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by 유지운 Jul 12. 2023

[제로베이스 UIUX 스쿨 15기] 5주 2일차

디즈니 애니메이션 12원칙


애니메이션의 12 가지 기본 원칙은 디즈니 애니메이터 인 Ollie Johnston과 Frank Thomas가 1981 년 책“The Illusion of Life : Disney Animation”에서 소개되었다. 더욱 사실적인 애니메이션 제작을 추구하던 디즈니 애니메이터의 작업을 기반으로 하는 이 원칙은 더 사실적이고 역동적인 애니메이션을 만드는데 도움을 준다. 이 애니메이션 원칙을 통해 부드럽고 생생한 모션을 생성 할 수 있다. 이는 UI/UX 반응에도 사용될 수도 있고, 알아두면 피드백 효과에 도움이 될까봐 알아두려고 한다.

1. 찌그러짐과 늘어남

 애니메이션에서 등장하는 모든 물체들은 찌그러지고 늘어나며 그 움직임을 통해 더 현실감 있게 표현된다. 가장 좋은 예시는 튀는 공으로, 공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 점점 가속을 받으며 내려온다. 이때 공이 늘어난듯이 표현되며, 땅에 닿는 순간은 찌그러진듯이 표현된다. 찌그러지고 펴지는 정도는 물체의 무게와 특성에 따라 달라질 수 있으며 물체의 부피는 변함이 없어야 한다.


2. 사전 긴장감 조성

모든 동작은 선행 동작이 있을 때 더 실감나고 역동적인 모습을 보일 수 있다. 점프 하려는 캐릭터가 도약하기 전에 몸을 움츠리는 것이 좋은 예시다. 과장된 동작은 우스꽝스럽게 만들수도 있고 관객에게 긴장감을 조성할 수도 있다. 절벽에서 떨어지는 캐릭터가 중심을 잡으려고 하는 모습이나 로프가 끊어지기 전에 보여지는 클로즈업은 더 긴장감을 조성할 수 있다.


3. 스테이징

각 장면 상황, 캐릭터가 이해되기 쉽게 구도를 설정하는 것이다. 주먹을 뻗친 사람의 모습은 정면보다 측면으로 배치하는 것이 더 눈에 잘들어온다.


4. 스트레이트 어헤드 액션 앤 포즈 투 포즈

스트레이트 어헤드는 1번 프레임부터 한장씩 그리는 방식, 포즈 투 포즈는 그려놓고 그 사이를 보강하는 방식이다


5. 팔로우 스루 앤 오버래핑 액션

주 동장 후 연결되는 동작 이후의 반응이다. 따귀를 때렸다면 뺨에 손이 맞는 부분 후 연결되는 느려지는 손의 스윙 등이 예시가 될 수 있다. 인체 동작 시 관절 별로 생기는 동작의 시차를 고려하는 것이 리얼하게 표현 될 수 있다.


6. 슬로 인, 슬로 아웃

처음부터 끝까지 같은 속도면 재미가 없다. 적절히 속도를 설정하여 물체가 움직이는 형태를 잡아주는 것이 중요하다.


7. 움직이는 사물 동작이 그리는 호/곡선

캐릭터가 회전하거나 움직일때 선은 직선이 아니다. 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌릴 때 수평이 아니라 아래 곡선을 그리며 회전한다는 것이다. 캐릭터가 뛸때도 곡선을 그리며 뛰어야 한다.


8. 2차 동작

어떤 주 동작 외의 2차적인 동작까지 그려서 더욱 리얼하게 만들 수 있다. 꼬리나 머리카락, 옷자락 등을 의미한다. (디테일이라 볼 수도 있다.)


9. 타이밍

캐릭터의 동ㅈ작이 빨라지고 느려지는 곳을 정확히 파악해 그려넣는 것을 의미한다.


10. 과장

실제 동ㅈ작 그대로 애니메이션을 재현하면 지루할 수있기 때문에 과장해서 만들어야 한다. 사운드도 넣어야 하고 캐릭터들이 실제 이상으로 손을 팍팍 뻗치고 많은 제스처를 사용하는 것을 알수 있다.


11. 선명한 그림

애니메이션 선은 선명하게 알아보기 쉬어야 한다.


12. 어필

어떤 관객을 대상으로 애니메이션을 제작할 것인가 파악을 하고 제작해야만 한다.

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