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Mental Ray 추억의 이름이 됐네요

[InspirationTuts] 의 최근 영상을 보고서...

"아무도 이 렌더엔진이 죽을 거라고 생각하지 않았다"는 제목의 영상이 [InspirationTuts]에 올라왔네요. 그러고 보니 오랜동안 잊고 있던 이름이었네요 MentalRay... 렌더맨을 기웃거리면서도 그렇게 오랫동안 써왔던 렌더러였는데.

정말 추억의 이름이 됐네요... Mental Ray...

저도 90년대, 2000년 대 까지 꽤나 오랜동안 사용해 왔었는데, 결국 마야 기본렌더러에서 빠지고, 오토데스크가 아놀드를 인수하고, 아놀드 렌더러를 기본으로 택한 이후로는 접하기 힘들게 됐네요. (한동안은 NVIDIA에서 멘탈레이 플러그인으로 다운받아서 설치하면 사용할 수는 있었지만, 이때도 이미 너무 오랫동안 발전이 없던 렌더러여서 아놀드렌더러를 쓰는게 훨씬 현명한 선택이긴 했습니다. 예전 Maya scene을 열어봐야 하는 등의 일이 아니라면 새 프로젝트에는 쓸일이 없었죠)

자본이 탄탄한 NVIDIA가 인수해서 더 좋아질 줄 알았는데, 의외로 너무 오랬동안 발전이 없더니 이젠 보기 힘들어졌네요. 

 2010년 대에 렌더러 들이 GPU기반 지원에 힘쓸 때, NVIDIA가 관심만 있었다면 그 어떤 렌더러 보다도 GPU지원 기술이 탄탄했을 멘탈레이 였다고 보이는데 말이죠.

 CG 초창기엔 최고 품질을 요구했던 영화CG 렌더러 쪽에서 렌더맨과 멘탈레이가 양대산맥이었는데, 렌더맨은 유연성을 강조했는데, 기본적으로 대단히 기술적인 접근으로 다루어야 했죠.

당시 저는 렌더링이란 과정을 컴파일링 그리고 쉐이딩하고, 텍스쳐 재질을 다루어 씌우는 등의 작업은 코딩처럼 다루는게 정말 신박한 개념이라고 느꼈었던 기억이 나네요. 재질작업을 코딩처럼 텍스트 문서로만으로도 작업하는 걸 보고 놀랐었는데요.

 지금 게임쪽에서 일해보고 나서 보니, 게임쪽에서 테크니컬 아티스트 등이 쉐이더를 프로그래밍(요즘은 노드 방식의 비주얼 코딩이 주를 이루지만요)으로 개발하는 작업이 렌더맨에서 이런 작업이었던 거 였네요. 

 당시엔 제가 기반지식이 부족해서 이런걸 잘 몰랐었네요. 변명 좀 하자면, 게임쪽 같이 프로그래머, 기술쪽 인력들이 같이 작업하는 환경이 아닌 영세한 애니메이션, CG영상 업계쪽에서는 다들 아티스트적이기만 한 접근만 해서 툴에서 주어진 환경에서 예를 들면, 마야 내에서 주어진 하이퍼쉐이딩 작업이나 하다보니 이런건 생각을 못하고, 렌더맨이 그저 신기하기만 했네요.

 하여간 멘탈레이도 쉐이더를 개발할 수는 있어서 소프트이미지에도 커스텀 쉐이더라는 걸 제공하곤 했는데, 커스텀 쉐이더라곤 해도 실제론 소프트이미지사에서 기본 제공하는 커스텀 쉐이더 이상으로 직접 커스텀 쉐이더를 코딩해서 개발하는 건 꿈도 못꿨네요.

 어쨌건 다시 돌아와서 렌더맨과 멘탈레이가 양대 렌더러였는데, 렌더맨은 빠르고 커스터마이징이 유연한게 최고의 장점이고, 멘탈레이는 퀄리티가 좀 더 좋긴 하지만, 훨씬 느린게 약점 이었죠.

 렌더팜이 있긴 하던 시절이지만, 당시의 3D하드웨어 기술은 지금과는 상대할 수 없게 느릴 때였으니까요.

 저에겐 추억속에 이름이 된 멘탈레이네요...


InspirationTuts 유튜브영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=Q3g7J5o6YV8


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