메타버스, 가능성 1편

차세대 Mass platform

by 끌로드

들어가기에 앞서,
저는 현재 게임기획 겸 서비스기획이라 불리는 것들을 하고 있으며, 올해로 7년차에 접어든 기획자입니다.


주절주절 혼자만의 생각을 메모해두기 위해 브런치를 시작했습니다.

두서없이 쓰는 글이라 생각하시더라도 너무 욕하진 말아주세요.^^;


메타버스에 대한 관심

2021년 그리고 2022년 (올해) 까지 업계에서 가장 핫한 단어는 단연 NFT와 메타버스였다. 2021년 NFT와 P2E를 시작으로 키워드는 메타버스로 점차 확장되어가기 시작했다.


기획자로서 작년, 올해에 화두가 된 메타버스가 어떤 부분에 있어 매력적인지, Facebook이 Meta로까지 사명을 변경하고 로블럭스, 제페토를 비롯하여 skt의 ifland, 게더타운, 네이버제트의 ZEP, 두나무의 세컨블록, 컴투스의 컴투버스 등 굴지의 기업들이 왜 메타버스를 준비하는지 궁금했었다.


특히나 게임기획자로서 기존의 자유도 높은 RPG게임들과 어떤 부분이 다른 것인지 쉽게 이해하지 못했었다. 뭐를 놓치고 있는걸까.. 꽤 오래 고민했었다.


메타버스란

닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설인 '스노우 크래쉬'에서 처음 사용한 용어에서 비롯되었다고 한다. '초월'을 뜻하는 Meta와 '우주'를 뜻하는 Universe의 합성어라고도 하는데, 사실 찾아보면서도 어디 하나 뚜렷하게 정의를 내려준 곳은 없었다. 추상적인 용어에다가 저마다 다른 의미를 부여하고 해석해서인지 용어 정의부터 난관이었다.


그래서 나름대로 메타버스를 정의하자고 생각했고, 내가 생각하는 메타버스는 아래와 같다.

"가상공간을 매개체로 현실을 연결하는 차세대 Mass platform" , 뭔가 있어보이는 문장을 써보고 싶었다.. 하지만 세 가지 핵심 키워드를 잡고 정의를 내려보았다. 가상공간, 연결 그리고 플랫폼.


왜 위와 같은 내용으로 잡았는지 천천히, 함께 이야기를 나누고자 한다.


메타버스, 떠오른 이유

위에서 말했듯이 메타버스에 대해 관심을 갖고 갑자기 떠오른 이유, 게임과의 차별성 등에 대해 많은 생각을 해보았다.


인식의 전환

우선 메타버스는 기존에 없던 새로운 기술이 나타난 건 아니다. 일각에서는 메타버스를 VR과 AR을 엮어 마치 그것들이 없이는 메타버스가 아닌 것 처럼 이야기하지만, 개인적으로는 기술과 장비의 문제가 아닌, 사람들의 인식의 전환이 그 시작이라고 생각했다.


2020년 코로나를 시작으로 현재에 이르기까지 우리는 일상의 많은 부분들이 변화되어왔다. 특히나 오프라인에서 이루어지던 많은 것들이 비대면 (온라인) 으로 대체되기 시작했고 꽤나 긴 시간을 우리는 새로운 환경에 적응하며 시간을 보내왔다. 나는 이러한 시간이 현재의 메타버스에서 중요한 부분이라고 생각했다.


오프라인에서만 가능할 줄 알았던, 훨씬 효율적이라고 생각했던 많은 일상적인 것들이, 비대면으로도 가능해지는 것을 직접 눈으로, 몸으로 확인하면서 전반적인 인식의 전환이 일어났다고 생각한다. '공간'이 반드시 대면할 수 있는 곳일 필요가 없으며 (가상공간), 전부를 대체할 수 없지만 일상의 상당부분을 불편하지 않게 이어갈 수 있었고 (연결), 각자의 이해관계, 관심, 목적에 따라 모인 곳에서는 생각을 나누고, 행동할 수 있게 되었다. (플랫폼)


이렇게 일상의 연결을 확인하고, 인식이 변화하는 과정에서 메타버스에 대한 가능성을 바라보는 것이 아닐까


유저 Create Contents

위와 같은 생각을 하면서도 한편으로 게임과는 뭐가 다른지 곰곰히 생각해보니, 현재의 게임은 아무리 자유도를 부여하고 캐릭터를 꾸미게 해주고 다양한 커뮤니티를 조성해주고 경제시스템이 작동한다고 해도, 해당 게임이 제공하는 컨텐츠 안에서만 활동이 가능하다.


채집, 낚시, 제련, 무역, 브리딩, 채굴, 레벨업, 강화, 합성, 분해, 던전, pvp 등.. 나열한 것 외에도 무수히 많은 컨텐츠들이 있지만 이는 어찌되었건 사측에서 일방적으로 제공한 형태의 컨텐츠이다.


로블럭스, 제페토, 샌드박스, 이프랜드 등을 자세히 들여다보면 사측에서 제공하는 월드 또는 랜드가 존재하지만 맵 에디터나 스튜디오등을 활용한 월드제작, 캐릭터제작, 코스튬제작등을 볼 수 있다. 게임에도 이와 유사한 것들은 존재하나 사용자가 직접 컨텐츠를 제작하기 어려울 뿐만 아니라 제작가능하다 해도 해당 게임의 유저들에게는 접속한 이상 게임 본연의 목적이 우선될 수 밖에 없다고 생각한다.


현재 메타버스라 불리는 것들은 공간을 여러가지 형태와 방법으로 제공하되 공간을 채우고 끌고 나가는 것의 상당 부분을 유저에게 맡기는 형태로 동작하고 있다고 생각한다. 그 과정에서 공간에 대한 애정과 함께 같은 공간을 향유하는 유저들과 피드백을 주고받으며 소셜 기능또한 강화되어 기존과 다른 또 다른 플랫폼의 형태로 발전하고 있는 것은 아닐까,


(2편에서.. 계속)