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by 석세스 May 26. 2023

글로벌 앱스토어에 진출하기 위한 레퍼런스를 찾는 법

 미국 시장에서 흥행하는 게임은 무엇일까?


나는 마치 주식차트를 보는 것처럼 매일 앱애니(현 data.ai)에서 매출 순위와 무료게임 순위를 확인했었다.

결론부터 말하면 글로벌 마켓에서 한눈에 적절한 레퍼런스를 찾는 것은 어렵다는 것이다.


하루는 습관처럼 순위를 보던 중에 못 보던 게임 하나를 발견했다.

기존에 개발했었던 장르와 유사한 장르의 게임으로 보였고, 좀 더 디테일한 지표를 확인하기 시작했다.


우선 가장 먼저 이 게임의 리텐션(유저 잔존율)을 확인해 보았다.

내가 아는 대부분의 방치형 타이쿤 장르를 훨씬 웃도는 탑티어 리텐션이었다.


당연히 이 게임이 도대체 어떤 게임이길래 이런 수치들을 보여주고 있는지 호기심을 가지게 되었고 곧바로 다운을 받아 게임을 플레이해 보았다.


한 달 뒤엔 이 게임을 벤치마킹한 게임을 만들기로 결정했으며, 현재는 개발을 완료해서 서비스하고 있는 현재 1500만 다운로드를 달성한 고양이스낵바이다.


https://catsnackbar.onelink.me/uwR7/t24cn1a9




이제 위에 써둔 내용에 대해 조금 되짚어 보겠다.



"습관처럼 순위를 보던 중에 못 보던 게임 하나를 발견했다"

처음에는 그냥 좋아하는 커뮤니티를 방문하듯 매일매일 어떤 게임이 순위에 보이는지 궁금했었다. 사실 앱애니라는 모바일 분석 플랫폼을 내가 언제부터 알고 있었는지는 잘 모르겠다. 우연한 계기로 알게 되어 일하는 개념이 아닌, 유머사이트를 들여다보듯 들락날락하며 이것저것 눌러보다 개발에 참고할만할 게임 찾는 법을 익히게 되었다.


1. 장르를 정한다


처음에는 어떤 장르를 정해두고 순위를 확인하지는 않았었다. 단순히 내 호기심을 채우기 위해, 그리고 남들보다 좀 더 알고 있다는 것을 말하고자 하는 욕심도 있었기에 어느 장르던 모두 확인을 했었는데 나중에는 그 행위가 나에게 직접적으로 가져다줄 수 있는 이득이 없다는 것을 깨달았다. 그 이후로는 내가 제작하는 게임에 해당하는 장르의 순위 위주로 관심을 가지고 들여다봤던 것 같다.


2. 미국 매출 순위를 본다


글로벌 마켓에 진출하기 위해선 미국 순위를 봐야 한다고 생각한다. 미국 매출 순위에 들어가는 게임은 글로벌 성적이 나쁠 수가 없다. 나중에 더 설명할 기회가 있을지는 모르겠지만 짧게 이야기하면, 내가 만들었던 모든 글로벌 타겟 게임은 미국 매출 비중이 가장 높았다. 1티어 국가를 기준으로 오가닉 유저(순수 유입유저)의 수도 가장 많은데, 어찌 보면 당연한 것이 미국이 우리가 아는 모든 나라 중 가장 잘 사는 나라이지 않은가.


위 내용을 기준으로 매일같이 순위를 보고 있을 때 말 그대로 못 보던 게임 하나가 보였다. 나중에 돌이켜 생각해 보니 마치 주식차트를 보다가 관심종목으로 등록해 둔 주식이 평소의 가격보다 훨씬 낮거나 높은 간격이 되었을 때 그 수치가 명확하게 보이는 것과 같은 이치라는 생각이 들었다.


생각보다 매출 순위 100위권에 새로운 게임이 보이는 경우는 드문 편이고, 100위권 내에서도 순위 변동폭이 크게 일어나는 경우가 별로 없었기 때문에 언급한 게임을 발견하는 일은 크게 어렵지 않았다. 그저 꾸준히 확인하다 보니 어떤 것이 새로운 게임인지 자연스럽게 알게 되었던 것 같다.



"기존에 개발했던 장르와 유사한 장르의 게임으로 보였고"

방금 바로 위에서도 써놓은 ‘장르를 정한다.’에서 장르의 의미와 유사하지만 조금 다른 점이 있다.


위 순위는 미국 구글플레이 기준 캐주얼 장르 매출 순위이다.


1위를 차지하고 있는 캔디크러시사가는 퍼즐 장르,

2위는 코인마스터라는 카지노게임에 가까운 장르,

3위는 타운십은 흔히 우리나라에서 말하는 SNG 장르이다.


그렇다. 스토어에서 제공하는 것은 단순한 카테고리인 것이다.

말만 캐주얼 장르로 묶인 것이지 실제로는 전혀 다른 게임이고, 같은 순위 카테고리에 묶이는 것이 별 의미 없다는 것이다. 저 카테고리는 유저들이 게임을 쉽게 찾기 위해 제공되는 분류방법이고 사실 분석을 하는 사람이 보기 편한 카테고리는 아니다. 그렇기 때문에 큰 카테고리만 보고 순위에 쓰인 숫자만 확인하면 어떤 게임이 어느 정도의 성과를 내고 있는지 명확히 알아차리기 어렵다. 그럼 어떻게 해야 할까?


자신이 참고해서 만들고자 하는 게임의 장르가 무엇인지 제대로 알아야 한다.




다시 한 번위 순위를 확인해 보자

1위 캔크사, 4위 꿈의 정원, 5위 캔크소다, 6위 꿈의 집에 해당하는 게임은 모두 퍼즐 장르의 게임이다.

그럼 실질적으로 유사 장르에서는


1 = 1위 캔크사

4 → 2위 꿈의 정원

5 → 3위 캔크소다

6 → 4위 꿈의 집

라고 봐야 한다는 것이다.


앱애니(data.ai)에서는 참고로 이렇게 100위까지 매출 순위를 확인할 수 있다.


해당 카테고리의 1위부터 100위까지 순위에서 각 장르가 어느 정도의 순위를 기록하고 있는지 파악할 수 있어야 한다는 것이다. 이것을 한눈에 알아보는 방법은 하나밖에 없다. 무식하게 하나씩 눌러보면서 어떤 게임이 어떤 장르인지 확인을 하는 것이다. 사실 이 짓(?)을 몇 번만 해도 그다음부터는 굳이 눌러볼 필요가 없다. 위에 작성해 둔 내용처럼 순위권 변동은 생각보다 자주 있지도 않고, 있어도 100위권 안에서 왔다 갔다 하는 수준이기 때문에 그 후로는 어떤 게임이 어떤 장르인지 눌러보지 않아도 알 수 있도록 내 머릿속에 각인되기 때문이다.


그 당시 한 게임이 무서운 속도로 급격한 매출 순위 상승을 보여주고 있었고, 단 시간에 해당 장르의 탑티어까지 진입하는 것을 확인할 수 있었다. 이 게임은 내가 지금까지 만들어 왔던 게임과 유사한 장르의 게임이었고 앞으로 개발하려는 장르에 맞아떨어지는 게임이었다.



내가 아는 대부분의 방치형 타이쿤 장르를 훨씬 웃도는 탑티어 리텐션이었다

물론 골드앤고블린(왼쪽)이나 아이들 럼버잭(오른쪽)같은 게임들도 낮지 않은 리텐션이었지만, 아무래도 게임의 감성 자체가 쉽게 접근할 수 있는 수준은 아니었기에 우리의 신규 개발 레퍼런스로 삼기가 쉽지 않았었다.


그런 와중에 나는 위와 같이 순위권에 있는 방치형 타이쿤 장르에 속하는 대부분의 게임을 추적하고 있었기에 이미 머릿속에 어느 정도 리텐션 정보들을 가지고 있었다.


그렇기에 발견한 게임이 예사롭지 않다는 것을 알 수 있었는데, 대략적인 수치는 아래와 같았다.


D+1 약 60%, D+7 약 20%

내가 가진 정보를 기반으로 이 게임이 엄청난 게임이라는 것을 빠르게 판단할 수 있었다. (도입부의 표 참고)




레퍼런스로 삼은 게임이 단순히 높은 순위를 기록하고, 리텐션이 좋다고만 해서 이 게임을 개발하기로 마음먹었던 것은 아니다.


당연하게도 TREEPLLA에서 이 프로젝트를 제작할 여력과 개발할 수 있는 역량이 되는지, 된다면 어느 정도의 인원을 투입하고 어느 정도의 기간 안에 게임을 완성할 것인지에 대한 기준이 있었기에 마음을 먹을 수 있었다.


그리고 언급하지 않았지만 레퍼런스로 삼은 게임이 매출 순위는 높았음에도 다운로드 수 대비 매출이 높지는 않았기에 애초에 이 게임을 개발하는 목적 자체를 유저 유입과 리텐션 확보로 잡았었다.


해당 목적을 이룬 뒤 그 노하우를 바탕으로 다음 수를 준비하자는 것이 운 좋게도 이렇게 잘 풀리고 있기에 매 순간 감사하고 있다.


이 포스팅을 보게 되는 분들께 말씀드리고 싶었던 것은,

1. 글로벌 시장을 진출하려면 글로벌 시장을 파악해야 한다
2. 단순한 파악이 아니라 꾸준하게 장기적으로 계속해서 게임 순위를 추적해야 한다
3. 이러한 레퍼런스를 확인하지 않고 우리의 감성으로 게임을 만들면 만드는 사람들이 한국 사람이기 때문에 글로벌 런칭을 해도 한국에서만 유저들이 유입되고 한국에서만 매출이 난다

사실 위에 나열한 것은 사업 전략을 잡는 분들에게도 도움이 되겠지만, 게임을 실제로 개발하는 개발자 분들께 더욱 도움이 되었으면 좋겠다.


우리나라의 게임 업계가 한 발짝 더 나아가기 위해선 시장에 몸담고 있는 가장 기초 골격인 게임 개발자들이 회사에 의지하는 것이 아니라, 개인적인 견해를 가지고 갈 회사를 선정하고 만들고 싶은 게임을 결정해서 개발을 해나가야 한다고 생각한다.


개인적인 견해를 가지기 위해선 시장에 대한 분석력이 있어야 하고 그 분석력을 바탕으로 제대로 된 방향을 잡아야 한다. 회사 또는 같이 일하는 동료들을 설득하려 할 때 단순히 내 느낌으로 말하는 것이 아니라 위와 같은 팩트를 가지고 이야기하게 된다면 그들이 우리의 말을 결코 가볍게 생각하지 못할 것이다.


위에 나열한 과정들은 단순히 순위와 지표를 분석하는 것이 아니라 유저들이 원하는 것을 직접적으로 인지하는 방법이다. 그것이 그저 “지표”, “순위” 같은 것으로 나타날 뿐이다. 우리는 유저들이 원하는 게임을 만들어야 한다.


다음 포스팅에서는 위 내용을 바탕으로 실제 개발에 적용한 내용들을 다뤄볼 예정이다.




포스팅이라는 것을 태어나서 처음 하다 보니 쓰지 않아도 되는 말을 쓰거나 문맥에 맞지 않는 내용이 꽤 많을 수 있습니다. 너그럽게 이해해 주세요! 앞으로 잘 부탁드리겠습니다!


감사합니다 :)




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