계에 포함된다. 특히 마인크래프트는 2019년 기준 한 달 평균 유저 수가 1억 1천만 명을 넘어선 만큼 엄청난 수의 사람들이 마인크래프트 메타버스를 즐기고 있다. 마이크로소프트 입장에서는 이런 마인크래프트를 3조 원에 사들인 것은 성공적인 인수라 평가한다. 그리고 코로나 19로 인해 언택트 시대가 찾아오자 사람들은 이 마인크래프트를 정말 다양한 방식으로 활용하기 시작했다.
펜실베이니아 대학교, 버클리 음악대학교, 오벌린 칼리지 등의 학생들은 마인크래프트를 이용해 자신이 다니는 대학을 똑같이 만들어내었다. 학교 운동장, 도서관, 강의실은 물론이고 기숙사와 푸드트럭까지 재현했다. 또한, 일본 초등학생들이 마인크래프트 안에 교실을 만들고 가상 졸업식을 진행하며, 이를 라이프로깅 메타버스, 트위터에 공유하기도 하였다. 이런 과정을 학교나 선생님이 이끈 것이 아닌 학생들이 자발적으로 나나서 진행하였다.*
강원대학교 산업공학과 교수 김상균에 따르면, 자신의 첫 째 아들이 게임을 만들었다고 지신에게 당당히 말하였는데 게임을 만들기 위해서는 ‘유니티’라는 프로그램을 이용해야 하고, 이는 학교에서 가르쳐주지 않는다. 이에 궁금증 생겨 어디에서 배웠냐는 질문을 하였다.
이런 건 어디서 배웠니?
무료 강의가 엄청 많은 '유튜브'에서 배웠어요!
게임을 제작하다가 막힌 부분은 어떻게 해결했어? 유튜브는 상호작용이 잘 안 되지 않아?
게임 전용 인터넷 개인 방송 서비스 ‘트위치’에서 해결했어요. 트위치에서는 게임을 만드는 학습에 관한
이야기도 많아 나눠요.
그럼 게임 음악은 어떻게 만들었어?
'Frip'이라는 취미 공유 앱이 있는데 여기에서 음악 만드는 법, 게임 그림 만드는 법도 배웠어요.
혹시 다른 프로그램 쓰는 것은 없니?
'GitHub'라는 개발자들이 자신의 개발 노하우를 공유하는 플랫폼,
글로벌 온라인 음악 유통 플랫폼. 'SOUNDCLOUD', 다양한 게임을 디지털을 관리하며 배급하는
플랫폼, 'STEAM'을 이용하기도 했어요. STEAM에 제 게임을 올리고, 저도 다른 사람들의 조그마한
코드, 음악에 도움을 받았으니 GitHub, SOUNDCLOUD에 저의 게임 코드들을 공유해 누군가에게도
도움이 되게 했어요.
김상균 교수는 Z세대는 경쟁하지 않고, 서로로부터, 그리고 경험을 통해 능동적으로 배우고 있는 멋진 세대라고 말하였다. 학생들이 다니는 일반적인 학교뿐만 아니라 유튜브, 트위치, Frip, GitHub, SOUNDCLOUD, STEAM의 또 다른 6개의 학교가 김상균의 아들에게 있었던 것이다.
댓 드래곤 캔서는 게임 개발자인 라이언 그린과 에이미 그린이 소아암으로 세상을 떠난 자신들의 아이, 조엘을 추모하기 위해 만든 게임이다. 댓 드래곤 캔서가 보통 게임들과는 다르게 가상세계가 아닌, 거울 세계에서 다루는 이유는 현실에서 5년이라는 짧은 시간을 살다 간 조엘의 인생 이야기를 거울 세계에 비워준 게임이라 생각해서이기 때문이다.
댓 드래곤 캔서는 조엘을 고통, 부모의 고통에 대한 공감을 유도하는 게임이다. 사람들은 보통 이런 스토리는 드라마, 소설 등으로 접하게 된다. 한쪽이 들려주면 다른 쪽은 듣는 식이다. 하지만, 댓 드래곤 캔서는 감정, 경험을 말이라는 수단을 통해서 전하지 않고, 그 거울 세계 속에 들어가 직접 선택하고, 만지고, 이해하며 공감하는 방식을 취하고 있다.
앞서 말했듯 거울 세계는 효율성, 확장성을 중시하기에 상업적인 비즈니스 모델이 많다. 하지만, 댓 드래곤 캔서 같이 사람들에게 깊은 공감을 주는 거울 세계 메타버스가 앞으로 더 많이 탄생하게 될지도 모른다. 2017년 TED 강연에서 에이미 그린은 이런 말을 남겼다.
우리는 플레이하기 어려운 게임을 만들었습니다. 하지만 제게는 딱 맞는 느낌입니다. 왜냐하면 우리가 겪어낸 삶의 힘든 순간들은 우리가 삶에서 이뤄낸 그 어떤 목표보다 우리를 더 많이 변화시키기 때문입니다. 제가 경험한 비극은 제가 이뤄낸 그 어떤 꿈보다 제 마음에 변화를 일으켰습니다. 감사합니다.
가상세계는 현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스이다. 가상 세계는 크게 분류하면 게임 형태와 비게임 형태로 나누어진다. 게이머들에게 익숙한 콘텐츠인 포트 나이트, 리니지 등의 게임이 가상세계에 포함된다. 게임 형식은 일정한 규칙을 바탕으로 서로 경쟁하거나, 협력하면서 우승자를 가려내거나 공동의 목표 달성을 향해 움직이지만, 비게임 형식인 로블록스, 세컨드라이프 등은 단지 여럿이 모여서 어울리기 위한 목적으로 만들어진 커뮤니티형 가상 세계이다.
포트 나이트는 에픽게임즈가 운영하는 배틀 로열 구조의 메타버스이다. 코로나19 바이러스가 퍼지자 포트 나이트는 메타버스 안에서 유명 래퍼 트래비스 스캇의 콘서트를 열었다. 포트 나이트 메타버스 전체를 무대로 삼아 공연을 진행했다. 이날 콘서트에는 총 1230만 명이나 참여하였다.
포트 나이트는 나이키와 협력하여 현실 세계의 제품을 메타버스 안으로 가져가려는 시도도 하였다. 나이키 에어 조던 의상을 메타버스 안에 있는 상점에 포트 나이트 가상화폐인 1800 브이 벅스에 판매했다. 그 외에도 포트 나이트는 마블과도 협업해 마블 영화에서 히어로들이 사용한 무기들을 포트 나이트 안에서 사용할 수 있게 제공하였다.
2019년 하반기부터 프랑스의 명품 브랜드인 루이비통은 라이엇 게임즈가 운영하는 게임인 리그 오브 레전드와 협력하기 시작했다. 리그 오브 레전드, LoL은 룬테라라는 세계관을 배경으로 암살자, 전사, 탱커, 마법사 등 약 150개의 역할을 가진 이들이 벌이는 전투를 다루는 게임이다.
루이비통은 LoL과 두 가지 방향으로 협업을 진행하였다. 첫째, LoL 내에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣었다. 둘째, LoL 게임에서 사용하는 로고, 등장하는 캐릭터 등을 넣은 루이뷔통 제품을 만들어 'LVxLOL'이라는 컬렉션으로 직접 판매하기 시작했다.
루이비통 외에도 메타버스를 활용한 명품 패션 기업이 있다. 2020년 6월, 영국의 명품 패션 기업 버버리는 독특한 게임을 직접 출시하였다. 버버리가 발표한 게임은 'B서프'라는 이름의 서프 경주 게임이다. 경주에 참여하려면 서핑 의상과 보드를 선택해야 하는데, 여기에서 제공하는 의상과 보드는 모두 버버리 TB 써머 모노그램 컬렉션 제품이다. 가상 의상과 보드는 메타버스에서 무료로 풀고 있다. 그 메타버스에서 즐긴 버버리 제품을 Z세대들이 현실 세계에서도 이용하기를 기대하는 것이다.
유체 이탈 실험이라는 인종차별자를 대상으로 진행된 흥미로운 실험이 있다. 가상현실 속 신체 바꾸는 실험을 진행하였고 인종차별주의자를 유색인종 몸 안에 넣고 아바타를 경험하게 했더니 뇌가 착각을 하게 된 것이다. 실험 참가자가 자신의 얼굴을 만질 때 가상현실의 거울 안에서도 얼굴을 만지는 행위가 보이고
이 두 가지 신호가 동시에 전달되면서 진짜 메타버스 속 유색인종 몸 안에 들어가 있는 것처럼 느껴지게 되는 것이다. 가상현실에서의 경험이 실제 세상에서의 차별을 바꿀 수 있는 가능성이 있으며, 메타버스에서 다양한 문화를 교류하고, 다양한 사람들을 만나면서 우리의 뇌가 그것에 익숙해져 차별과 혐오가 줄어들 수도 있는 엄청난 효과가 있다.
지금까지 메타버스의 다양성 사례들과 그 가치가 무엇이었는지를 살펴보았다. 그렇다면, 이 메타버스 속에서 디자인은 어떤 역할을 할 수 있을까? 메타버스 플랫폼을 개발하는 것이든, 메타버스의 기술을 계속해서 발전하는 것이든 중요한 것은 ‘사람’이다. 메타버스는 사람이 사용하는 것이고, 결국에는 사람을 위한 것이다. 메타버스의 발전만을 바라보다가 본질을 잃지 말아야 한다. 따라서, 메타버스 사용자와의 공감대를 형성하는 것이 앞으로의 중요한 과제가 될 것이다.
메타버스 공간을 디자인할 때 단순히 설계를 하는 것이 아닌 그 세계를 관통하는 규칙, 행동도 정의해야 하며 특히, 상호작용을 고려하는 몰입적인 스토리텔링에 대해서도 고민해야 한다. 증강 현실의 사례인 코카콜라가 싱가포르와 핀란드를 연결한 화이트 크리스마스 공유 메타버스 같이 인문학적 감수성과 철학이 매우 중요하다. 그리고 그런 것이 담긴 디자인은 메타버스가 대중화될 미래에 더욱 두각을 나타나게 될 것이다. 메타버스 세계가 확장될수록, 기술이 점점 발전할수록 스토리텔링, 사람들의 감성을 자극하는 디자인이 강조될 수밖에 없다.
또한, 메타버스 시장에서 디자인이 활약할 수 있는 기회가 많을 것이다. 루이뷔통, 버버리의 사례와 같이 메타버스 시장 내에서 의상, 제품들을 사고팔면서 현실 세계와 같이 자연스레 가상 의상과 제품들의 디자인을 사람들이 눈여겨볼 가능성이 높다. 메타버스 속에서 대중들에게 사랑받는 디자인이 현실 세계에서도 적용될 수도 있을 것이다. 더불어, 확장된 메타버스에 따른 멀티 페르소나의 취향에 맞춘 디자인과 이를 받쳐줄 엄청난 양의 데이터들을 이용한 메타버스 시장은 활발히 운영될 것이다. 예를 들어, 화장품 판매 기업이 구글 지도 위에 소비자들의 화장품 소비 패턴을 매핑해서 화장품 소비 메타버스를 만들 수 있다. 많은 정보를 바탕으로 소비자들의 맞춤 디자인을 설계하고, 버스 정류장에 실시간으로 변화하는 화장품 광고를 게시하며 화장품 매장 내의 상품진열과 할인율에 차등을 둘 수도 있다.
디자인은 ‘Z세대’를 고려하지 않을 수가 없다. 앞으로 메타버스 세상을 만들어가고 이끌어 갈 존재는 Z세대이며, 그들은 능동적으로 메타버스를 이용하고 스스로 학습한다. 디자인의 관점에서 Z세대와의 소통은 필수적이며 그들의 특성은 무엇인지 분석해보아야 한다. 여기에서, 메타버스를 사람들의 생활에 좀 더 밀접하게 만들어야 앞서 말했던 것들이 사람들 곁에 가까이 다가올 것이며, 이를 위해서는 메타버스가 발전할 필요가 있다고 생각한다. 컴퓨터를 사용할 때 마우스라는 중간 매개체를 이용하여 컴퓨터의 기능을 사용할 수 있었지만 스마트폰이 나온 이후로 중간 매개체 없이 터치 하나만으로 여러 기능들을 사용할 수 있게 된, 말하자면 혁명 같은 것이었다. 터치를 통해 스마트폰을 이용하듯이 내 몸 전체를 이용해서 내 아바타와 싱크로율을 높일 수 있는 디바이스가 만들어지기 전에는 많은 인구가 그 아바타로 들어가지 않을 수 있다. 따라서 혁신적인 장비가 나올 시기에 메타버스는 대중화될 것이고 메타버스가 대중화되면 현실 세계와는 다른 새로운 세상을 디자인할 수 있는 기회가 생길 것이다.
일부 사람들은 메타버스를 거품으로 생각하는 경우가 있다. 하지만, 거대 메타버스의 주인공은 젊은 세대이며 그들에게 제품, 디자인을 알리기 위해서 그들을 현실 세계로 끌어내는 것보다는 그들이 주로 머무는 메타버스 속으로 들어가야 한다. 현실세계보다 훨씬 빠른 속도로 더 다양하고 깊은 경험을 전해줄 수 있을 것이다. 사람들이 일하는 기업, 조직 혹은 그들의 직업이 게임, 디지털, IT 등과 관련이 없어 보여도 메타버스에 관심을 가져야 하는 이유이다. 언택트 시대에서 사람들은 메타버스를 통해서 활발한 소통을 하고 있고, 관계를 맺어가고 있다. 사람과 사람 사이의 연결, 사람과 사회의 연결을 더욱 긴밀히 그리고 끈끈하게 해주는 것이 바로 ‘디자인’ 일 것이다.
참고 자료 출처
* 7개의 학교 -
** 유체이탈 실험 -
https://www.youtube.com/watch?v=3PcB_HSOQKY&t=2s&ab_channel=tv insight