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메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다

온오프라인의 경계가 사라지고 가상세계가 현실과 만나 무한하게 확장된다.

제가 쓴 새 책이 나왔습니다. '메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다'





디지털로 만들어진 메타버스는 지금도 확장되고 있다. 새로운 공간이 더해지고 새로운 세계가 만들어지며 새로운 도시가 건설되고 있다. 유니버스라고 부르는 우주와 메타버스가 닮은 1번째가 계속 확장되고 있다는 것이다. 2번째는 그 끝에 아직 아무도 닿아보지 못했고, 그곳에 무엇이 있는지 모른다는 것이다. 태초 빅뱅의 순간 한 점이었던 우주가 이렇게 팽창하고 있듯 인터넷의 비트들이 확장하며 지금의 메타버스를 만들고 있다. 우주는 무한한 수의 시공간과 에너지, 물질, 별과 입자로 구성된 총체이듯 메타버스도 무한한 가상의 시공간과 데이터로 이뤄진 점도 닮았다. 즉 물질세계에서의 우주가 있듯 디지털 세계에는 메타버스가 존재하는 것이다. 메타버스는 연결을 기반으로 한다. 인류의 과반수 이상이 항상 연결되어 사는 시대가 되면서 메타버스는 열리기 시작했다. 우주의 빅뱅은 138억 년 전이지만 메타버스의 빅뱅은 겨우 30년 전이다. 의식하지 못하지만 우리는 매일 메타버스와 현실세계 양쪽에서 살고 있다. 어디가 경계인지 잘 구분 가지 않는다. 우리 삶의 일부가 되었기 때문이기도 하거니와 연결이 우리 일상에 스며들 듯 메타버스도 스며들고 있기 때문이다. 메타버스의 늘어난 크기만큼 우리가 사는 세상의 크기가 커지고 있다.
--- 「1장 메타버스는 둥글지 않다」 중에서

처음 제안된 메타버스의 개념은 컴퓨터그래픽으로 구현된 가상세계(Virtual World)였으며 그 세계는 실제같이 느껴지는 가상현실(Virtual Reality)이라는 몰입감 있는 콘텍스트로 이뤄진 세계였다. 하늘·땅·환경·건물·도로·물건·사람·동물 모두가 컴퓨터그래픽으로 만들어진 가상의 콘텍스트이며, 현실세계로부터 아바타를 통해 접속한 수많은 유저가 상호작용을 하고 사회적 관계를 맺거나 이벤트를 열고, 더 나아가 가상세계 내에서 유통되는 화폐와 재화를 통해 가상경제가 동작하는, 시간이 멈추지 않는 평행 세계를 의미했다. 하지만 컴퓨팅 파워나 네트워크의 제약으로 초기에는 2D 스크린 기반으로 구현 가능한 일부 정도의 가상세계가 대중화되었고 이후 가상화와 증강화에 따른 시나리오가 제안되면서 현실세계와 연계된 영역까지 확장되었다. 가상세계 자체가 메타버스라는 협의 개념이 기술의 진화와 함께 현실세계와 연계된 메타버스로 확장되면서 광의의 개념이 된 것이다. 물론 이마저도 인간의 감각과 인지가 확장되거나 컴퓨터와의 인터페이스가 발전되면서 더 큰 세계관으로 확장될 수 있는 가능성이 존재한다. 동시에 메타버스 초기 개념에서 잘 구현되지 못했던 몰입감 있는 유저 간 상호작용, 커뮤니티 기능이나 가상경제 구조들이 다양한 기술과 결합되면서 조금씩 더 확장성이 실체화되고 있다.
--- 「3장 메타버스란 무엇인가」 중에서

스마트폰은 상시 연결의 디바이스로 사람들을 늘 온라인에 있게 만드는 매개체인데 본격적으로 온라인과 오프라인 세계의 경계나 구분을 제대로 인식하지 못하는 세대가 이들이다. 그보다는 인식하고 구분할 필요가 없어지는 세대라고 하는 것이 더 적당한 표현이겠다. 이들이 코로나 세대, C세대(Generation Corona)인 것이다. C세대는 그래서 메타버스라는 가상공간에서 머물고 보내는 시간이 리얼월드 오프라인에서 보내는 시간보다 길어지는 최초의 세대가 될 가능성이 농후하다. 다수의 메타버스와 현실세계에서 동시에 존재할 수도, 시간을 보낼 수도 있고 두 세계가 흐린 경계로 연결되어 있을 수 있어 정량적인 시간을 정확하게 측정하거나 구분하는 것 자체가 무리일 수 있다. 이렇게 그들이 사는 물리적 공간이 모두 메타버스화(Metaversification)될 수 있는 미래가 올 수 있으며 이를 주도할 사람들이 우연하게도 코로나19로 촉발된 세대가 될 확률이 가장 높은 것이다.
--- 「7장 메타버스가 만드는 새로운 미래」 중에서

메타버스의 핵심 요소 중 하나를 가상세계 내부에서 작동하는 경제시스템이라고 언급했다. 자체적으로 통용되는 가상화폐가 있고 디지털로 필요한 무엇인가를 만드는 생산과 노동 활동이 가능하고, 디지털 형태의 아이템이나 재화를 물물교환하거나 화폐를 통해 사고팔 수 있는 시스템을 의미하며, 이 시스템 체계하에 이뤄지는 모든 경제 활동을 가상경제라고 정의할 수 있다. 가상경제 체제는 참여자들의 인센티브와 동기부여는 물론 가상세계의 지속가능성을 만드는 가장 강력한 동인이라고 볼 수 있다. 〈세컨드 라이프〉는 토지를 구매하거나 건물을 짓고 기업을 운영하면서 린든달러로 운영되는 경제 시스템이 있었고 싸이월드는 방을 꾸미고 아이템 을 구매하는 도토리 경제가 돌고 있었다. 〈로블록스〉는 참여자들이 직접 게임을 만들고 플레이어들에게 수익을 거둘 수 있고, IMVU나 제페토는 필요한 아이템과 옷을 구매하려면 크레딧을 지불해야 하는, 대부분 게임이나 가상세계는 독자적인 가상경제가 운영되며 얼마나 잘 운영되느냐, 얼마나 잘 참여자들의 인센티브를 보상하느냐가 성공 여부를 가늠하는 잣대가 되고 있다. 메타버스는 어떤 하나의 특정 가상세계나 단일 가상현실 내 소셜네트워크를 지칭하지 않는다. 디지털로 구현된 모든 가상화된 세계의 최상위 집합을 의미하며 현실과 가상의 경계를 포함한다. 리얼월드의 사람이 경계의 매개체이자 중심이며, 실제 세계에서 사람과 사람이 얽히고 가치를 만들고 주고받으며 살아가듯 메타버스에도 각각의 사회와 경제체계가 존재한다. 다만 생물적 존속을 위한 노력이나 스스로 발현된 욕망은 존재하지 않는다. 있다면 그것은 리얼월드의 유저에게서 투영된 것이며 현실과 가상세계가 연결되어 있다는 가장 큰 증거로 볼 수 있다. 이렇게 리얼월드로부터 반영된 인간의 욕망이 가상경제를 움직이는 주 동인이며 현실세계에 존재하는 소유와 공유, 가치의 변동, 생산과 소비의 개념이 이곳에서도 경제의 흐름을 만드는 역할을 하고 있다. --- 「8장 메타버스가 만드는 가상경제의 시대」 중에서



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