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by karpathy Apr 08. 2024

Weekly. 4월 1째주

손정의, 게임 인류, 배민 실적

# 4월 1째주의 인사이트


1. Articles

https://n.news.naver.com/article/277/0005399187?sid=101

배민의 2023년 매출 3조 4155억 중에 상품 매출이 6880억으로 약 20%를 차지했음(작년 대비 34% 증가

라이브 커머스 종료, 베트남 사업 철수, 배민상회 사업 축소 등의 비용효율화도 영업이익 증대에 일조(영업이익 65% 증가해 영업이익율 20.5%)   

최근 쿠팡이츠가 무료배달을 선언하며 다시 경쟁을 붙이고 있어서 올해는 어떻게 재무적인 성과를 이룰지 궁금하다.


2. Books

요즘은 매일 책 1권씩 읽기를 도전하고 있다. 그런데 몇몇 책은 독후감을 쓸정도로 읽을게 많은 경우도 있지만 일부 책은 한책당 하나의 독후감을 남길 정도의 분량은 나오지 않아서 간단하게 요약 및 내용 정도로만 여기에 담아두려고 한다.  


1) 머니네버슬립

책을 쓴 저자의 유튜브를 잘 보고 있던 찰나에 책이 나왔다고 해서 밀리의 서재에서 본 책인데 기본적으로 이 책은 짧은 경제 지식들을 다루는 책이어서 독후감 형태로 쓰기는 어려웠다.

재밌었던 부분은 우크라이나 전쟁이 터진다면? 지진이 일어난다면? 등의 여러 시나리오에 따라서 혜택을 받을 기업이 어디인지 정리하는 관점이 재밌었다. 또한 각 섹터별로 핵심적으로 봐야할 지표들을 보고 같이 생각하다보니 업의 본질에 대해서 생각해보게 됨

다만, 나는 장기투자를 지향하기 때문에 이런 시나리오나 이벤트성 정보에 대해서는 크게 울림이 오지는 않았다.



2) 게임 인류

게임이라는 부정적인 인식을 벗고 어쩌면 앞으로의 메타버스, AI 시대에서 생각의 힘을 기르게 도와줄 개념이라는 것을 일깨워주게 된 책


인상깊었던 부분

경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말한다.

저자는 이런 경험 경제가 활성화되면서 게임이라는 경험 중심의 설계를 잘하는 기업이 강점을 가진다는 이야기를 했음

게임은 대표적인 여가의 상징으로 돈과 시간이 많은 왕과 귀족의 고급스러운 취미 생활이었다. -> 결국 사람들의 생산성이 극대화되면 여가생활이 급증할 것이고 이 게임 산업에 대한 포텐셜은 더 크지 않을까? 하는 생각

인류 역사에 게임이 없었다면 규칙을 정하고 행동 규범을 정리하는 일에 인류는 지금보다 서툴렀을 것이다. 물론 상상력도 제한됐을 것이다. 게임을 만드는 과정과 플레이하는 과정에서 상상력을 총동원하기 때문이다.

사용에 익숙해지면 기존에 사용하던 장비는 퇴화할 것이다. 휴대폰 따로 디카 따로, MP3 따로 가지고 다니던 시절이 있었다. 하지만 그 기기들의 모든 기능이 스마트폰 안으로 흡수되고 지금은 스마트폰만 남았다.

-> 단순히 VR기기는 대체가 불가능하다고 생각했었는데 만일 모든 기능을 흡수하고 핸드폰보다 더 쉬운 작동방식을 가진 기기가 생긴다면 스마트폰 또한 사라질 가능성이 있겠다는 생각 



3) 손정의 제곱법칙

사실 한 10년 전부터 AI,AI,AI를 외치던 손정의였는데 그는 어떤 생각과 비전을 가지고 있을까 하는 생각으로 이 책을 읽게 되었다. 다만 손자병법과 결합해서 손정의 이야기를 풀다보니 내가 궁금한 내용은 아니어서 약간 아쉬웠다.


인상깊었던 부분

손정의는 미국에서 유학 중이던 열아홉 살에 다음과 같은 인생 50년 계획을 세웠다고 함. 20대에는 회사를 세우고 세상에 나의 존재를 알리고 30대에는 최소 1000억엔의 자금을 모으며, 40대에는 조 단위 규모의 중대한 승부를 건다. 50대에는 사업을 완성하고 60대에 다음 세대에 사업을 물려준다.

    -> 이걸 19살때 세웠다는 것이 얼마나 장기적인 사고를 가지고 살아왔는지를 알 수 있어서 신기했다.

오르고 싶은 산을 결정하면 인생의 반은 결정된다. 자신이 오르고 싶은 산을 정하지 않고 걷는 것은 길을 잃고 헤매는 것과 같다.

비전은 갑자기 떠오르지 않습니다. 평소에 생각하고 또 생각하고 머리가 터지라고 생각해야 겨우 떠오릅니다. 2~3일 정도 생각했더니 번쩍하고 떠오를 만큼 간단한 것이 아니라는 말입니다.

제가 창업을 했을 때부터 항상 생각하고 또 말해왔던 것인데 일반적으로 벤처 비즈니스는 틈새산업이라는 인식이 강하지만 저는 처음부터 틈새를 노릴 생각이 전혀 없었습니다. 틈새 산업에서는 회사가 어느정도 커질만 하면 그 틈새가 메워져버립니다.

비가 오느냐 해가 뜨느냐에 따라 울고 웃는 경영은 바람직하지 않아. 나는 날씨 같은 외부 조건에 좌우되는 장사는 하지 않겠어. 그런데 손정의가 택한 디지털 정보 산업은 기술 혁신이 매우 빠르게 일어나는 분야다. 다시 말해 외부 조건의 변화가 급격하다는 의미다. 그래서 이 산업 안에서도 정신없이 신상품을 개발해야하는 분야에는 깊이 관여하지 않겠다고 결심했다. 복불복의 성격이 강한 제품에 의존하는 사업은 하지 않겠어. 유행을 적게 타는 인프라를 제공하는 회사를 만들겠어.
-> 엔비디아가 떠오른다..


손정의의 사업조건
      1. 사업을 일단 시작하면 도중에 그만둘 수 없다. 그러므로 계속할 수 있는 사업일 것
      2. 당연히 이익이 나는 장사, 사업일 것
      3. 성장하는 사업 분야일 것
      4. 장래에 기업 그룹을 만들 것을 전제로 그 중핵이 될 수 있는 사업일 것
      5. 남이 모방할 수 없는 사업일 것
      6. 막대한 자본을 투입할 필요가 없는 사업일 것
      7. 세상에 도움을 주는 사업, 사회 발전에 공헌할 수 있는 사업일 것
      8. 내가 재미있게 몰두할 수 있는 사업일 것
      9. 시작한 이상 그 분야에서 반드시 1등 기업이 될 수 있을 것


하루 한건 발명하기를 시작하고 처음 한두달은 아이디어가 끊임없이 떠올랐다고 한다. 그러나 시간이 지나자 아이디어가 고갈되고 말았다. 그래서 손정의는 발상을 바꿨다. 발명을 만들어내는 시스템, 즉 발명을 위한 사고 시스템을 먼저 발명하자고 생각한 것이다.


하나하나의 사업에 대해 10년 분의 사업 계획을 세웠습니다. 예상 자금 조달표, 예상 손익계산서, 예상 대차대조표, 예상 인원계획, 그리고 시장 점유율 같은 것까지 조사했습니다. 나아가 경쟁사가 될 것으로 보이는 회사의 규모, 비즈니스 모델, 매출, 이익, 대차대조표도 철저히 조사했지요. 하나의 비즈니스 모델에 대해 높이 1미터 이상의 자료를 모을 만큼 열심히 조사했습니다.




3. ETC

   - [토스, '세이브잇' 운영사 '택사스소프트' 인수…세금환급 시장 공략] https://m.etnews.com/20240401000448

금융업의 특성상 여러 라이센스들을 동시에 가지고 사업을 하기 어려운 경우가 있다. 이럴 경우에는 해당 라이센스를 가진 업체를 인수해서 사업을 전개하는 방법이 있다. 이게 비즈니스 모델인 연쇄 창업가가 있을 수도.. 조금 다른 이야기이지만 GAS앱을 만든 사람은 이전에 비슷한 앱을 메타에 판매한 적이 있었고 나와서 또 GAS앱을 만들었다.


- 3월에 진행한 NVIDIA GTC 2024에 Attention is All You Need 저자들이 모인 컨퍼런스 Aidan Gomez한 멘트

저는 아직도 인류가 저희가 디자인한 Transformer 구조의 집착을 하는것이 매우 신경 쓰입니다. 해당 모델은 6-7년전에 디자인한 아키텍쳐 이며, 필요도 없는 부분이 많습니다. 더 효과적이며, 더 좋은 모델이 나와야 합니다" 

어쩌면 XOR을 딥러닝이 해결할 수 없어서 겨울이 찾아왔던 것처럼 지금의 구조가 AGI를 이루지 못한 상황이 발생할 수 있다. 아니면 지금보다 더 퀀텀 점프할 수 있는 기술이 생성될 수 있는데 그 과정에서 내가 해야할 것은 무엇인지 고민하면서 시간을 보내고 있다.


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