가상현실 - 가능성의 시뮬레이션

왜 자신만의 꿈을 그리고 도전해야 하는가

by 희승

어른이 되서는 꿈을 꾸는게 이상하게 보일듯 하다. 꿈이란 천진난만한 어린 시절 꾸는게 정상이고 크면서 꿈은 사라져 버리기 쉽상이다. 현실에 부딪혀 꿈을 잃거나 세상과 타협하고 결국 인생은 자기 중심으로 돌아가지 않는다는 사실을 믿어 버리고 만다. 하지만 넷플릭스 <피지컬: 100> 에서도 볼 수 있듯이 100명의 출연자들은 몸짱 어른들이지만 다들 꿈을 소중히 간직하고 실패를 두려워 하지 않으며 끈기있게 도전하는 grit의 캐릭터들이다.


피지컬 게임을 통해 자신의 한계를 맛본 이들은 현실 생활로 돌아와 더욱 끈기있게 꿈을 향해 도전하겠다고 다짐하며 퇴장한다. 이런 게임이 바로 이들의 가능성을 시험했고 잠재성을 확인했던 것이다. 리얼리티 예능 프로그램에 참가해야만 이런 실생활에 도움이 되는 시뮬레이션을 맛볼 수 있는 것만은 아니다. 상상력을 동원하면 모든게 게임이 되고 시뮬레이션이 될 수 있다. 이것을 가장 잘 만들어낸 자가 애플의 창업가 Steve Jobs이다.


그는 애플의 디지털 기기들이 한 때 반짝 유행하고 소비로 끝나는 것이 아니라 삶의 방식을 송두리째 바꾸게 하는 혁명적인 세상을 꿈꿨을 것이다. 요즘은 세상 어딜 가도 종이 신문을 사서 보기 보다는 핸폰으로 헤드라인만 훑어 보며 SNS에서 짤막한 영상을 통해 뉴스를 소화하는 시대가 되었다. 그로인해 교육 분야에서는 학생들을 비롯한 사회 전반적으로 시민들의 문해력이 취약해 졌다는 연구결과가 나오고 있다. 하지만 스마트폰을 사용하면서 인간은 자신만의 가상세계를 구축할 수 있게 되었다. 개개인이 디자인한 웹사이트, 애플리케이션, SNS 플랫폼을 통해 정보를 공유하고 소통하면서 자기계발에 도움이 되는 네트워크를 구축해 나갈 수 있게 되었다.


자기계발이란 단어가 자기를 계발하는 growth mindset 측면도 강하지만 자기가 계발한 디지털 도구로 가상세계를 구축하고 가상현실이 가져다 주는 가능성을 시뮬레이션을 통해 가속화할 수 있다는 부분도 놓치면 안된다. Steve Jobs가 이런 희망적인 세계관을 가지고 있었다면 그보다 이른 60년대엔 Stanley Kubrick의 영화 <2001년 A Space Odyssey> 마지막 장면에서는 가상세계와도 같은 우주의 텅 빈 공간을 지구만한 크기의 배아embryo가 바다에 둥둥 떠다니듯 지구로 향하며 막을 내린다. 그 당시 점점 연산능력이 뛰어난 컴퓨터가 나옴으로 인해 언젠간 AI가 만든 시뮬레이션에서 인간은 빠져 나오지 못할 것이라고 생각했는지도 모른다. 90년대 영화 <The Matrix>에서는 네오가 컴퓨터 시뮬레이션에서 힘겹게 빠져 나오는 줄거리를 보여주고 있다.


우주의 발원이 어떤 무기체로서 빅뱅 이후의 모든 현상을 양자역학으로 설명하는 것이 우주를 하나의 거대한 공장에서 찍어낸 기계로 (또는 컴퓨터 코딩으로) 보는 것 같다면 배아가 우주를 떠다니는 모습은 우주의 발원이 유기체일 수도 있다는 것을 내포하고 있다. Steve Jobs는 과학기술의 차가움을 녹일 수 있는 따뜻한 유기체로서의 인문학을 강조했다는데 그것이 10년전 국내에 인문학 열풍을 몰고 왔다고 한다.


인문학의 목적이 인간의 잠재성을 깨우고 꿈을 꾸게 하는 것이라면 인문학을 대하는 태도도 바뀌어야 할 것이다. 가상세계를 구축하는데 필요한 것도 말과 언어이다. 자신의 언어로 구축하지 않는 가상세계는 공허한 세상이 될 수 밖에 없다. 미디어에서 끝없이 쏟아지는 말과 언어를 통한 정보의 소비만으로는 외로움을 달랠 수는 없다. 인문학의 결과물인 정보의 창작을 통해 꿈을 구사하고 도전 정신을 갖춰야 한다.


그럼으로 인간은 모두 작가가 되어야 한다. 아인스타인을 비롯한 전세계 여러 과학자들이 상상력을 동원하여 수학이라는 언어로 현대 물리학을 창시하였듯이 개개인 모두 상상력을 동원하여 자신만의 언어로 가상세계를 구축해야 한다. 그렇게 구축된 가상현실 속엔 나만의 꿈이 존재하고 가능성이 꿈틀거린다.




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