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by 김두일 May 12. 2016

중국 영화 시장의 성장

그리고 게임....

1.
최근 중국에서 가장 흥한 발전을 이루는 분야는 단연 영화시장이다. 2016년 1분기 영화시장은 전년대비 50% 성장을 이뤘다.  


2.
현재 스크린수는 대략 32,000개 수준이다. 하지만 극장은 현재 1,2성급에서 주로 있기에 인구가 있는 곳에 스크린 숫자도 꾸준히 늘어날 것으로 보이고 스크린 숫자의 증가는 영화시장의 성장으로 고스란히 이어질 전망이다.


3.
한국과 마찬가지로 중국도 스크린쿼터가 있다. 한국보다 저 제한적이고 엄격하다. 이것을 해소하는 방법은 중국과의 합작 제작이다. 중국자본의 투자를 받아 합작 제작이라는 방식을 가지고 가면 스크린쿼터의 제한을 피할 수 있다.


작년에 개봉한 미션 임파서블 5를 보면 알리바바 픽처스라는 로고가 메인에 들어간다. 당당히 공동제작을 한 것이다. 실제 영화 내용에서도 투란도트 PPL이 꽤 비중 있게 등장한다.


4.
물론 이런 꼼수가 언제까지 통하지는 않을 것이다. 할리우드의 점유율이 높아지면 투자비율의 제재 등 여러 형태의 규제가 또 생길 것이나 아직까지는 자국영화(중국 영화)에 대한 성장이 더 크다. 올 상반기 주성치가 제작한 미인어가 18억 위안의 사상 최고의 매출을 냈다. 물론 주성치는 PF 형태라 무한대의 이익을 취하지는 못했다고 알려졌다.


5.
중국 영화시장이 성장하는 것은 상기에 주지했다시피 스크린 숫자가 늘어나는 것에 기인하는데 왜 스크린 숫자가 늘어나냐 묻는다면 일종의 데이트 문화 그리고 가족 여가 문화의 핵심적인 놀이 행태로 극장에서의 영화 관람이 자리 잡고 있기 때문이라고 대답하고 싶다.


6.
이는 한국과도 유사하다. 한국도 오직 극장으로 영화를 보러 가지 블루레이, DVD 등의 부가판권 시장은 엉망이듯 중국도 비슷하다. 도리어 중국은 스크린의 폭발적인 성장이 불법 DVD 시장을 박살내고 있으니 나름의 순기능이라고 해야 할까?


이게 무슨 말이냐면 타이타닉이 따조판이 4억 장이 팔리고 엽기녀가 3억 장이 팔렸다고 하는데 당시에는 극장이 별로 없어서 그런 것이고 이제는 사람들이 극장에 가서 영화를 본다는 의미이다. 실제는 지금은 불법 블루레이 따조판이 15위안이고 극장에서의 영화 관람 비용도 시간만 잘 잡으면 15위안이다..


7.
다른 한 가지는 결제의 편의성이다. 그 중심에 알리페이와 텐페이(텐센트 결제)가 있다. 작게는 모바일 게임이 흥해진 것과도 유사하고 크게는 중국의 온라인 전자상거래(타오바오, 티몰 등)가 폭발한 것에도 결정적이다.


8.
알리페이 혹은 위챗을 열고 보고 싶은 영화를 클릭한다. 어제 개봉한 미국 대장 3-영웅 내전(캡아 3 시빌 워)의 경우 메인 배너가 보이니 그거 클릭 한 번으로 내 주변에 가장 가까운 극장 순서로 뜬다. 극장을 누르면 시간표가 뜬다. 시간 및 자리를 정하면 바로 결제로 이어진다.


한국의 CGV 앱의 경우 각종 광고 팝업창과 영화 홍보 팝업창을 딛고 원하는 극장을 찾고 영화를 찾고 자리를 찾고 무엇으로 결제할지 정하고 그것을 정한 다음에 인증번호 받아서 결제를 해야 하는 복잡한 과정을 거치는데 중국은 결제의 순간은 오직 한 번이다. 편의성면에서 비교가 안된다.


9.
단지 편의성뿐만 아니라 할인율이 대폭 주어진다. 한국의 모바일 예매는 단지 자리를 잡는다는 것 말고 아무런 의미가 없는데 중국의 경우 알리페이(혹은 텐페이)로 결제하면 할인율이 주어진다. 대략 80위안짜리 정가의 3D 캡틴 아메리카가 30위안 수준이다. 물론 실제 극장에서도 80위안 정가를 다 받지는 않는다. 하지만 모바일보다는 대략 현장에서 구매하면 대략 2배 수준이다.


10.
왜 구매 가격이 차이가 나는가에 대해서는 여러 이야기가 있는데 핵심적인 것은 보조금이다. 영화 배급사(혹은 극장)에서 기본적으로 보조금을 푼다. 그리고 알리바바나 텐센트가 보조금을 푼다. 즉 모바일로 결제하면 두 번의 할인 혜택을 받는 거구 극장에 가서 현장 구매하면 한 번의 할인 혜택을 받는 셈이다. 재수없으면 한 번도 못 받기도 하고 말이다....


11.
요즘 게임으로 돈 번 회사들이 대거 영화 제작에 뛰어들었다. 비교적 오래된 텐센트나 완미시공 외에도 신흥 회사들도 거침없이 영화시장 진입을 선언해다. 어떤 곳은 직접 제작소를 만들었고 어떤 곳은 투자를 한다.


12.
재밌는 것은 영화와 게임의 콜라보를 뛰어넘은 본격적인 OSMU의 시도를 한다는 점이다. 여기서도 IP의 중요성이 강조가 되는 것이다. 지난번 북경 IP대회에 텐센트 애들이 와서 자신들의 유명 게임 IP를 애니메이션화 혹은 영화화하는 것을 열심히 프레젠테이션하고 갔다. 추가로 관심 있는 영화사 혹은 애니메이션 회사를 찾는다는 말과 함께 말이다...


그 외에 우리가 들으면 알만한 중국 게임들 중 상당수가 이미 영화로 만들어지고 있다. 웃긴 것 같지만 미국에서 워크래프트 영화화하듯 이미 중국에서도 중국 게임들을 가지고 영화화하고 있다. 시장의 사이즈 탓도 있지만 시너지가 있다고 믿기 때문이기도 하다.


13.
물 들어올 때 노 저으시라....
가치 있는 IP 들고 있는 홀더들에게 전해주고 싶은 메시지다.

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