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by 정민효 Jan 14. 2024

[Today Insight]특명, 덕후를 잡아라.

새로운 큰 손, 덕후들.


요즘 주변을 둘러보면 게임, 애니메이션을 좋아하는 사람이 많아지고 있는 거 같다.

좋아하는 사람이 많아진다는 것은 특정 취향을 가진 집단이 새롭게 형성된다는 것이고

그들은 결국 기업의 타겟이 된다.

오늘은 이런 이야기를 다뤄보려고 한다.


한국에서의 덕후는 '마니아'이며 '전문가'이며, '프로슈머'의 이미지를 갖게 된 생겨난지 얼마 되지 않은 소비 집단이자 혁신 아이디어 제공 집단으로 각광받고 있다.


그렇다면, 이들을 '주류'로 보아야 할까.

아직까지는 무리가 있을 것 같다.

하지만, 머지않아 주류로 불릴 날이 오지 않을까 싶다.

그렇기에 기업들은 고객집단으로서 '덕후'를 이해해야만 한다.



나를 위해 소비한다. 
소비에 의미를 담는다.


요즘 MZ세대의 소비 트렌드를 나타내는 말이다. 한 단어로 요약하자면 '가치소비'다.

이제 사람들은 '내가 좋아서 하는 일'에 쉽게 지갑을 연다.

쉽게 얘기하면 '덕질에 돈 안아낀다.'가 된다.


이제 덕질은 돈과 시간을 날리는 것이 아닌

자신이 좋아하는 분야에 몰두해서 엄청난 지식을 쌓는 일로 변해가고 있다.

그러면서 팬질이라는 단어가 덕질로 변화해가고 있으며 덕질의대상도 기존 자신이 좋아하던 오타쿠스럽지 않은 분야까지 퍼져나가고 있다.


이렇게 본인을 위한 소비를 점차 추구하던 성향은 코로나 19가 맞게 되며 엄청난 성장을 이룬다.

집에 있는 시간이 길어지자 사람들은 자신의 취미에 집중하게 되며 이러한 덕질은 더욱 유행을 타기 시작했다.


또한, 

트렌드 코리아 2023에서 발표한 올해의 키워드에서 '네버랜드' 신드롬이라는 것이 있다.

이는 어른이라는 틀에 자신을 가두지 않고 자기만의 방식으로 행복을 추구하는 경향을 의미하는데,

실제로 나이에 구애받지 않고 인기있을 법한 제품이나 캐릭터를 덕질하는 사람들이 늘고 있다.

(참고로 나는 짱구를 좋아한다.)


이렇게 덕후들(특히 게임, 애니메이션 덕후)을 타겟으로 한 마케팅 전략을 '덕후노믹스'라고 한다.

기업들은 덕후들이 '자신이 좋아하는 것'에 돈을 아끼지 않는다는 사실을 파악하였고, 그들의 지갑을 열게 할 마케팅 전략을 제안하고 있다.




몇가지 예시를 통해 살펴보자.


가장 잘 알려진 덕후노믹스는 '포켓몬빵'일 것이다.

SPC 삼립이 출시한 포켓몬 빵은 전국 편의점을 중심으로 유통되어 하루 평균 42만개 판매, 출시 6개월만에 누적 판매량 7000만개를 돌파하며 엄청난 성과를 냈다.


이 외에도 편의점에서는 국내 덕후들의 경제적 파급력을 활용하기 위한 덕후노믹스를 전개하고 있다.

CU에서는 쿠키런: 킹덤과 협력해 쿠키런빵이 출시되었으며

GS25에서는 게임 메이플스토리와 협업하여 출시한 메이플스토리 빵,

세븐일레븐에서는 지난 5월부터 순차적으로 캐릭터 마이키링 3종(포켓몬, 짱구, 산리오)을 출시하며 과자 카테고리 스테디셀로 1,2등인 새우깡과 포카칩을 재치고 1등에 오르기도 했다.


또, 서울 중구 소공동 롯데백화점 에비뉴엘은 내부 미디어 전시관인 그라운드 시소 명동에서 애니메이션, 모바일 게임 '앙상블 스타즈' 특별전시르를 작년 말부터 오늘까지 진행했다.

행사장에는 평일 낮 시간에도 1020 여성들이 많이 몰려들어 캐릭터를 관람했다고 한다. 전시 주최 측에 따르면 행사 방문객의 95%는 10~30대 여성으로 확인이 됐으며 특히 주말을 비롯해 평일 저녁 시간에는 입장권이 매진될 정도로 인기를 끌었다고 한다.

평소 유럽 화가인 모네, 알폰소 무하 등의 전시를 진행했던 그라운드 시소에서 이러한 캐릭터 전시회를 연 것은 정말로 유통업계가 덕후들을 생각 이상으로 거대한 소비계의 큰 손으로 바라보고 있는 것을 증명하는 것이기도 하다.


실제로 전 세계 게임 시장 규모는 240조에 달하며 게임 이용자 수도 33억 8천만명에 달하는 만큼 확실히 큰 시장이 형성되어있긴 하다.


하지만, 무작정 '덕후들을 이용해야지!!!!'라고 생각하고 무작정 덕후노믹스를 진행해서는 안된다.

덕후들을 대상으로 마케팅을 전개할 땐 무엇보다 '조심'해야한다.


막연히 해당 '애니메이션, 게임의 팬이니까.'라고 생각하고 접근하여 무엇인가를 하려고 한다면 큰 코를 다칠 것이 뻔하다.

그들은 세상의 그 누구보다, 심지어 애니메이션을 제작하고, 게임을 만든 사람들보다 더 제품, 서비스, 콘텐츠에 대한 이해도가 높고 기업이 생각지도 못한 특성, 속성, 심지어 새로운 의미를 찾아내기 때문이다. 따라서, 덕후를 곧바로 활용할 생각을 하기 보다는 그들이 이 애니메이션, 게임에서 어떤 것을 좋아하고, 그것들에 대해 어떻게 생각하는지에 대해 면밀한 검토와 이해가 필요하다.


이해를 

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