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by 넙치 Jan 24. 2019

2019 UX/UI 디자인 트렌트 세미나 리뷰 (상)

글로벌 서비스를 통해 본 트렌드의 본질


2019.1.18 올해의 첫 세미나인 패스트캠퍼스가 주관한 UX/UI Design Trend Seminar 2019에 참가했다. 


첫 번째 순서에서는 신민호 본부장이 디자인 트렌드라는 착시현상 너머의 본질을 정의하는 디자인 에이전시 더크림유니언의 작업들을 선보인다.

두 번째로는 이근배 디자이너가 페이스북의 B2B 서비스를 디자인하면서 느낀 인사이트를 공유한다.

Break Time 후 세 번째 순서에서 중국 최대 IT기업 텐센트의 이현주 디자이너가 중국의 UX/UI 트렌드와 중국에서 디자이너로서 겪은 문화적 차이에 대해 이야기했다.

마지막 순서에서는 전 세계적으로 잘나가고 있는 국내산 애플리케이션 아자르의 UX와 글로벌 서비스를 경험하며 느낀 점을 솔직하게 공유한다. 


디자인 에이전시, 동서양 해외 IT기업, 글로벌 스타트업으로 이루어져 있어서 세션마다 새로운 이야기와 전혀 다른 문화를 느낄 수 있어서 지루하지 않았다. 


(사진 촬영 금지여서 시작할 때와 인터미션 시간 외에는 사진을 못 찍었다.)



2019 UX/UI 디자인 트렌트 세미나 리뷰 (하) 읽으러 가기 >




1. 


트렌드라는 이름의 착시현상

-더크림유니언 신민호   


트렌드 세미나의 시작을 알리는 ‘트렌드라는 착시현상’에 대한 강의이다. 요약하자면 '그래픽 요소로 대표되는 트렌드는 표현 양식에 따른 맥락일 뿐, 중요한 것은 사회를 관통하는 본질이다'는 것이다. 예를 들어 '미니멀 디자인'이나 '볼드한 폰트'라는 스타일은 본질적으로 방해요소를 제거하는 것이 좋은 UX라는 맥락에 따른 표현 양식이다. 사용자에게 단순하고 명료하게 콘텐츠를 전달할 수 있을까? 라는 고민에 의해 자연스럽게 따라온 스타일이기 때문이다. 



https://www.behance.net/gallery/71481981/2019-Design-Trends-Guide


위 링크는 Behance의 2019 Design Trends Guide이다. 디자인 트렌드라는 물결이 흘러오면서 2016년 이래로 유사한 트렌드가 이어오고 있는 것은 디자인의 본질에 대한 이해가 매년 달라지는 것이 아니라 심화하고 있음을 보여준다. '어떻게 디자인되어야 할까'가 아니라 '누구에게', '왜' 디자인되어야 하는지가 가장 원초적인 고민이 되어야 한다. 





더크림유니언의 디자인 프로세스는 다음과 같다. 

-

1. 컨셉 
2. 레퍼런스 
3. 와이어프레임
4.디자인 시안


기존의 디자인은 레퍼런스 - 시안으로 넘어가는 프로세스였다. 하지만 이 중 컨셉와이어프레임이라는 프로세스에 집중하는 것이 본질에 대한 고민에 필수적이다. 실제로 더크림유니온은 디자인 작업의 80%는 컨셉과 와이어프레임에 힘을 주고 있다. 



컨셉은 인문학적 사고를 요구한다. 인문학이라는 말이 어색하게 느껴질 수 있다. 하지만 자세히 들여다보면 애초에 디자인은 인문이었다. 인간을 이해하는 학문이자 공감과 소통능력으로 인간 사이의 다름을 인정하는 것, 그것이 디자인의 본질이라는 것이다. 


더크림유니언이 인문학적 사고를 통해 도출한 컨셉을 소개한다.  

(1) 세이브 블랙독 캠페인-플랫폼파트 웹사이트와 모바일 제작 

븍랙독 프로젝트의 Fake 광고의 일환으로 실제 유기견들의 이미지를 활용한 체험형 시뮬레이션 콘텐츠를 통해 온라인 사용자들의 캠페인에 대한 관심 및 참여를 유도하며, 비쥬얼 중심의 심플한 UI 구성으로 이용의 편의성 확보 및 사용성을 강화하여, 해당 캠페인의 의도와 목적을 사용자들에게 명확하게 전달할 수 있도록 구성하였다. (더크림유니언)


(2) 양성평등지수를 알리는 초콜릿 디자인 

출처 : 양성평등위원회
‘국가 성평등 리포트’의 양성평등 지수와 의미를 직관적으로 이해할 수 있도록 초콜릿 바로 제작한 양성평등 캠페인. 또한 AR기술을 활용하여 패키지 내부의 빈 공간을 스캔하면 미래 국가 성평등 리포트를 모바일로 받아볼 수 있게 하였다.(더크림유니언)


와이어프레임은 논리적 사고력을 요구한다. 와이어프레임은 일종의 화면설계인데, 끊임없는 테스트를 요한다. 더크림유니언에서는 하나의 프로젝트를 진행할 때 와이어프레임은 100~300장이 나온다고 한다. 모든 와이어프레임을 모두 프린트한 후 인터랙션 버튼, 콘텐츠 등 각 요소 엘리멘트별로 나눠서 디자이너들끼리 공유한 컨셉을 담을 수 있는 최적의 그릇이 되는지 퍼즐 맞추기를 한다.  


(3)현대페이의 블록체인 프로젝트 

Hdac 홈페이지 와이어프레임 / 출처 : 더크림유니언


와이어프레임 부분의 설명이 부족하다고 생각했는데, 역시 다른 청자들도 같은 것을 느꼈는지 Q&A시간에 오프라인 와이어프레임 테스트에 대한 질문들이 나왔다. 아래 내용은 Q&A 몇 가지를 섞어서 기억나는 대로 재구성한 내용이다. 


Q: 와이어프레임 오프라인 테스트에 대해 구체적으로 이야기해달라.

A: 와이어프레임 오프라인 테스트에서는 이미지, 컬러 등 시각적 요소를 배제하고 구조에 대해서 이야기한다. 이 과정은 팀원들과 교감, 소통할 수 있는 퍼즐이다. 러프하게 최대한 많은 경우의 수를 보고자 하는 목적이므로 와이어프레임 단계에서는 컨셉, 프로젝트 기준과 잘 맞는지, 구조적 위치가 잘 맞는지를 확인한다.
와이어프레임 단계는 특히 소통에 유용하다. 디자이너는 디자인에 전문가이지 클라이언트의 사업에 대해서도 전문가인 것은 아니다. 충분한 근거로 설득하고 고객과 잘 소통하는 것이 필요한데, 이때 와이어프레임을 가져가면 비주얼에 대한 논의를 빼고 핵심적인 요소 위주로 이야기할 수 있어서 논의의 밀도가 높아진다.  





트렌드 이야기를 하지 않고 사고와 방법론에 대해 이야기를 하는 것으로 생각할 수 있다. 하지만 결국에는 크리에이티브와 트렌드라는 낯선 변화 속에서 길을 헤매는 사람들에게 시대의 흐름을 이어주는 역할을 하는 것이 디자이너이다. 그렇기 때문에 디자이너는 물론 트렌드에 민감한 사람들이면서도 트렌드의 표현기법을 쫓기보다 그 맥락이 생기는 본질에 집중한 디렉팅 능력을 키워야 한다.


마르셀 뒤샹 - 샘

마르셀 뒤샹의 샘을 시작으로 개념예술은 예술에 대한 관점을 표현방법에서 디렉팅(선택)으로 옮겨왔다. 예술품은 색을 칠하거나 구성할 수도 있지만 선택을 통해 생성될 수도 있다. 디자인의 트렌드도 이처럼 본질에 대한 탐구가 우선시된다. 트렌드라는 이름의 착시현상에서 벗어나 무엇을 쫓아가야 하는지 분명히 알고 있는 디자이너가 되어야 할 것이다. 














2.


DESIGN FOR MARKETERS WITH EMPATHY

-Facebook 이근배


페이스북이 디지털 시대의 product design이라는 타이틀을 만들었다. 물론 회사에 따라 디자이너의 역할을 인터랙션, 비주얼, 프로토타입, UI, UX 등으로 세분화하게 나누는 경우도 있다. 하지만 페이스북은 이 모든 것을 한데 모아서 Product Design이라고 부른다. 프로덕트 디자이너는 연구와 리서치, 개발과정, 테스트 등 제품의 end to end에 관여하는 디자이너를 말한다. 페이스북에서는 그래서 product thinking을 중시한다. 바로 사용자경험을 이해하면서 비즈니스와 전략을 생각하면서 디자인하는 것이다.  


페이스북에서는 다음 세 가지의 디자이너 역할이 구분된다. 이를 capital D 팀이라 부른다. 

Content strategy + product design + UX research 


Content strategy는 버튼의 문구나 설명글, 툴 팁, 스크린의 필요 유무 등 구조적 분석을 한다. 디자이너 베이스의 전문가가 많고, 제품의 큰 그림을 그리는 역할이라고 생각하면 된다.  

Ux research는 현지 조사에 기반한 유저테스트나 데이터 피드백을 한다. 타겟 고객에 대한 리서치로 인사이트를 도출하기도 하며 제품의 방향성에 대한 하이레벨의 사고를 하기도 한다. 





페이스북의 프로덕트 디자이너로서 강연을 통틀어서 가장 강조했던 것이 Empathy(공감)이었다. 리서치나 데이터로 니즈를 알았다고 생각해서 무작정 고객에게 강요할 수도 있다. 그러나 예쁜 디자인, 분명하게 눈에 보이는 니즈를 충족하는 디자인 이상으로 hidden needs/basic needs를 찾는 것이 제대로 된 공감이다. 


(연사님이 세션 내내 quote를 많이 사용하셔서 그 중 인상적인 것 하나를 찾아서 첨부한다. )

The goal of a designer is to listen, observe, understand, sympathize, empathize, synthesize, and glean insights that enable him or her to ‘make the invisible visible.’

–Hillman Curtis


:디자이너의 목표는 '보이지 않는 것을 보이게'할 수 있는 통찰력을 듣고 관찰하고 이해하고 공감하고 종합하고 수집하는 것입니다. 





디자인 세팅 안에서의 공감의 척도를 나눌 수 있는 기준을 살펴보았다.  


1. self-serve design : Product designer 가 자신을 위한 디자인을 하는 경우. 

ex) basecamp - 정리를 위해 사내에서 사용할 툴을 만드는 것으로 시작해 비즈니스화함

베이스캠프

자신의 작은 팀이 가지고 있는 painpoint를 위해서 디자인을 한 경우이므로 공감대 형성이 쉽고 자연스러우며 타겟이 작다. 



2. b2c design : 내 제품을 사용하는 고객이 있고, 나 자신도 그 고객일 가능성이 있음 

ex) 메신저 

페이스북 메신저

직접 사용하면서 불편함을 느끼고 찾아갈 수 있음. 디자이너가 자기 자신을 위해 디자인한 경우는 아니지만, 처음부터 공통의 painpoint가 잡혀 있을 수 있다. 다음에 나올 b2b보다는 공감을 형성하기가 쉽다. 



3. b2b design : Product designer가 유저가 아닌 경우. 

ex) facebook business, facebook ads 

페이스북 비즈니스

디자이너가 제품을 사용할 필요가 있을 수도 있지만 거의 사용하지 못했을 것으로 예상된다. b2b 서비스를 디자인하려면 사용자에게 공감하는 것이 필수 요소이다. 사용자들이 일반 대중이 아니므로 전문가들의 워크플로우나 환경을 이해하려고 노력해야 한다.  





그는 본인의 꿈의 회사였던 페이스북에 들어가서 느꼈던 행복감이 얼마 안가 걱정으로 바뀐 순간이 바로 페이스북 광고팀으로 가게 되었을 때라고 한다. 배경이 마케팅이나 광고가 아닌 디자이너로서 광고 제품을 디자인하기 위해서 공감을 쌓은 방법을 소개한다. 


1. 일단 페이스북 내외부 정보를 습득했다. 페이스북 비즈니스 페이지의 정보들과 고객들이 어떤 툴을 사용해서 어떤 효과를 얻었는지 알아보았다. 내부적으로 공유되는 유저인터뷰와 리서치 결과물들, 제품마다 타겟하는 유저층 세그먼트 정보 등을 습득해 나갔다.  

2. 팀원들과 1:1 미팅을 하면서 인사이트를 얻었다. 페이스북은 팀을 옮기거나 입사시 모든 팀원들과 1:1미팅을 권장한다. 대화를 통해 많은 인사이트를 얻을 수 있고 제품의 방향성에 대한 맥락을 잡을 수 있다. 

3. 제품을 직접 사용해보면서 painpoint를 찾아내 본다. 디자이너가 아무리 제품을 만든다고 해도 나는 핵심 유저는 아니라는 사실을 명심하자. (이를 Dogfooding이라 한다고 한다.)

4. 고객들이 우리 제품을 사용한 피드백뿐만 아니라 고객들이 다른 툴을 사용하는 방식들을 보면서 많은 것을 배울 수 있다. 유저들이 실제로 제품을 사용하는 환경 속에서 인사이트를 찾아라. 디자이너도 꼭 리서치트립을 함께 가야 한다. 디자이너가 스스로 결론을 내리는 것은 디자이너가 피해야 할 자만심이자 실수이다.  












세 번째, 네 번째 세션은 (하) 편에서 계속



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