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by 구재모 Dec 25. 2023

‘몰입’에 관한 이론과 연구들

'몰입'을 이해하지 못한 채 '실감'을 말하지 말자.

극장 영화든 텔레비전 방송 프로그램이든, 모든 미디어 콘텐츠의 내용과 기술이 궁극적으로 이루고자 하는 목표는 결국 수용자의 ‘몰입’ 일 것이다.


가상현실 실감미디어에 관한 다양한 정의와 설명에서 공통으로 언급되는 것은 몰입감, 현장감, 실재감  같은 개념들이다.  그런데 실패한 미디어를 살펴보면, 그 프로젝트의 구성원들이 가장 태생적이고 본질적인 개념조차도 이해하지 못하고 있는 경우를 자주 볼 수 있다.


국립국어원의 표준국어대사전에서는 몰입(沒入)을 ‘깊이 파고들거나 빠짐’이라고 간단하게 정의하는데, 이는 ‘인간의 의식이 주변 환경으로부터 독립된 상태로 모든 정신이 대상에 집중되어 있는 심리 상태’를 말하는 것으로, 미디어뿐만 아니라 심리학, 문학, 공학, 커뮤니케이션학, 교육학, 행정학 등 다양한 학제 분야에서 오랫동안 연구되어 온 주제다.  


학술 개념으로서 몰입에 관해서는 프레젠스(Presence)와 플로우(Flow)의 두 개념이 주로 사용되는데, 모두 ‘무엇인가에 빠져드는 주관적 심리상태’를 뜻한다.  몰입과 관련된 용어로, 윤태진(2015)은 Immersion을 가상의 세계를 현실처럼 인식하는 상태로서의 몰입을 설명할 때 주로 사용하고, 플로우(Flow)는 심리적 최적 경험의 상태를 가능케 하는 즐거움의 에너지라는 뜻으로 설명한다.  


분야별로 살펴보면, 문학이나 게임에서는 사람은 일상생활에서 벗어나 흥미로운 책이나 영화의 세계 속으로 빠져 들어가고 싶은 열망과 욕망을 가지고 있으며(Murray, 1997), 게임에 과몰입했을 때 현실과 가상세계를 구분하지 못하는 현상으로 탈신체화 현상(Disembodiment phenomenon)과 유체이탈 경험(Out-of-body experience)으로 몰입(Immersion)을 설명하기도 한다(오종현 외, 2014).  

교육학이나 행정학, 조직심리학에서는 몰입(Flow) 개념과 연관 지어 조직 구성원이 자신이 속한 조직이나 업무에 대해 가지는 심리적 애착 및 몰입감으로 조직 몰입(Organizational commitment)과 직무 몰입(Job engagement)이라는 개념을 사용하기도 한다(한국교육심리학회, 2000).  

공학에서는 실감미디어 기술 개발의 중요한 토대로 몰입을 중요한 개념으로 사용해 왔다.  여기서는 ‘~에 빠지다(immerse)’라는 어원상의 의미와 연결 지어, ‘무언가가 액체 속에 완전히 잠겼을 때의 상황 또는 행위(the act of putting something or someone completely under the surface of a liquid)’라는 사전적 정의를 가져와서, 사용자의 신체가 대기(공기) 중의 현실과는 이질적인 물과 같은 환경에 완전히 둘러싸인 상태를 빗대어 아쿠아 이펙트(Aqua effect)라고 설명하기도 한다.(제임스 카메론(James Cameron) 감독의 영화 <아바타> 시리즈에서 물속 환경이 특징적으로 등장하는 것은 이러한 아쿠아 이펙트(Aqua effect)로서의 몰입 개념과 무관하지 않다고 보인다.)  그리고 미디어와 관련된 많은 연구 분야에서는 가상세계의 체험자가 ‘마치 그곳에 있다는 느낌(the sense of being there)’으로 정의하는 프레젠스(Presence) 개념을 주로 사용한다(Heeter, 1992).


그러나 몰입은 인간의 심리적 현상이고 또 객관적이기보다는 주관적이기 때문에 연구자들마다 다루는 개념의 적용 역시 상이한 편이다

플로우(Flow)는 광고, 공연, 게임, 소셜미디어, 가상현실, 증강현실, 메타버스와 같은 미디어 콘텐츠 분야 외에도 스포츠, 공연, 교육, 행정, 관광, 쇼핑 등 사용자의 몰입과 관련된 다양한 연구에서 최근 폭넓게 적용되어 사용되고 있다.  반면 프레젠스(Presence)는 전통적인 미디어 연구 분야에서 사용되어 왔다.  

이 두 개념의 차이점은, 플로우는 주로 ‘사용자의 어떤 행동에서의 몰입 경험 그 자체’인데 반해서, 프레젠스는 ‘몰입 경험뿐만 아니라 몰입의 공간이나 환경 기술까지 포함하는 설명’이 가능한 이론적 개념이다(임예빈·박남기, 2020; Fontaine, 1992; Weibel, Wissmath, Habegger, Steiner, & Groner, 2008).  

이러한 이유로 현재 전 세계에서 사용하고 있는 실감미디어의 국제 기술규격 표준 정의에서는 프레젠스 이론을 바탕에 두고 있다.  물론 미디어의 기술적 환경에 관한 연구에서 플로우 개념을 적용한 연구들도 있다.  하지만 본 연구 주제와 관련해서, 가상현실 실감미디어에서 사용자의 몰입이 이루어지는 기술적 형태(form) 및 요건 분석에 대해서는 플로우 개념만으로는 부족한 측면이 있기 때문에 프레젠스를 주된 이론적 배경으로 집중해서 살펴보고자 한다.



1. 플로우(flow) 이론


플로우(Flow)라는 개념은 미국 심리학자 칙센트미하이가 1975년에 처음 제시한 것으로, ‘어떤 대상이나 상황에 몰두할 때 자의식을 잃은 상태로, 환경을 인식하지 못하고 완전히 몰두해서 기쁨, 즐거움 등을 느끼는 긍정적인 최적의 경험 상태’로 정의한다(Csikszentmihalyi, 1975, 1990, 2014; Novak & Hoffman, 1997; 석화윤 외, 2022; 김연주·이희준, 2020; 박귀리·박재진, 2014; 정민수·정수진, 2012).  이 이론과 개념은 상호작용성과 관련해서 사용자의 심리적 특성을 설명하는 후속 연구들에서 주로 사용되고 있다.  


초창기 플로우 연구에서는 게임과 스포츠 같은 분야에서의 플로우 경험을 주로 살펴보았는데(Kimiecik & Stein, 1992), 몰입 대상에 대한 사용자의 숙련도와 도전 의식 정도를 플로우의 전제조건으로 보았다(Csikszentmihalyi, Abuhamdeh, & Nakamura, 2005).  

Novak, Hoffman, & Yung(2000)은 미디어 사용자의 상호작용과 콘텐츠에 몰입하는 현상을 설명하는데 중요한 변인으로 플로우 개념을 사용하기도 했고, Guo 외(2016)는 VR 게임과 같이 사용자의 몰입이 높은 콘텐츠의 특성으로 설명하기도 했다.  이 개념은 여러 후속 연구들에서 확장되는데, 김연주·이희준(2020)은 360°VR 가상현실 뉴스에 대한 연구에서 인터넷의 컴퓨터 환경에서 사용자의 상호작용으로 발생하는 즐거운 반응 때문에 VR 콘텐츠에서 사용자의 몰입이 증가한다고 보았다.  즉 이용자의 플로우 경험이 중요하기 때문에 결과적으로 360°VR 가상현실 기술을 사용한 뉴스 콘텐츠 제작에서는 재미와 즐거움, 흥미성을 강화하는 것이 중요하다고 보았다.  

전민석, 홍영미, 윤재영(2020)은 VR 방탈출 게임에 관한 연구에서 사용자의 플로우에 영향을 미치는 요소를 분석하며, 실제 현실세계에서 진행하는 현장형 방탈출 게임보다 가상현실 실감미디어인 VR 방탈출 게임의 플로우가 상대적으로 높게 나타났다고 분석했다.  

박지원·노승관(2020)은 VR공간에서의 플로우 형성과정 연구에서 Busselle & Bilandzic(2008)을 인용하면서, 가상현실 세계에서의 사용자 플로우를 구성하는 요인으로 콘텐츠 내용의 수용가능성, 즉 리얼리즘이 중요하다고 분석했다.  

김준·유재현(2022)은 플로우를 구성하는 즐거움, 도전감, 원격실재감이 메타버스 서비스에 대한 중요 요인으로 작용한다고 보기도 했다.  

홍수지·한상린(2020)은 플로우 개념을 활용해서 가상현실 환경의 쇼핑 콘텐츠에서 실재감을 높이는 마케팅 전략이 소비자의 의사결정에 영향을 미친다고 보기도 했다.  

배수진·권오병(2018)은 실감미디어(증강현실과 가상현실) 서비스의 지속사용의도에 미치는 요인 연구에서 플로우 개념을 몰입감과 연결 지어, 실재감이 높을수록 몰입을 매개하고 이것이 가상현실 쇼핑 콘텐츠의 지속사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다고 분석했다.  

이재규·김의창(2020)은 에듀테크에 관한 연구에서 스마트 콘텐츠에서의 플로우가 높기 때문에 이를 이용한 교육 효과 극대화 방법을 분석하기도 했다.  

임예빈·박남기(2020)는 화면 크기가 커질수록 피험자들의 감동이 증가하며, 감동의 하위개념으로 ‘즐거움’을 사용했던 최이정(2007)의 분석을 바탕으로 화면 크기가 시청자들의 플로우 경험에 영향을 미치고, 이것이 광고 영상에 대한 플로우 경험에 유의미한 영향을 미친다는 분석을 한 바 있다.


이처럼 몰입과 관련된 개념으로 플로우 개념을 차용·적용해서 다양한 가상현실 실감미디어 또는 연관 분야를 분석하는 연구가 활발하지만, 주로 사용자 중심의 미디어의 효과 등을 분석하는 연구가 다수이다.  또한 각 연구에서 적용하는 플로우의 개념이 연구자마다 조금씩 다르게 정의되어 사용되고 있기도 하다.  

그러한 불명확성의 이유는 플로우의 개념이 주관적 감정 상태로, 몰입(immersion)을 포함하기도 하고 주의(attention)의 선행요인으로 간주되기도 하며 단순한 구성요인 수준으로만 보기도 하는 등 상당히 포괄적 특성(holistic nature)을 가졌기 때문이다.  그 때문에 유사한 내용의 연구임에도 연구자마다 서로 다른 측정 도구를 사용하거나 또는 다른 주제의 연구에서 중복된 측정 항목으로 사용되는 혼란이 있기도 있다(김태용 외, 2018).  

무엇보다도 플로우 개념은 사용자의 주관적 몰입 상태를 중점적으로 설명하기 때문에 몰입 현상 그 자체를 이해하는 데는 도움이 될 수 있지만, 새로운 가상현실 실감미디어 분야에서 중요한 기술적 형태와 내용적 요건이 사용자에게 미치는 영향까지 설명할 수 있는 이론적 틀로 사용하기에는 한계가 있다.




2. 기술표준의 토대로서 프레젠스(Presence) 이론


‘있다’ 또는 ‘존재’라는 사전적 의미를 가진 단어 프레젠스(presence)는 Heeter(1992)가 가상세계의 체험자가 마치 ‘그곳에 있다는 느낌(the sense of being there’이라는 뜻으로 정의하면서 하나의 개념으로 통용되기 시작했다.  이 개념은 플로우와 마찬가지로 미디어 사용자의 주관적 심리 상태를 나타내는 것이지만, 최근의 새로운 초고화질, 다차원 입체음향의 실감미디어 기술에서 그 형식과 규격을 설계하는데 토대 개념으로 적용되고 있다.

3D입체영상과 그 후로 등장한 여러 실감미디어 기술의 기반은 HDTV의 등장으로부터 시작되었는데, 이는 다시 일본에서의 하이비전(Hi-Vision) 개발 역사로 거슬러 올라간다.  1945년 제2차 세계대전이 끝난 뒤 일본은 미국의 NTSC 텔레비전 기술 방식을 별다른 검토과정 없이 그대로 받아들였다.  1950년대 초 한국전쟁의 영향으로 일본의 경제는 급속도로 회복·성장했고 그에 따라 텔레비전 수상기의 보급도 증가하기 시작했는데, 1959년 왕세자의 결혼식과 1964년 도쿄 올림픽을 계기로 텔레비전 보급률이 폭발적으로 증가했다.(일본은 1959년 아키히토 왕세자 결혼식을 전국으로 위성으로 생중계 방송을 했고, 1964년 도쿄 올림픽 개막식 방송은 전 세계로 위성 생중계를 했다.)  

하지만 미국의 NTSC 텔레비전 방식은 미국의 일반적인 주거환경, 즉 일정 정도의 시청거리를 확보할 수 있는 환경에 최적화된 방식임에 반해서, 상대적으로 좁은 주거환경의 일본에서는 가까운 거리에서 볼 수밖에 없는 시청자들이 텔레비전 시청 후 시각적 피로감이나 두통과 같은 신체적 불편함을 호소한다는 보고가 조사되기 시작했다(Dupagne & Seel, 1998).(Nikkei Industry Research Institute가 1985년에 실시한 조사에서는 응답자의 90%가 불만족의 나타냈다.)  즉 텔레비전 방송의 내용에 대한 만족도는 높았으나 그 기술규격에 대한 불만족 문제가 제기된 것이다.  이에 NHK 기술연구소에서는 1964년부터 인간의 시각경험 체계에 관한 연구를 시작했는데, 다양한 화면크기, 화면비율, 시청거리 등의 조건에서 피실험자가 가장 만족하는 규격을 도출하기 위함이었다.(1960년대 당시에는 몰입감과 같은 개념이 정립되지 않은 시기인데, 지금의 기준으로 보자면 이것이 최초의 몰입감 연구라고 볼 수 있다.)  



그 결과로 화면비율 5:3(15:9=1.67:1), 최적시청거리는 화면 세로축 길이의 약 3.3배(3.3PH; Picture Height), 수평 주사선 수(해상도) 1,125라인, 수평화각 약 30도의 기술 규격을 도출했고(Fujio, 1981; Dupagne & Seel, 1998), 이 새로운 방식의 텔레비전을 하이비전(Hi-Vision)이라고 불렀다.  



이후 일본은 1981년에 이 고화질 텔레비전 방식을 차세대 국제기술 표준으로 제정해 보고자 미국에 제안했고, 당시 케이블 TV와 무선통신 사업자의 시장 점유율 확대로 시장 입지가 줄어들고 있던 미국의 지상파 방송사들은 일본의 방식을 도입하는 것을 전향적으로 검토하기 시작했다.  

그러나 1980년대 중·후반부터 디지털 기술이 본격 등장하기 시작했고, 이에 미국은 1993년에 차세대 고화질 텔레비전의 기술 형식을 디지털 방식으로 개발하기로 결정했다.  그에 따라 일본은 1994년 2월에 아날로그 하이비전 방식 포기를 공식 선언했고, 유럽 역시 개발이 진행 중이던 아날로그 방식의 HD-MAC(Multiplexed Analog Components) 프로젝트를 공식적으로 폐기했다.  결국 일본이 최초 개발했던 규격을 수정해서 완성한 미국의 화면비율 16:9(1.77:1)에 수평해상도 1,125라인(1,080 픽셀)의 디지털 방식이 1996년 7월에 FCC에서 최종 표준으로 승인되었다(Brinkley, 1997).  하지만 일본의 NHK 기술연구소는 멈추지 않고, 1995년부터 다시 초고화질·다차원 입체음향의 차세대 디지털 UHDTV 기술방식 개발을 다시 시작했다.


이 과정이 중요한 이유는 1960년대 중반부터 시작된 고화질 영상기술(하이비전) 개발의 동기이자 목표가 시청자의 ‘시각적 불편함을 개선’하고 ‘만족도’를 향상시키기 위한 것이었고, UHDTV 개발 과정부터는 본격적으로 시청자의 프레젠스(presence)가 기술의 형태를 결정짓는 중요 기준으로 반영되기 시작했다는 점 때문이다.


Poynton(1996)은 사람의 눈과 픽셀 1개가 1/60도의 각도를 이룰 때가 가장 적절하며, 이 조건에서의 시청거리(viewing distance)는 (3400÷유효주사선수)×화면 세로축의 길이(PH)로 계산된다고 했다.

PH(Picture Height)는 화면의 세로축 길이를 뜻하는 단위이다.  이 원리를 적용해 보면, HDTV는 텔레비전 화면 세로축 길이의 약 3배(3PH) 정도 되는 거리에서 시청할 때 최적의 시청 경험을 할 수 있으며, 이때 확보되는 시청 화각은 약 30~32도이다.  4K UHDTV는 화면 세로축 길이의 약 1.5배(1.5PH)의 시청 거리가 될 때 약 55~58도의 시청 화각이 확보되며, 8K UHDTV는 화면 세로축 길이의 약 0.75배(0.75PH) 정도 거리에서 시청할 때 약 96~100도의 시청 화각이 확보된다.


Sugawara 외(2008)가 수행한 ‘UHDTV 기술규격을 결정하기 위한 휴먼 팩터 연구’에서는 ‘구현하고자 하는 기술 시스템 설계에 반드시 인간의 인지 특성이 고려되어야 하고, 그 목표는 심리적 효과(psychological effects)로서 시청자의 높은 몰입감’이라고 했다.  

연구자들은 시야각이 30도 보다 넓어지면 프레젠스와 유사한 심리적 효과가 발생한다는 그동안의 연구결과를 바탕으로, 시야각의 확장 정도에 따라 달라지는 피실험자들의 프레젠스(몰입감) 향상 정도를 정신물리학적(psychophysical) 실험을 통해 측정했다.  

그 결과, 시야각 100도 부근에서 피실험자들의 프레젠스가 극대화되며, 100도가 넘어가면 오히려 프레젠스가 감소한다는 사실을 확인했다.  이 연구 결과를 놓고 비추어 본다면, 극장의 3면을 스크린으로 채우는 스크린-X 방식은 오히려 관객의 프레젠스를 감소시키는 형식으로 해석될 수 있다.


앞선 실험연구 결과를 바탕으로, 프레젠스가 극대화되는 시야각 100도의 시청환경 조건을 만들기 위해서는 시청거리가 대폭 짧아져야 하는데, 그럴 경우 화면의 주사선이나 픽셀이 육안으로 보이는, 즉 이미지의 해상도가 낮아 보이는 문제가 발생한다.  이것을 해결하기 위해서는 픽셀의 크기를 더 작게 만들어야(해상도를 높여야) 하는데, 화각 1 도당 요구되는 최적 픽셀의 개수 산출 공식을 대입했을 때 프레젠스가 극대화되는 시야각 100도에서의 최적 해상도는 8K 수준으로 산출되었다.(8K UHDTV의 해상도는 이러한 과학적 연구결과로 도출된 것이며, 이 원리를 적용시키면 4K UHDTV는 적정 시야각 50도, 적정 시청거리는 1.5PH로 계산되고, 8K UHDTV는 적정 시야각 100도, 적정 시청거리는 0.75PH로 계산된다.)


이 원리는 이후 텔레비전뿐만 아니라 극장 스크린, 컴퓨터 모니터, 스마트폰 화면 등 모든 종류의 디스플레이에 공통으로 적용되었다.

방송기술의 국제표준은 UN산하기구인 ITU(International Telecommunication Union)에서 권고안으로 제정하고 있고, 세계 각국과 모든 기술 제조사들은 그 표준의 범주 내에서 세부 규격을 정해서 사용하고 있다.  ITU의 이사국인 한국도 방송법의 하위법인 방송통신발전기본법을 근거로 설립된 한국정보통신기술협회(TTA)가 영상기술의 표준을 정하고 있는데, 대부분의 조항들은 모법의 성격인 ITU의 국제기술표준을 그대로 준용하고 있다.  여기서 주목할 것은 ITU의 실감형 초고화질 텔레비전의 기술표준은 모두 프레젠스 개념과 이론을 바탕으로 하고 있다는 점이다.


먼저 ITU 보고서 ITU-R BT.2246-7(10/2020)에서는 UHDTV를 다음과 같이 정의하고 있다.   

Television has built its history on the fundamental desire of human beings to extend their audiovisual senses spatially and temporally.(텔레비전은 시청각적 감각을 공간적, 시간적으로 확장하고자 하는 인간의 근원적 욕망으로부터 만들어진 것이다.)

UHDTV is a television application that is intended to provide viewers with an enhanced visual experience primarily by offering a wide field of view that virtually covers all of the human visual field with appropriate sizes of screens relevant to usage at home and in public places.(UHDTV는 가정이나 공공장소에서 적절한 크기의 화면으로 인간의 시야범위를 사실상 모두 채우는 시야각을 제공해서 시청자에게 향상된 시각적 경험을 제공하기 위한 텔레비전 방식이다.)

Compared with current HDTV, the UHDTV application should bring considerably improved benefits to its viewers.(기존의 HDTV와 비교해서, UHDTV는 시청자들에게 훨씬 더 향상된 효과들을 제공한다.) - stronger sensation of reality or presence)(더 강력한 실재감 또는 현전감), higher transparency to the real world(실제 세계로의 높은 투영성), more information(더 많은 정보)

It will provide stronger sensation of reality and a stronger immersive feeling to viewers by offering a far wider field of view than current systems can offer.(UHDTV는 시스템에 제공할 수 있는 것보다 훨씬 넓은 시야각을 제공함으로써 더 강력한 실재감이나 몰입감을 제공해 준다.)


 투영성(transparency)은 미디어 사용자가 콘텐츠에 몰입해서 디스플레이와 같은 기계 장치의 존재를 망각하는 의식 상태를 뜻하는 개념으로, 프레젠스와 연관된 주요 개념 중 하나다(Pierce, 2015).


기술표준 권고안 ITU-R BT.2020-2 표준에서도 UHDTV 속성을 다음과 같이 정의하고 있다.   

UHDTV will provide viewers with an enhanced visual experience primarily by having a wide field of view...(UHDTV는 더 넓은 시야각으로 시청자들에게 높은 시각적 경험을 제공해 준다.)

... they will provide viewers with an increased sense of “being there” and increased sense of realness...(이를 통해서 시청자들은  증가된 ‘현존감’과 ‘실재감’을 경험하게 된다.)


이처럼 텔레비전 기술의 개발은 시청자의 시각적 불편함을 해소하고 몰입감을 향상하기 위한 목적으로 시작되었으며, 전 세계 미디어 기술의 국제표준에서는 프레젠스 개념과 이론을 전제로 두고 있기 때문에 최근의 가상현실 실감미디어에 관한 연구에서도 프레젠스에 대한 검토가 선행되어야 한다.




3. 프레젠스 개념과 이론


전통적인 미디어에의 수용자는 일방향으로 메시지를 전달받던 유리된 존재(객체)였지만, 디지털 미디어 기술의 발전으로 이제는 ‘미디어 내의 존재이자 주체로서의 사용자’로 변화되었다.  이것을 가상현실 실감미디어의 핵심적이고 본질적인 특성으로 규정할 수 있으며, 또한 새로운 가상현실 실감미디어 콘텐츠를 제작하는 출발점이자 지향점이 되기도 한다.  즉 기술이 만들어 낸 가상환경의 밖에 존재하던 인간이 이제는 가상세계 안으로 들어가 현실세계에서처럼 생각하고 느끼고 행동할 수 있게 되었으며, 과거에는 놀이공원의 시뮬레이션 라이드로나 경험할 수 있던 것이 이제는 일상생활 속에서 가능하게 되었다.  

이러한 미디어 환경의 변화는 고화질 HDTV 등장으로 본격화되었는데, 3D입체영상과 UHDTV, VR, AR에서 최근의 메타버스까지 ‘가상세계 내에서의 존재 또는 그러한 가상세계 자체’에 대한 연구에 이르기까지 매우 광범위하고 폭넓게 맥을 이어오고 있다.  

다만 최근의 가상현실 실감미디어 분야에서는 산업으로서의 경제성에 크게 주목하다 보니 본질적인 개념으로서 몰입성에 관한 연구가 다소 간과되고 있기도 하다.  


가상현실 실감미디어 기술 환경에서 미디어 사용자가 경험하는 몰입감과 프레젠스를 결정하는 요인들을 분석해 보기 위해서 Lombard & Ditton(1997)이 분류한 (1) 기술의 형태(form) 측면 (2) 콘텐츠의 내용(content) 측면 그리고 (3) 실감미디어 사용자(user) 측면의 프레젠스로 구분해서 접근해보고자 한다. (물론 미디어 사용자가 경험하는 프레젠스에 이 세 가지 변수만 독립적으로 작용하지 않고, 상황과 내용에 따라 각 변수들이 상호 유기적으로 작용하기도 한다는 이유로 연구자들의 견해에 다소간의 차이가 있기도 하다.)

 

첫째, 가상현실 실감미디어는 무엇보다도 새롭게 발전된 기술을 통해 만들어진 가상의 세계이다.  앞서 살펴본 바와 같이, 프레젠스는 미디어 기술 개발의 토대가 된 개념과 이론이기 때문에 그 기술이 적절하게 구성되었는가를 하나의 독립변인으로 살펴보는 것은 중요하다.  극장 내부 3면을 스크린으로 채우는 스크린-X 기술과 같이, 관련 기존 선행 연구들을 충분히 검토해보지 않은 채 시도하는 경우 미디어 사용자들(관객들)은 기대했던 충분한 몰입감 대신 ‘산만함’을 경험하고, ‘자극만을 좇는 행위’를 강요당할 때 관객은 감상과 사유의 주체가 아닌 ‘자극에 둘러싸인 객체’로 전락하는 결과를 가져올 수도 있다.(‘컨버전스 아트, 예술의 탈을 쓴 기술 전시일까?’, 르몽드 디플로마티크, 2020년 10월 5일 자.) 

기술결정론 관점에서 주로 범하는 실수로, 단순히 ‘그럴 것이다’라는 추측만으로 시작한 새로운 시도는 긍정적인 효과를 충분히 만들어내지 못하고, 결국 사용자로부터 외면당하고 미디어 시장에서 도태되는 결과로 이어질 수 있기 때문이다.


둘째, 미디어는 기술 그 자체로 의미를 가질 수 없으며, 그것을 적절히 채우는 내용(content)과 어우러질 때 파급력을 갖는다.  내용은 강한 주관성을 갖는 동시에 다른 측면들과의 상호연관성을 갖고 있지만, 그럼에도 프레젠스를 유발하고 향상·유지시킬 수 있는 장치들이 내용의 요소로 잘 구성되었는가를 하나의 독립된 범주로 살펴보는 것이 필요하다.


셋째, 사용자들로부터 선택받지 못한 기술은 해당 사회에서 주된 미디어로 확산되지 못한다.  프레젠스는 미디어 사용자의 주관적 경험을 나타내는 개념이다.  따라서 ‘사용자의 개인적 속성’에 따라 경험하는 프레젠스 수준이 달라질 수 있기 때문에 그 자체가 하나의 독립변수로서의 속성을 가질 수 있다.  하지만 기술과 내용으로 가상현실 실감미디어에서 구현·달성해야 할 목표가 ‘사용자의 몰입 경험’이라고 본다면 이것은 종속변수로서의 속성도 충분히 가질 수 있다.

이와 같이 기존의 프레젠스 개념과 이론을 세 가지 측면으로 구분해서 살펴보기에 앞서, 개념의 형성 과정을 역사적·철학적 측면으로 먼저 살펴보고자 한다.



3.1. 프레젠스의 개념적, 역사적, 철학적 이해

프레젠스(presence)라는 용어는 텔레오퍼레이션(tele-operation)에 관한 Minsky(1980)의 연구로부터 시작됐다.  예를 들어, 해양 탐사에서 원격제어 시스템의 오퍼레이터가 탐사 선박 위에 있는 조종실에서 심해 잠수정을 조작할 때, 자신이 직접 심해에서 잠수정에 탑승(존재)한 채로 조종하고 있다고 느끼는 것과 같이, ‘인간과 상호작용하는 시스템의 조작자(사용자)가 자신의 존재는 마치 멀리 떨어진 곳에 있다고 느끼도록 만드는 내적 감각 현상’을 텔레프레젠스(tele-presence)라고 했다.  Schlocrb(1995)는 텔레프레젠스를 ‘자신이 존재하고 있는 공간과는 분리된 다른 실제 환경에서 존재하는 것’이라고 정의하면서 객관적 프레젠스(objective presence)와 주관적 프레젠스(subjective presence)로 구분해서 설명했다.  그는  객관적 프레젠스를 ‘원격지와 충분한 상호작용이 있다면 실제로 존재하지 않는 곳에서도 객관적으로 존재(objectively present)한다고 볼 수 있다’고 했고, 반대로 ‘자신이 어떤 공간에 물리적으로 존재한다고 인지할 때는 주관적으로 존재(subjectively present)한다’고 했다.

이러한 개념은 1990년대부터 HDTV와 같은 디지털 미디어가 등장하면서 본격 연구되기 시작했는데, 이때 가상환경(Virtual Environment)이라는 개념이 함께 언급되기 시작했다.  Sheridan(1992)은 가상환경(VE)에서의 프레젠스를 설명하면서 Minsky(1980)의 텔레오퍼레이션 개념 대신 텔레프레젠스 개념을 언급하기 시작했다.  즉 초기에는 텔레오퍼레이션과 텔레프레젠스를 유사한 용어로 보기도 했지만, 원격제어기술 같은 공학적 개념을 탈피한 텔레프레젠스의 개념으로 정의를 시도했고, Heeter(1992)는 미디어 환경에서 인간의 지각 및 심리와 연관된 개념으로 설명하기 시작했다(Sheridan, 1992).


프레젠스(Presence)라는 단어의 ‘있다’ 또는 ‘존재’라는 사전적 의미에서 미루어 짐작해 볼 수 있듯이, 인간의 존재(存在, Presence)라는 주제는 아주 오래된 역사를 가지고 있다.  Sheridan(1999), Mantovani & Riva(2001), Biocca(2001)와 같은 학자들은 프레젠스 연구 초기에 프레젠스의 이론적 논의를 철학의 존재론(Ontology)으로까지 확장시키기도 했다.  

서구 철학의 출발점이기도 한 ‘전통적인 존재론(Classical Ontology)’은 소크라테스-플라톤의 합리주의에 근거한 형이상학적 이원론(Dualism)이다.  여기서는 존재의 대상을 감각(Sense)과 관념(Concept)으로 구분하고, 인간 신체(감각) 기관을 통한 ‘경험과 지각’은 쉽게 변할 수 있는 것이기 때문에 불변의 존재로 볼 수 없고, 오직 시공을 초월해도 변하지 않는 ‘관념적인 것’만을 실제로 존재하는(존재할 수 있는) 것으로 보고 여기에 높은 가치를 두었다(Heidegger, 1926; 박이문, 1997; Sheridan, 2001).  

반면 독일의 실존철학자인 Heidegger와 Gibson은 형이상학적 이원론(전통적인 존재론)을 깨뜨리는 실존주의적 관점, 즉 절대불변의 존재성에만 가치를 두던 관점을 벗어나 가변적일 수 있는 인간의 감각적 경험과 지각에도 주체성을 부여할 수 있는 ‘생태학적 존재론(Ecological Ontology)’을 펼쳤다.  다시 말해서 인간의 존재성은 어떤 ‘세계 내의 존재(Being-in-the-World)’로서 감각적 경험과 지각에 의해서도 가능한 것으로 해석한 것이다(Heidegger, 1926; Gibson, 1979; Sheridan, 1999).  이러한 Heidegger와 Gibson의 관점에서는 현실세계뿐만 아니라 ‘가상세계 내의 존재’ 개념도 타당성을 가질 수 있게 된다.  그래서 Sheridan(2001)은 형이상학적 이원론의 전통적인 존재론보다 오히려 Heidegger와 Gibson의 생태학적 존재론이 가상현실에서의 존재를 다루는 측면과 텔레프레젠스를 이해하는데 훨씬 도움이 된다고 보았다.

형이상학적 이원론을 기반으로 가상현실을 고찰하는 또 다른 철학적 관점도 있다.  Heim(1993)은 ‘가상현실의 본질은 기술이 아니라 예술, 특히 상위체계의 예술’에 있으며, 여기서 예술이란 단순히 현실을 재현하거나 묘사하는 것이 아니라 새로운 대상을 창조하고 새로운 현실을 창조할 수 있는 상위체계의 ‘예술’이기 때문에, 가상현실에서 비로소 기술이 예술과 접목될 수 있을 것이라고 했다.  그는 가상현실을 ‘사실이 아니지만 사실과 같은 효과를 나타내는 것’이라고 정의하면서, 가상현실에서의 체험을 단순히 꿈이나 몽상(daydream), 최면(hypnosis)과 같은 환상으로만 단정 지을 수 없다고 했다.  이러한 관점으로 보자면, 프레젠스는 ‘가상세계를 현실세계로 확장시켜 주는 매개 역할’을 충분히 할 수 있는 것이고, 결과적으로 가상현실 실감미디어에서 몰입을 통한 존재성 자각도 설득력을 가질 수 있게 되는 것이다.


‘존재’에 대한 철학적 물음은 ‘있다’와 ‘없다’의 문제, 즉 ‘무엇을 있다고 볼 수 있을 것인가?’, ‘무엇이 사실이고 진실인가?’의 문제인 것이며, 감각적인 경험과 관념적인 인식 중에서 ‘무엇을 더 중요한 가치로 삼을 것인가?’에 대한 해석의 입장 문제로 볼 수 있다.


시각예술의 역사를 되짚어보면 시대별로 다양한 사조가 이어져 내려왔는데, 각각의 사조를 형성했던 예술가들이 중시하며 추구했던 작품의 표현 방식 또한 ‘감각적인 경험’과 ‘관념적인 인식’을 기준으로 구분해서 살펴볼 수 있다.  

예를 들어 자연주의(Naturalism), 고전주의(Classicism), 네오리얼리즘(Neo-Realism), 극사실주의(Hyper Realism)와 같이 인간의 감각적 경험을 있는 그대로 표현하고자 하는 ‘감각적 사실주의(Sensorial Realism)’의 예술 사조들이 있었다.  반대로 초현실주의(Surrealism), 허무주의(Nihilism), 표현주의(Expressionism), 입체주의(Cubism)와 같이 감각적 경험만으로는 본질을 충분히 설명할 수 없기 때문에 그에 대한 관념적 인식이 중요하고 보았던 ‘관념적 사실주의(Conceptual Realism)’의 사조들도 있었다.  

철학 용어로써 실재론(Realism)을 한자어로 해석하면 寫實主義(사실주의)와 事實主義(사실주의)의 예술이론으로 나누어 살펴볼 수 있는데, 이 둘 모두 사실주의(Realism)로 혼용되고 있기도 하다.  각 시각예술의 사조들은 시대를 거치며 달라지기도 했고 또 동시대에 공존하기도 했다.  하지만 해석의 차이가 있을 뿐, 모든 사조들이 공통적으로 추구했던 것은 ‘무엇이 실재하는가?’, ‘무엇이 사실적인가?’라는 물음이었고, 그에 대한 철학적 탐구과정이 시각예술의 형태로 이루어진 역사였다고 볼 수 있다.   

이는 가상세계의 제작과 해석에서도 고려해 볼 중요한 물음일 것이다.  현재의 미디어 사용자들은 높은 수준의 감각적 경험 자극에 익숙해져 있고, 그로 인해 최근의 가상현실 실감미디어 기술 개발자들이 추구하는 방향도 그에 초점이 맞추어져 있다.  그 때문에 제페토나 호라이즌 월드와 같은 메타버스 콘텐츠들이 현재 갖고 있는 문제 - 많은 수의 다중 접속자들에게 실시간 렌더링의 대용량 데이터를 전송해 주기 어려운 기술적인 한계로 사실적이지 않은 그래픽 수준을 구현할 수밖에 없다는 ‘감각적 사실주의 구현의 실패’ 문제는 높은 수준의 감각적 경험 자극에 익숙한 미디어 사용자들로부터 충분한 몰입의 만족도를 이끌어내지 못하는 결과로 이어지기도 한다.  반면 높은 수준의 감각적 경험 자극이 미디어 사용자의 흥미와 즐거움의 순간적인 몰입감은 증가시키지만, 오히려 주의력과 기억력을 감소시키는 부정적 반응을 일으키기도 한다는 Reeves(1993)의 연구와 3D 입체(stereoscopy)라는 감각적 경험의 차원성이 사용자의 몰입감을 향상시키는 절대적인 요인은 아니라는 Ijsselsteijn(2001)의 실증 연구 결과는 가상현실 실감미디어에서 관념적 사실주의의 표현도 중요할 수 있다는 시사점으로 해석할 수 있다.



3.2. 형태(form) 차원의 프레젠스

현대의 인간 생활은 과거 그 어느 시대보다 기술에 의존하고 있다.  미디어는 태생적으로 그리고 본질적으로 기술을 기반으로 발전해 왔고, 새로운 첨단 미디어 기술이 구현하는 가상의 현실 역시 기술로 구현된 것이다.  

또한 기술 측면의 프레젠스 연구는 현재까지 가상현실 실감미디어 기술을 발전시켜 온 중요 동인이었고, 그러한 맥락에서 (앞서 살펴본 바와 같이) 초고화질·다차원 입체음향의 UHDTV 국제기술표준도 형태 측면의 프레젠스 연구를 토대로 삼고 있기 때문에 가상현실 실감미디어가 구현하는 가상세계의 연구와 분석의 출발점도 기술중심적일 수밖에 없다.


고대 그리스어에서는 기술(technology)이 예술의 의미를 함께 포함하고 있었는데, 당시에는 기술과 예술을 모두 ‘테크네(techne)’라고 했고 기술자와 예술가를 ‘테크나이츠(technites)’라고 했다(이상섭, 2002).  이러한 어원상의 의미로 보자면 애초부터 기술은 예술과 밀접한 관계였다고 유추해 볼 수 있다.(실제로 모든 예술 작품들은 예술가들의 손기술(handcraft) 재능으로부터 시작된다.)  


Heim(1993)은 가상현실에 대해서 ‘모든 기술 발달의 이면에는 특정한 비전(vision)이 자리 잡고 있다’고 했고, 이는 Heidegger의 해석과 유사하다.  즉, 가상현실 기술의 목적은 즐거움이나 현실로부터의 도피가 아니라 새로운 ‘현실에 대한 인식(awareness of reality)’을 갖는 것이다.  

프레젠스에 대한 개념화 과정이 이뤄지기 훨씬 전에, 이 새로운 ‘현실 인식에 대한 기술적 시도’는 촬영기사였던 Morton Heilig가 1962년에 발명한 입체영상 기기 센소라마(Sensorama)로 처음 시도되었다.  사용자는 이 장치의 진동하는 의자에 앉아서 가상의 현실을 체험할 수 있었는데, 이는 인간이 시각과 더불어 추가된 다른 감각적 경험을 통해 스크린 너머의 새로운 세계를 경험함과 동시에 사용자 자신이 그 일부가 될 수 있음을 보여준 사례였다.  그리고 Heilig의 시도는 과학기술의 발달과 함께 다양한 공학 분야에서 몰입기술을 발전시키는 토대가 되었다.  

이처럼 미디어 기술의 형태적 측면은 가상현실의 개념을 실체화시키는 수단과 도구이자 목적이기 때문에 Steuer(1992)는 가상현실의 개념화가 감각적으로 경험적이기보다는 기술적이었다고 언급하면서 기술의 중요성을 강조하기도 했다.  특히 그는 공학적인 범주를 벗어나 텔레비전이나 라디오와 같은 미디어에서의 경험적 측면으로 연구의 범위를 확장했고, 미래에 다가올 새로운 가상현실에서의 경험까지도 프레젠스 연구 영역에 포함시켰다.


프레젠스는 1차적으로 미디어 기술의 형태(form)에 의해서 결정된다는 것이 보편적인 견해이다.  그 형태의 세부적인 요소로는 미디어를 통해 사용자에게 전달되는 감각 정보의 수준, 이미지의 크기와 품질, 시각 미디어 장치와 사용자 간의 시청 거리와 화각, 이미지나 가상현실에 포함된 객체(objects)의 동작과 색채, 소리의 크기와 충실도, 시청각적 차원성, 사용자와 상호작용 할 수 있는 인터페이스 작동의 횟수와 수준 등이 있다(Lombard & Ditton, 1997).  따라서 미디어 사용자가 경험하는 프레젠스는 얼마나 높은 수준의 기술 요소들이 지속적으로 사용자에게 전달되고 효과적으로 수용될 수 있는가에 의해서 결정된다.  여기서 Steuer(1992)는 감각 정보의 충실도가 선명도(vividness) 차이로 결정된다고 보았고, 충실한 감각정보로 사용자가 풍부한 가상세계의 체험을 할 수 있기 위해서는 높은 해상도, 넓은 시야 범위 확대, 3차원 공간의 설계와 다차원의 공간 오디오(spatial audio) 등을 사용해야만 높은 상호작용성이 확보될 수 있다고 보았다.  즉, 인간이 실제(현실) 세계에서 경험하는 것과 유사한 수준의 시청각적 경험을 제공하는 HDR(High Dynamic Range) 명암기술과 초고화질·다차원(22.2ch) 입체음향의 UHDTV나 HMD를 기반으로 하는 가상현실(VR) 기술에서 높은 프레젠스가 유발될 수 있는 것이다.  

반면 기술적 문제로 야기되는 눈의 피로감 같은 시각적 불편함, 저품질의 그래픽 수준, 이미지의 왜곡 현상, HMD의 무게감과 부피감, 기계장치의 시스템 기능 오작동과 같은 문제들은 프레젠스를 감소시키는 요인이 된다(Freeman, 2001).  Lombard & Ditton(1997)은 방송 프로그램 화면에 삽입되는 로고도 프레젠스를 감소시키는 요인 중 하나라고 했는데, 이를 확장해서 적용해 보자면, 불필요하게 남발하는 자막 사용과 화면 전환(컷 분할), 부정확한 이미지너리 라인 적용으로 초래되는 시선 방향의 불일치, 아무런 이유와 의미 없이 사용하는 점프컷 등 요즘 방송프로그램이나 여러 영상콘텐츠에서 만연하고 있는 영상문법 파괴현상도 프레젠스를 감소시키는 요인이 될 수 있다.



3.3. 내용(content) 차원의 프레젠스

기술이 구현한 미디어의 형태는 내용으로 채워지기 때문에 불가분의 관계라고 볼 수 있다.  그리고 잘 만들어진 내용이 얼마나 미디어 사용자들에게 잘 전달되는가에 따라 프레젠스의 수준도 달라진다고 할 것이다.  하지만 콘텐츠의 내용은 미디어 사용자의 취향과 심리적 반응에 따라 수용 정도가 달라질 수 있고, 소재나 주제, 장르와 스타일에 따라 같은 내용이더라도 창작자가 취하는 미적, 예술적 표현 양식이 상이하게 달라질 수 있는 정성적 측면을 강하게 갖기 때문에 기술처럼 정량적으로 단순하게 평가하기는 어렵다.

먼저 Slater & Usoh(1994)는 가상환경에서 미디어 사용자가 받는 느낌이 감각적으로 사실적이기 위해서는 구현되는 가상세계의 내용이 자연스러워야 한다고 했다.  이에 대해서 Zeltzer(1992)는 콘텐츠의 내용을 구성하는 사건과 상황, 스토리의 구성과 연기자의 연기가 ‘개연성’을 갖는 사실주의(realism)를 뜻한다고 했다.  

문학비평용어사전(2006)에서는 이 개연성(probability)을 ‘허구적인 작품의 어떤 내용이 실제로 있었던 것이라는 근거가 없더라도 현실화될 수 있거나 참이 될 수 있는 가능성’으로 정의하며, 거짓을 뜻하는 허구라도 예술작품에서의 허구는 개연성을 띤 허구, 즉 현실성이나 진실성을 띤 허구로 본다고 했다.  Heeter(1992)는 가상세계 내에서 등장하는 다른 존재에 대한 미디어의 사용자의 반응(reaction)이 얼마나 자연스럽고 긍정적인가에 따라서도 프레젠스 수준이 결정될 수 있다고 보았다.

내용적 측면에서는 무엇보다도 ‘즐거움’과 ‘재미’라는 요소를 빼놓을 수 없는데, 이는 주관적 속성이 매우 강하기 때문에 ‘무엇이 재미인가?’와 같은 주제를 심도 깊게 다룬 연구는 찾아보기 쉽지 않다.  

다만, Lombard & Ditton(1997)은 수용자들이 프레젠스로부터 얻을 수 있는 가장 큰 효과를 ‘즐거움’이라고 했고, IMAX나 3D 입체영상과 같은 미디어에 대한 인기의 증가는 ‘재미’나 즐거움을 느낄 수 있기 때문이라고 했다.  그러나 이것은 내용적 측면에서의 재미라기보다는 새로운 경험에 대한 관심일 수 있기 때문에 재미와 즐거움이라는 반응을 명확히 설명하지는 못한다.  

윤용필(2010)은 즐거움이란 재미의 개념을 통해 설명될 수 있고, 특정 대상이나 현상에 흥미를 갖거나, 호기심이나 관심을 보이거나, 놀라운 반응을 나타내는 흥분한 심리상태라고 했다.  하지만 이것도 즐거움과 재미의 속성을 명확하게 정의하기에는 부족하다.  Hidi(1990)는 재미를 크게 개인적 재미와 상황적 재미로 구분했고, 개인적 재미란 특정 주제나 분야 또는 활동에 대한 지속적인 선호라고 했고, 상황적 재미는 단기적인 특성으로 주어진 환경이나 외부의 자극에 대한 즉각적인 반응이라고 했다.  

오경기 외(2004)도 재미를 정서적 홍분, 만족스러운 기분 및 각성 상태라고 정의했지만, 윤용필(2010)은 즐거움을 그렇게 이분법적으로 설명하기보다는 두 측면을 모두 고려해야만 프레젠스를 통한 즐거움을 이해할 수 있다고 했다. 

 

‘불신의 유예(Suspension of disbelief)’라는 용어는 1817년 Coleridge(Samuel Taylor)가 문학에서 독자들이 갖는 상상력을 설명하기 위해서 처음 제안한 개념으로, ‘허구의 작품에 대해서 자발적으로 불신감을 없애고 스스로 상상의 세계로 빠져 들어가 보려고 하는 태도’를 뜻한다(김운한·조병량, 2008).  이에 대해서 Chandler(1996)는 독자나 관객이 어떤 작품에 빠져드는 과정이라고 정의했고, Bottomore(1999)는 사람들이 허구의 작품을 믿어보려고 하는 이유를 제각각 갖고 있고, 작품 세계로 빠져 들어갈 준비를 하면서 흥분, 감동, 몰입하기를 원한다고 했다.  특히 이 과정에서 자발적인 의도성이 이루어지며, 감상하는 작품을 의심하지 않고 믿어야 한다는 일종의 의무감까지 유발된다고 했다.  Ferri(1999, 2007)는 이 개념을 더 발전시켜서 독자나 관객들은 단순히 감상만 하는 것이 아니라 인지적으로 관여하고자 한다고 보았다.  

이러한 이론적 논의를 바탕으로 김운한·조병량(2008)은 광고 애니메이션 캐릭터에 대한 인지적, 감정적 반응에 관한 연구에서 Walton(1990)을 인용하며 ‘속아주기’로 조작적 정의를 한 개념을 사용한 바 있다.  이러한 개념들로 보자면, 사람들이 극장에서 영화를 볼 때는 상영되는 영화의 내용이 허구임을 알면서도 의심하지 않으려는(불신을 유예한) 태도로 스크린 내의 세계로 몰입해보려는 자발적 노력이 무의식적으로 이루어진다.

즉, 그러한 불신의 유예 상태가 지속되어야만 몰입이 지속될 수 있고 프레젠스가 증가할 수 있는데, 이때의 ‘불신을 유예하고자 하는 의지’는 유약한 상태이기 때문에 내용 구성의 실패나 어떤 외적 자극 등으로 쉽게 깨질 수 있는 특성을 갖고 있다.  그렇기 때문에 가상현실 실감미디어 콘텐츠에서의 프레젠스를 살펴볼 때는 내용적 측면에서도 이러한 ‘불신의 유예’를 지속시켜 수 있는 내용 구성이 잘 이루어졌는지를 살펴볼 필요가 있다.



3.4. 사용자(user) 차원의 프레젠스

기술과 내용으로 구성되는 미디어는 결국 사용자가 어떻게 받아들이는가에 따라 그 사회에서의 가치가 결정되며, 사용자들이 선택하고 소비하지 않으면 유효한 사회적 미디어로 확산될 수 없기 때문에 사용자(user) 차원이 궁극적으로 가장 중요한 측면일 수 있다.  또한 내용 측면처럼 주관성이 개입되는 성격이 강하기 때문에 상대적인 속성을 갖기도 하는데, 이 같은 주관성과 정성적 속성이 있음에도 불구하고 많은 연구자들은 미디어 사용자의 프레젠스를 정량적으로 측정·분석하기 위해 다양한 시도를 해왔다.  

사용자 측면에서는 먼저 미디어 사용자의 개인적 속성이 프레젠스에 영향을 미칠 수 있다.   Lombard & Ditton(1997)은 연령이나 성별과 같은 변수와 선행된 가상체험의 경험과 지식 정도, 가상세계에 대한 불신을 억제하려는 의지 등이 변인이 될 수 있으며, 시각적 감각에 대한 예민함과 집중력 같은 인지능력과 지각능력도 포함된다고 보았다.  

김태용(2003), 권중문·이상식(2007) 역시 몰입경향이 높은 사람인 경우 더 높은 수준의 프레젠스를 경험한다는 결과를 제시했다.  반면에 박정향(2004)과 마정미(2002)의 연구에서는 몰입 경향과 프레젠스에 상관관계가 나타나지 않는 것으로 분석됐다.  권중문·이상식(2007), 이옥기(2005)의 연구에서는 성별의 차이에도 유의미한 상관관계가 없다고 분석했다.  이와 같은 개인적 속성은 연구자들의 연구마다 상이한 결과를 보이고 있기 때문에 일반화된 설명으로 결론짓기는 어려운 점이 있다.  

반면, Huang & Alessi(1999)는 우울함, 불안감, 정신병력 등과 같은 정신건강 상태는 이미 현실세계에도 영향을 미치는 요소이기 때문에 가상세계에서의 프레젠스 수준에 영향을 미친다고 지적했다.  

이 밖에 Sheridan(1992)은 동일한 자극에서도 가상세계를 경험하고 있는 수용자의 상태(state), 즉 기분(mood)에 따라서도 프레젠스의 수준은 달라질 수 있다고 보았고, Witmer & Singer(1998)는 주의력(attention) 정도도 영향을 미친다고 보았다.  즉, 이 같은 개인적 속성은 미디어 사용자가 경험하는 프레젠스 수준에 영향을 미치는 선행 요인, 즉 독립변인으로서의 속성을 갖기 때문에 프레젠스 실증 연구에서 검토해봐야 할 내용임은 분명하다.  


먼저 Heeter(1992, 1995)는 프레젠스를 ‘가상현실 내의 주관적인 경험’이라고 정의하면서 개인적 프레젠스(personal presence)와 사회적 프레젠스 (social presence)로 나눠서 설명했다.  그는 개인적 프레젠스를 ‘미디어의 사용자가 가상현실 내에서 자신의 존재감을 인지할 때 경험하는 것’이고. 사회적 프레젠스는 ‘가상현실 내의 여러 존재들과 상호작용에서 경험하는 프레젠스’라고 했다.  그리고 서로 다른 형태의 프레젠스가 유기적으로 조화될 때 사용자가 경험하는 프레젠스의 수준은 증가한다고 했다.

가상현실 환경에서의 프레젠스는 미디어 사용자가 현실세계로부터 분리된 듯한 심리적 상태에서 경험하는 결과인데, Witmer & Singer(1998)는 이것을 설명하기 위해서 몰입을 (1) 가상현실에 둘러싸여 있는 느낌 (2) 그 안에 포함되어 있는 느낌 (3) 가상의 존재와 상호작용 한다는 느낌의 세 가지로 구분했다.  이러한 몰입이 결과적으로 잘 이루어지기 위해서는 가상세계에서 제공받는 감각적 경험의 수준이 1차적으로 영향을 미친다고 볼 수 있다.  또한 미디어의 내용을 구성하는 소재와 주제, 스토리, 연기자의 외모와 연기 등은 미디어 사용자로부터 긴장, 재미, 흥분 등의 감정을 이끌어내고 결과적으로 프레젠스를 불러일으킨다고 했다(Heeter, 1992).


Lombard & Ditton(1997)은 프레젠스를 좀 더 구체적으로 구분해서 (1) 풍부한 사회성에 의한 프레젠스(presence as social richness) (2) 현실성에 의한 프레젠스(presence as realism) (3) 이동에 의한 프레젠스(presence as transportation) (4) 몰입에 의한 프레젠스(presence as immersion) (5) 의사 사회적 상호작용에 의한 프레젠스(presence as pseudo-social relationship) (6) 사회적 행위자로서 매체 인식에 의한 프레젠스(presence as medium as social actor)의 6가지로 분류했다.  이 중 일부는 형태(기술)나 내용적 측면의 프레젠스와 상호 관련 있는 부분도 있지만, 결과적으로 사용자가 경험하는 프레젠스라는 측면으로 볼 때 종속변인의 속성으로서 사용자 측면의 프레젠스로 볼 수 있다.


먼저, ‘풍부한 사회성에 의한 프레젠스’는 미디어 사용자가 짧은 심리적 거리감과 친밀감을 경험하는 프레젠스를 뜻한다.  심리적 거리감에는 미디어에 대한 물리적인 근접성(physical proximity; 접근과 사용의 용이성)도 포함되는데, 미디어에 대한 접근 용이성은 미디어와 사용자 간의 사회적 상호작용을 용이하게 만들고, 이는 미디어의 내용에 대한 사용자의 지각 수용에 영향을 미쳐서 결과적으로 프레젠스 수준을 용이하게 향상시킬 수 있다는 것이다(Stern & Robinson, 1994).  여기에는 미디어의 기술서비스 품질도 포함된다.  또한 미디어의 내용에 등장하는 인물(들)의 외모, 연기, 노래 실력에 대한 친밀감은 사회적 상호작용에 영향을 미친다고 볼 수 있다.


‘사실성에 의한 프레젠스’는 사용자가 받아들이는 사실성(realism)의 수준과 연관되어 있다.  즉 사용자가 감각적으로 경험하는 지각적 사실성의 수준(화질, 음질과 같은 감각적 경험의 사실성)과 내용의 사실성(있을법한 내용으로 받아들일 수 있는 개연성)에 의한 프레젠스를 의미하며, 이는 사용자의 ‘불신의 유예’를 유도하기도 한다. 


‘이동에 의한 프레젠스’와 관련해서, 김태영(1996)은 시청자가 느끼는 물리적  이동 느낌에 의한 프레젠스를 ‘도착’과 ‘떠남’으로 구분했다.  즉 콘텐츠의 내용의 세계로 ‘시청자 자신이 가 있다(you are there)’거나 또는 그 세계가 ‘내 앞에 다가와 있다(it is here)’고 느낄 때, 더 나아가 ‘모두 함께 공유하고 있다(we are together)’고 느끼게 될 프레젠스가 형성된다고 보았다.  이 같이 사용자가 느끼는 이동의 느낌은 가상세계에서의 경험을 현실세계의 경험으로 착각하게 만드는 프레젠스의 하위 속성 중 하나가 되는 것이다.  이와 비슷하게, Biocca(1997)는 가상현실의 궁극적인 목표인 프레젠스의 구현은 ‘미디어를 이용해 자아가 물리적으로 초월해서 다른 공간으로 이동함으로써 다른 사람의 경험을 해보는 체험’이라고 했다.  그는 초월의 개념을 언급하면서 원격(tele)의 의미를 부각하기도 했는데, 프레젠스의 개념을 ‘거기에 있다는 환영(illusion of being there)’으로 정의하기도 했다.  여기서 원격(tele)의 개념은 초기 텔레프레젠스 개념과는 다른 의미로, 현실세계에서 가상세계로의 이동을 뜻하는 것이다.  이 밖에, Kim & Biocca(1997) 역시 ‘그곳으로 전송됐다(being transported)’는 개념을 인용해서 프레젠스를 정의했고, 김태용(2000)도 같은 맥락에서 프레젠스를 ‘현상체(phenomenal body)가 현실을 떠나 다른 공간에 머무르는 상태’라고 정의했다. 


‘몰입에 의한 프레젠스’와 관련해서, Biocca & Delaney(1995)는 ‘사용자의 지각 체계가 가상환경에 잠기는 수준’이라고 정의했다.  즉 몰입 상태에서는 미디어로 매개된 환경에 몰입하게 되고 외부 정보와는 차단된 상태가 된다.  일반적으로 텔레비전을 시청하는 가정에서보다 극장에서의 환경이 외부 정보를 더 많이 차단하며, 이로 인해 좀 더 쉽게 몰입의 경험이 가능한 것이다.  Witmer & & Singer(1998) 역시 주변으로부터의 불필요한 자극을 배제할 수 있을 때 프레젠스가 증가한다고 하면서, 주어지는 자극이 일관되고 개인에게 의미 있는 내용일수록 관여(involvement)하려는 성향이 높게 나타난다고 했다.  즉, HMD를 착용하고 가상현실을 경험하는 것은 외부 환경으로부터 완전히 차단된 상태를 만들어주기 때문에 가장 높은 몰입의 경험이 가능하다고 보는 것이다.  그러나 몰입은 프레젠스의 경험이 총체적으로 이루어지는 것이기 때문에 단일차원의 요인보다 다양한 요인으로부터 영향을 받을 수 있다.  


‘의사(擬似; pseudo) 사회적 상호작용’이란 현실세계가 아닌 가상세계 내의 존재와 상호작용 하는 것을 뜻한다. 즉 실제로는 존재하지 않는 대상을 현실세계로의 존재로 인식할 때 야기되는 프레젠스를 의미한다.  Lombard & Ditton(1997)은 다마고찌 게임기를 사례로 들어 설명했지만, 최근의 사례를 꼽는다면 최근 기업들이 마케팅 수단으로 적극 활용하고 있는 가상인간(Virtual Human)의 사례를 볼 수 있다.  최근 국내에서도 로지(Rozy)와 같은 버추얼 인플루언서의 소셜미디어에 많은 사람들이 팔로우를 하고 댓글을 달며 상호작용 하는 사례가 이에 해당한다.


‘사회적 행위자로서의 매체 인식에 의한 프레젠스’는 사용자들이 미디어 그 자체를 하나의 사회적 행위자로 인식하는 현상을 말한다.  이는 가상세계의 존재를 현실의 존재로 인식한다는 점에서 앞선 의사 사회적 상호작용과 유사성이 있으나, 차이점은 그 대상을 미디어 자체로 본다는 점에서 다르다.  최근의 여러 인공지능 서비스들, 예를 들어 애플의 시리, 갤럭시의 빅스비, 아마존의 알렉사와 같은 대상을 사람들은 하나의 주체로 여기고 일상에서 대화하며 상호작용 하고, 실제로 존재하는 대상처럼 여기고 있다.


Lombard & Ditton(1997)은 이와 같은 프레젠스를 ‘비매개된 지각적 환영(perceptual illusion of non-mediation)’이라고 정의하면서, ‘지각적’이라는 것을 가상환경 안에서 사물이나 대상에 대해 감각적·인식적·정서적으로 반응하는 심리적 현상이라고 설명했다.  비매개된 환영은 사용자가 ‘마치 미디어가 존재하지 않는 것처럼’ 미디어를 인지하지 못할 때의 반응이라고 했다.  즉, 비개매된 환영을 통해 프레젠스를 경험할 때는 미디어의 존재가 투명한(transparent) 상태가 되어 사용자가 미디어의 가상세계 내에 온전하게 존재하는 상태의 경험을 의미한다고 했다.



3.5. 사회적 실재감과 인지적 실재감

앞서 살펴본 바와 같이, 프레젠스 개념은 HDTV 등장 시기부터 3D입체영상의 유행 시기까지 다양한 연구가 본격적으로 이루어졌고 UHDTV의 개발에서 기술 형식을 결정하는 중요한 토대가 되었다.  하지만 다양한 가상현실 실감미디어가 등장하는 최근에는 프레젠스 개념의 중요성 가치와 그에 대한 주목도가 과거만큼 높지 않은 편이며, 더 나아가 다소 오래된 이론적 개념이라는 학계의 지적을 받고 있기도 하다.  

그러한 이유는, 첫째 UHDTV의 개발과 등장 이후 미디어 기술이 훨씬 더 높이 수준으로 다양하게 발전했기 때문에 기존의 이론적 개념으로 새로운 미디어 기술 환경을 설명하는데 부족함이 있을 수 있기 때문이다.  극장에서는 과거 필름시대에 만들어진 IMAX 기술이 디지털 방식으로 다시 등장했고, 스크린-X나 4DX와 같은 새로운 디지털 상영방식이 상용화되었다.  또한 텔레비전보다 훨씬 더 매우 높은 수준으로 사용자에게 시각적 경험을 제공해 주는 HMD 같은 새로운 미디어 기술 환경이 유행하고 있기 때문이기도 하다.  

두 번째로, 텔레비전의 방송 미디어는 주로 사람들의 일상생활공간에서 사용되기 때문에, 사용자의 시야 범위를 최대한 채우는 8K UHDTV를 최적 시청거리 환경에서 시청하지 않는 이상, 일상적인 텔레비전 시청 환경 조건에서는 사용자의 감각정보 수용에서 텔레비전이 제공하는 이미지 정보 외의 많은 시각 정보를 함께 받아들이게 된다.  따라서 이론적인 기술 개념에서 설명하는 높은 수준의 몰입이 현실의 일상생활에서는 이루어지기가 쉽지 않다.  이 때문에 연구자들은 몰입의 기술적 결정 요인 외에 다른 요인들을 함께 다루고 있고, 본 연구에서도 형태(form), 내용(content), 사용자(user)의 세 가지 속성 차원 외에 추가로 가상현실 기술이 적용된 방송 콘텐츠의 분석에 필요한 이론적 개념을 살펴보고자 한다.


먼저 몰입과 관련된 개념적 용어인 ‘실재감’과 관련해서 서구 연구자들의 원문에서는 Presence나 Realism으로 표기하는데, 이를 국내 연구에서는 실재감, 현존감, 현실감, 사실감과 같은 용어로 사용하고 있다.  이처럼 유사한 의미의 용어를 명확히 차별화하기 어려운 이유가 번역 과정에서 발생하는 혼란 때문일 수 있지만, 그보다는 몰입의 의미가 여러 개념들을 복합적으로 포괄하는 넓은 개념이고 미디어의 다양한 사용 환경에 적용되는 추상적이고 보편적인 개념이기 때문이다(김태용 외, 2014).  즉 실재감 개념은 기존의 프레젠스와 독립된 별도의 개념이 아니라 프레젠스 개념을 구성하고 있는 다양한 논의에 포함되어 있는데, 본 연구에서는 분석의 필요와 목적을 위해서 따로 자세히 살펴보고자 한다.


사회적 실재감(Social Presence)은 Short, Williams & Christie(1976)가 미디어의 사용에서 ‘다른 행위자들이 커뮤니케이션 상호작용에 함께 참여하고 있다는 느낌’으로 정의하며 처음 제시한 개념이다(황하성, 2007; 김유정 외, 2007).  이들은 미디어 기술을 사용하며 느끼는 사용자의 사회적·심리적 요인을 강조했는데, 사회적 실재감은 어떤 종류의 미디어를 이용하는지에 따라 달라질 수 있다고 보았다.  즉, 미디어의 기술적 특성으로부터 사회적 실재감이 형성되며, 비언어적 요소가 전달될 수 있는 정도에 따라 사회적 실재감의 수준도 달라진다고 보았다(권용완 외, 2020).  다시 말해서, 사회적 실재감은 사용하는 미디어 기술의 특성 또는 환경으로부터 발생하는 사용자의 주관적인 경험(느낌)인데, 연구자들마다 중요성의 무게를 두는 관점에 조금씩 차이가 있다.  

Cambell(2006)과 Rice 외(1992)는 사회적 단서가 풍부한 매체일수록 더 높은 사회적 실재감이 발생한다고 보면서(권용완 외, 2020) 미디어의 속성에 무게를 두었다.  여러 텔레비전의 프레젠스 연구에서도 미디어의 형태적 속성, 즉 기술적 측면을 중요한 요인으로 보았다.  Lombard & Ditton(1997)은 미디어를 통해 사용자에게 전달되는 감각 정보의 수준을 설명했고, Steuer(1992)는 감각 정보의 충실도를 강조하기도 했다.  같은 맥락으로 Freeman(2001)은 기술적 문제가 실재감을 감소시킨다고 지적하기도 했다.  

하지만 미디어의 속성 관점보다는 사용자들의 심리적 경험으로 사회적 실재감을 이해해야 한다고 보는 의견들이 다수이다(Short, Williams & Christie, 1976; Biocca & Burgoon, 2003; Shin, 2003; 황하성, 2007; Gunawardena & Zittle, 1997; Russo, 2000).  


먼저 Short 외(1976)는 사회적 실재감을 ‘커뮤니케이션 상호작용에 있어 상대방에 대한 현저성(salience of the other)’라고 정의하고, 이것을 커뮤니케이션 미디어의 특정한 품질(quality)이라고 간주하면서 그 중요성을 강조했다.  그들은 어떤 미디어서의 사회적 실재감이 클수록 그 미디어는 더 사회적이고 개인적이며 감성적일 수 있기 때문에 미디어별로 사회적 실재감에 차이가 있고, 그로 인해 사용자들의 상호작용 방식이 결정된다고 봤다.  황하성(2007)은 기존 프레젠스 연구들은 미디어 사용자들이 영상에 대해 느끼는 감정이나 경험, 즉 사용자가 물리적인 현실세계가 아닌 ‘가상세계에 존재한다고 느끼는가?’에 초점을 맞추는 반면, 사회적 실재감은 상호작용하는 과정에서 타인과 함께 존재한다고 느끼는가에 초점을 두고 있다고 했다.  

김정주(2009)는 사회적 실재감을 ‘타인 존재의 인지’와 ‘타인과의 관계에서 접근성과 연결성의 정도’로 구분했다.  여기서 ‘타인 존재의 인지’는 상대방과 다른 장소에 있으면서도 상호작용을 통해 상대방이 실제로 존재한다고 생각하는 느낌을 말한다.  이는 가상현실의 미디어 환경에서 상대방을 실존하는 사람으로 인식하는 것으로, 이를 Lombard & Ditton(1997)과 Russo(2000)는 ‘매개된 환상(mediated illusion)’이라고 정의했다.  Heeter(1992) 역시 프레젠스(실재감)의 결정 요인으로, 가상세계 내에서 ‘나 이외의 존재(타인)를 인식하고 공간을 공유하고 있다는 느낌’을 가질 때 가상현실을 현실세계처럼 느끼게 된다고 했다.


이 같이 연구자들의 견해가 다양하지만, 미디어의 기술적·형태적 속성과 사용자의 심리적 경험을 이분법적으로 구분하기보다는 상호보완적으로 사회적 실재감이 구성되는 것으로 보고, 이를 바탕으로 미디어의 형식이 설계되어야 한다고 보는 관점이 타당하다.  왜냐하면 미디어 환경에서의 몰입감과 실재감에 관한 연구는 미디어의 기술적 형태 자체보다 그것을 사용하는 인간의 경험에 대한 관심으로부터 출발했고, 그것이 어떻게 왜 달라지는지에 대한 의문을 해결하기 위함이 중요하기 때문이다.


사회적 실재감이 ‘미디어에서 표현되는 사회적 관습, 역할 등이 현실세계와 비슷하게 표현된 정도’를 의미한다면, 이에 상대적인 개념으로 인지적 실재감은 ‘미디어의 환경이 얼마나 현실세계와 유사한가’를 뜻한다(조나현·김종덕, 2007).  실재감이 ‘어딘가에 존재하고 있다’ 또는 ‘어떤 것이 실제로 존재한다’고 느끼는 주관적 인식을 의미한다는 점에서는 연구자들마다 견해가 유사하지만, 학문의 분야별로 그 개념의 정의와 사용에 차이가 있다.  교육 분야에서는 온라인 학습이나 사이버 교육과 관련해서 실재감 개념이 연구되고 있는데, 여기서는 ‘인지적 실재감’을 효과적이고 성공적인 학습에서 중요한 요소로써 학습자들이 ‘자신이 참여한 교실활동과 교실수업에서 배운 학습내용에 있어서 실제로 인지적인 활동을 하였다고 느끼는 정도’로 정의하고 있다(임규연 외, 2016). 

이 인지적 실재감을 물리적 실재감(physical presence) 개념으로도 정의하는데, 이것을 ‘실재하는 물리적 공간은 아니지만, 사용자가 가상환경 내의 시설이나 사물 등을 실제처럼 느끼는 상태’로 정의하기도 한다(Tamborini & Skalski, 2012).  즉 물리적 실재감으로써 감각적으로 경험하는 몰입은 가상세계에서 느낄 수 있는 시청각적 감각과 직결되는 부분이기 때문에 이것을 측정할 때는 사용자들이 가상공간을 얼마나 잘 탐색하고 상호작용하는지가 포함된다(Behm-Morawitz, 2013). 


인지적 실재감은 Lombard & Ditton(1997)이 프레젠스를 구체적으로 구분한 항목 중 ‘현실성에 의한 프레젠스’의 하위분류인 지각적 리얼리즘(perceptual realism)과 유사한 개념이다.  그런데 이미지, 사운드, 색채 등과 같은 형태적 속성을 시청각적 감각으로 경험하는 인지적 실재감(물리적 실재감 또는 지각적 리얼리즘)은 앞서 살펴본 미디어 기술의 형태(form)와 관련된 프레젠스 개념의 내용들과 상당 부분 중첩된다.  다만 지각적 리얼리즘과 사회적 리얼리즘은 상호보완적으로 작용한다는 Steuer(1992)의 설명처럼, 인지적 실재감 개념에는 Reeves(1993)가 설명한 ‘현실에서 있을 법한 내용적 속성’이 일부 포함되기도 한다. 




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