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by Superkimbob Dec 06. 2019

DevFest 2019 후기 (1/2)

DevFest 2019 for Designer

2019년 11월 30일

GDG에서 진행한 DveFest세미나를 다녀왔다. GDG에서 보통은 개발자를 대상으로 한 세미나나 워크숍이 많았는데, 이번에는 디자이너를 위한 세미나 및 워크숍을 열어 디자인 스프린트를 주제로 강의를 듣고 간단하게나마 워크숍을 하는 형태로 진행이 되었다.


오늘의 발표는 구글의 안태완 디자이너님, 페이스북의 서지훈 디자이너님께서 진행해주셨고, 워크숍은 안태완 디자이너님께서 진행을 해주셨다.





서지훈 디자이너님, @Facebook

<Designing at Facebook Gaming  : How does product designers collaborate>

첫 번째 발표 내용은 서지훈 디자이너님께서 페이스북에서 현재 진행하고 있는 페이스북 게임 서비스에 대한 소개와 그 안에서 디자인 스프린트 또는 프로세스에 대한 이야기를 들을 수 있었다.



1. Facebook Gaming이란?

페이스북 게이밍은 한국에는 아직 정식 출시가 않은 서비스이며 페이스북에서 게임 관련된 모든 콘텐츠들을 관리하는 조직이다. 1억 명 정도가 매일 게임에 관련된 콘텐츠를 소비하거나 활동하고 있다.


1. 게임이 하나의 소통의 소재로 사용될 때 그 주위에 몰려들고 커뮤니티를 형성하는 것에 대한 관심이 많다.

2. 세계적인 게임 커뮤니티를 형성하는 것이 목표.

3. 여러 게임 이벤트를 참석하고 행사도 열어 기존에 있는 게임 커뮤니티와 함께하려고 한다.

4. 게임 스트리머들과 계약을 통해 직접 방송을 하며 공유 생태계를 만들고자 한다.


Facebook Gaming Products 설명

<좌측부터 설명>

1. 페이스북 앱 안에 게임 콘텐츠를 모아둔 공간.

2. FB.GG app 효과적으로 게임 콘텐츠를 공유하고 소통할 수 있는 서비스(브라질 멕시코 필리핀에서 시험 중)

3. 스트리머들과 사용자들 간의 소통과 생계수단(후원)등을 지원

4. 게임 개발사들이 게임을 만들면 페이스북 안에서 연결되어 바로 즐길 수 있게 연결




2. 협업하기 : Collaboration


Move Fast(빠르게 앞서 나가자) - 회사에서 강조하는 모토.

- 빠르게 테스트하고 만들고, 빠르게 검증하고 포기하고 빠르게 새로운 도전을 하자. 우리가 어떻게 하면 빠르게 나아갈 수 있는지를 고민을 하는데 다양한 Tool을 통해 도움을 많이 받는다.




Cross Functionality : 상호 기능성

어떻게 하면 우리가 다 같이 통일된 미션을 가지고, 애자 일한 방식으로 프로덕트를 만들고 개선해나갈 수 있는지에 대한 고민을 하고 있다.


페이스북을 하나의 OS라고 생각한다. 페이스북 안에서 많은 것들을 하고 있고 기능이 많아지다 보니, Operating System에 근접한 제품이라고 볼 수 있다. 


페이스북 안에서 여러 기능 들을 프로덕트라고 지칭하며, 이를 디자인하는 사람들은 프로덕트 디자이너라고 말하는데, 디자이너가 본인의 프로덕트 하나만 잘 만들면 되는 것이 아니라 다른 프로덕트에도 긍정적/부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 것을 생각해야 한다.

예) 콘텐츠 크리에이터분들에게 채팅창을 통해 결제를 해서 후원을 하는 기능 > 채팅창 팀, 디자인 시스템팀, 결제팀, 페이지에 보이는 디자인 등, 수익화팀도 있기 때문에 사소한 기능이라도 많은 팀들과 협업을 해야 한다.


항상 상호 기능성을 존중하고 초기단계에서 이해관계자들을 모아서 제품 만드는데 집중.




기본적으로 프로덕트를 만들 때 Partnership + Product + Marketing 팀으로 구성. 게임 서비스에는 Publishers(크리에이터)가 포함되어야 한다. 이유인 즉, 게임 커뮤니티가 활성화되기 위해선 콘텐츠가 필요하기 때문이다.


[콘텐츠를 만드는 사람] - [Product] - [Consumption]


콘텐츠를 만드는 사람들과의 많은 미팅. 양질의 콘텐츠가 나오고 수익화가 되어야 하며, 사용자 입장에선 좋은 콘텐츠를 받고 더 많은 퍼블리셔들이 더 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 노력한다.


게임 커뮤니티에 페이스북이 진지하다는 걸 보여주며, 프로덕트 팀 밖에서의 협업을 중요시한다. 


팀 안의 다양한 직군들

Product Manager - 프로젝트 매니저

Data Scientist - 유아이 A, B테스트를 수없이 하기 때문에 데이터를 분석 트렌드를 파악하고 성장하면서 옳은 길로 가고 있는가에 대한 데이터 수치를 보며, 사람들에게 공유하는 역할

Software Engineer - 프로덕트를 개발

Product Designer - 디자이너, 전반적인 콘셉트부터 최종단계까지의 디자인적 부분 총괄

Contetns Strategist - 사용자 위주의 디자인, 다양한 나라에서 서비스하기 때문에 언어적 측면이 중요하며, 언어적으로 메시지를 전달하기 위해 언어학, 심리학/사회학을 전공하신 분들이 많이 있다.

UX Researcher - 유저의 행동 분석, 니즈, 트렌드 분석, 페르소나, 초기 콘셉트 작업




3. 툴 : Tools

툴은 항상 바뀌고 발전해나간다.
Move fast 하기 위해 회사 내부에서 어떻게 툴을 제공하는가?
스케치 / 오리가미 / 인터 날 툴스 (내부적인 툴)

디자인 스프린트 

협업에서 자주 사용하며, 디자이너들끼리 또는 이외의 사람들과 같이 협업하는데 좋은 툴이라고 생각한다.



Setting the right context

어떤 문제를 해결하고자 하는지 명시하는 게 중요하다.

디자인 스프린트 했을 때 매번 좋은 결과물이 나오는 것은 아니지만, 많은 사람들을 모았을 때 문제에 대해 정렬하는 것만으로도 큰 효과가 있다고 생각한다.

문제를 해결하는 데 있어서 온전히 디자이너의 몫이 아니라 다양한 시각과 그들만의 직군에서 보는 관점이 있을 것이다.

스프린터 전 2-3주 타이트하게 진행되는데 어떤 사람들을 모을 것이고, 간식과 장소 등을 디테일하게 준비를 한다.



디자인 프로세스의 대중화에 기여

디자이너가 어떻게 일하는지 모르는데, 같이 하다 보면 왜 오래 걸리고 이해가 가능하다.




Formats of Collaboration

Workshop, Sprint, Pathfinding, 총 3단계로 나뉘어있다.


Workshop : 3~5일, 구체적인 하나의 설루션을 가지고 다듬는 역할.

Sprint : 1~3주, 잘 정의된 문제를 같이 설루션을 도출하고 여러 가지 방향을 찾기 위해 사용

Pathfinding : 한 달 정도, 복잡한 문제, 새로운 제품군 파악, 새로 나온 트렌드 분석 콘셉트 단계에서 사용


디자인 스프린트는 매니저와 디렉터 승인을 받아야 하는데, 이 3가지 중에서 하나를 선택하여 진행하며, 시스템이 사내에 퍼져있기 때문에 다양한 직군의 사람들은 이 포맷을 이해하고 진행을 한다.



Design Framworks

우리가 생각하는걸 간단명료 하게 보여줄 수 있는 툴. (Gamer Journey Map)

게임을 하는 과정에서 어떤 일을 하고 어떤 컨트롤이 있고, 결과물 공유를 하는 것에 있어서 다 같이 하나의 프레임워크를 가지고 작업을 한다. 




페이스북 게이밍 메뉴 디자인 / 큰 프로젝트

페이스북 안에서 7000개 게임에 메뉴가 적용되는데, 페이스북 안에서 어떻게 하면 새로운 게임을 발견할 수 있지, 게임의 노티피케이션에 대한 고민


페이스북은 내비게이션 바가 있지만 게임은 게임 화면이 95%의 스크린을 차지하며, 자기만의 브랜드와 유아이 시스템이 있는데, 페이스북의 내비게이션과 겹쳐, 데이터 분석을 해보니 게임을 나갔다 들어가는 걸 발견. 게임을 나가는데 팝업창이 띄어지고 닫기를 누르는 이 모든 것을 어떻게 해결할까?


1. 커뮤니티 측면에서는 어떻게 사용자에게 보일까 고민하며, 마케팅팀과 같이 일하고 출장을 많이 갔다.

2. 게임 내비게이션을 클릭했을 때 무엇을 할 수 있는지, 누구랑 게임했고, 공유를 어떻게 하고, 알림을 어떻게 줄이고, 버그를 어떻게 리포트하는지에 대한 부분을 단순화.

3. 페이스북 안에서 하나의 플랫폼이라는 것이 설명이 부족. 

4. 게임을 하면서 새로운 게임을 발견할 수 있는 방향으로 진행 중


현재도 프로젝트를 진행 중이다.


여러 사람이랑 같이 하나의 골을 가지고 프로젝트를 하고 있다는 것에 대해 많이 느끼고 있다.


4. Q&A


1) 다른 직군과 일할 때 힘든 부분을 어떻게 해결하는지?

직군상 중요하게 생각하는 게 다르다. 엔지니어는 어떻게 빠르게 개발되는지, 디자이너는 사용자 중심, PM은 비즈니스적인 측면에서 수익을 생각하는데, 정답은 없다고 생각한다. 디자이너로써 왜 이렇게 디자인되었는지를 상세하게 프로세스를 보여주고 결과를 보여주면 반박을 하지 않는다. 디자인은 모든 사람들이 디자인에 대한 의견이 있고, 지적을 하는데 반대로 생각해보면 다른 사람들에게 공감을 살 수 있는 것이 디자인이라고 생각한다.


2) 디자이너가 직접 데이터를 볼 수 있거나? 또는 데이터 분석가에게 받아서 결과를 도출하는지에 대한 부분

모든 사람에게 권한이 있고 요청하고 볼 수 있다. 하지만 디자이너가 다 볼 순 없지만 소통을 해야 하는데, 데이터 과학자들이 직접 리포트 형식으로 써 정리해 공유한다. 


3) 사용자 중심 디자인 부분에서 사용자의 경험 목소리를 어떻게 더 효과적으로 발견해내는지

팀마다 다양하다. 어떤 팀은 리서치 위주로 돌아가고 사용자 목소리에 귀를 기울이는데, 사용자가 페르소나가 존재하고 그 타깃의 나라에서 진행하는 필드 리서치가 도움이 많이 된다. 디자이너도 참가해서 빠른 피드백을 받기도 한다. 







안태완 디자이너님, @Google

<How to build a global product and key princples of the Google design Sprint>

구글에 오기전까지 해외에 있는 다양한 회사에서 여러 경력과 여러 작업들을 경험했다.

두 번째 발표는 구글에서 디자이너로 일하고 계신 안태완 님의 발표였다. 구글 뉴스 론칭부터 프로덕트 팀 셋업 과정과 디자인 스프린트에 대한 이야기로 발표가 진행되었다.



1. 구글 뉴스

Google Mission : 모든 정보들을 모든 사람들이 접할 수 있게 만들자.
예전에는 모든 정보들을 접할 수 있게 만드는 게 문제였다면, 현재는 어떤 정보를 찾고, 퀄리티가 좋은 정보 제공에 대한 문제 해결이 필요하다.




구글 뉴스의 미션

단순히 정보를 접하는 것을 넘어서서 유저들이 이 정보를 정확하게 이해 + 양질의 정보를 전달


Personize

뉴스앱을 열어서 뉴스를 찾아가는 형태가 아니라, 가장 빠르게 중요한 정보를 전달할 수 있게

1. 세상에서 당신이 무조건 알아야 하는 것

2. 내가 관심 있는 것.



유저들의 피드백

User requests

개인화에 대한 컨트롤

지역뉴스 선택과 컨트롤

다양한 방법으로 뉴스를 소비하고 읽을 수 있는 방식



Value vs Risk의 고민

Value : 기술 및 데이터를 이용해서 유저는 스크롤만 하면 원하는 정보를 주는 것

Risk : 구글이 자체적으로 정보를 편집했다는 편견


보통 Risk에 집중하기도 하는데 Value에 집중했던 게 긍정적인 경험이었다.




2. 다양한 경험 제공

유저들 경험에 맞춘 제공

Experience

Dark Mode : 유저들이 원한 Dark mode, 다크 스펙이 나오기 전에 먼저 론칭.

Special Experience : 정보를 조금 더 재미있게 접근하게 하기 위한 Realtime Information을 제공.

India, Indonesia 등 지역에 챌린지들이 많은데, 엄청 작은 버전의 라이트 버전 앱을 만들어 출시.

뉴스 중간 Contextual Question도 넣어서 개인에 맞춤.



Publisher

미션 중에 하나가 퍼블리셔를 도와주는 것. 퍼블리셔들이 구글을 통해 유저들이 구독.

퍼블리셔들이 돈을 벌 수 있게 구글을 통해서 구독을 안 해도 뉴욕타임스에서 구독을 했다면 구글 뉴스에서 같은 경험을 할 수 있게, 더 나은 경험을 제공하는 것에 초점.



2019 UX Priority

Improve core experience : 탄탄하게

google news ecosystem : 구글 전체의 에코 시스템에 영향을 줄 수 있는 방법들 

International : 끊임없이 국제화

Special experiences : 좀 더 유익하게



Big Bets vs Big Improvements

유저 니즈의 중심으로 바꿀 때도 있고, 열린 기회를 통해 나아갈 때도 있다. 현재 존재하는 문제(Big Improvements)와 앞으로 해결할 수 있는 새로운 문제(Big Bets)들을 균형을 맞춰 일을 한다.



Google News Challenges

1.mental model

구글 피드는 세션이 크게 2개 (Top 브리핑, 오늘의 제일 중요한 Top 5) 계속 스크롤해서 나오는 개인에 맞춘 뉴스정보들을 더 디테일하게 셋업 해서 깔끔하게 제공.


2. Personalization

유저들에게 더 컨트롤 주고 계속해서 랭킹팀과 소통하면서 랭킹의 질을 올리는 일.


3. Statefulness

아침에 구글 뉴스를 열었을 때 저녁에 열었을 때 이어지는 느낌, 놓치고 있지 않다는 느낌을 제공.



There are four types of barriers for our international users

Contents : 미국과 한국의 존재하는 콘텐츠 양이 같을 수 없다. 어떻게 이 갭을 줄일까

Technology : 네트워크 상태, 데이터 사용에 있어서 유저들의 사용하는 프로덕트들이 다 다르다

Literacy : 글을 읽을 줄 모르는 사람들이 많다. 어떤 방식으로 구글 뉴스가 제공을 할까.

Language : 한 프로덕트 안에서 2가지 언어로 동시에 뉴스를 제공하는 서비스는 없다.

75% DAUs(Daily Activity User)가 international이다. 오직 40% 구글 에코시스템에 안에 있는 모든 전 세계 사람들이 여러 언어(Multilingual)를 사용한다.



ex) 이집트에서 살고 있고 서핑을 너무 좋아해 하지만 서핑 정보는 찾아볼 수 없다.

대신 서핑 정보가 많은 해외의 번역을 하면 제공을 해줄 수 있겠다. 콘텐츠의 갭을 줄일 수 있는 요소로 사용 가능하다.



2가지 이상 언어의 뉴스가 한 번에 제공될 수 있게 기술적인 것이 존재하고 유저들이 활용할 수 있게 도와주는 것이 UX의 역할이라고 생각한다.


현재 로컬 뉴스라고 제공하는 것은 한 장소로 국한이 되어있다. 한 유저는 보통 다양한 장소에 관심이 많기 때문에 관심 있는 지역을 추가할 수 있는 멀티 로케이션 추가 기능



Grammy Award Experience

보통 다른 서비스들 또한 리스트만 즐 정리해서 나온다. 그런데 이건 음악인데? 일일이 한 개씩 눌러서 들어야 하는 경험을 제공한다.


드래그하면 전체의 리스트의 음악을 들으면서 접할 수 있게 다양한 방법으로 음악을 듣는 것을 중심으로 제공



Google News.com Redesign

각 플랫폼에서 원하는 니즈가 다르다.

웹 - 일하는 시간, 한 아티클에 깊게 파고든다.

모바일 - 가볍게 스냅 위주로 여행 중에, 돌아다니면서 읽는다.


어떻게 하면 유저들이 같은 정보지만, 양이나 원하는 것이 틀리기 때문에 UI가 유저의 성향에 따라 변하는 것에 대해 초점을 맞춰 접근을 했다.




3. 협업

Design Sprint 하면서 행복한 모습, PM이 프로덕트를 발표할 때 UX 디자이너가 같이 발표한다.


UX 디자이너는 설루션을 만드는 직군이 아니며, 아이디어는 모든 사람에게서 나오는 것이다. 이것을 수용할 수 있는 능력을 가지는 것이 중요하다.

UX 디자이너는 이를  발전시켜 성공적으로 제품을 출시하는 것이 중요.



Important for the New Team

대충 보면 모든 사람들이 문제들을 인지하고 있지만 와 닿지가 않는데, 해결하기 위해 프린트를 홀에 붙여보니 문제들이 잘 발견할 수 있었다. 매일매일 포스티 있을 붙이면서, 어떻게 바꿔야 하는지 이야기를 하며 모두와 이야기를 나누게 되었다.


프로토타입은 잘 만들어서 프레젠테이션을 잘하는 것보다 
진짜 임팩트는 그 사람 손에 지긋이 올려주며, 바로 피드백을 받아야 한다.



UX 일을 담당하는 사람이 힘이 없으면 팀이 힘을 없다. UX가 우선이 아니라, 다른 팀들과 함께 동등한 오너쉽을 가져야 한다. 의견이 존중되었을 때 훌륭한 해결법이 나오기 때문에 같이 만들어가는 팀으로 만들어야 한다.




Design Resource

리소스가 충분하지 않기 때문에 모든 ux디자이너들은 80% 정도는 메인 일에 집중하고 20% 정도는 버그라던가 추가 작업해야 하는 것들은 남겨둔다.
UX의 가치를 계속 제공을 해야 한다. 
팀에 들어왔을 때 UX의 오너쉽을 동등하게 만드는데 1년 걸렸다.



PRD(Product Requirements Document) 안에 이름이 Approve 안되면 시작을 하지 않았고, 론칭 또한 Approve를 해야 진행했다. UX가 동등하게 존중되어야 하기 때문이다.


Google Material Theme와 Google News와 함께 작업을 진행해 오픈.



5 Key Criteria

1. 크로스 플랫폼의 우수성

2. 훌륭한 프로세스와 파트너십

3. 구글 머터리얼과 시스템의 발전

4. 엔지니어링 통합과 컴포넌트 사용

5. 전반적인 제품 품질


글로벌 프로덕트를 하다 보면, 절대 놓아서 안되는 것은 <왜 이 프로덕트가 존재하는지>에 대한 부분이 중요하다. 다른 나라마다 요구하는 게 다른 것도 중요하지만, 이걸 신경 쓰다가 <Core>가 무너지면 안 된다.

같은 커피지만, 우유를 어떤 형태로 섞느냐에 따라서 달라지지만, 커피 자체가 달라지면 안 된다.




4. 디자인 스프린트

디자인 스프린트에 대한 중요한 이야기
게임처럼 해야 하고, 어떤 결과물을 내야 한다 걱정하지 않아도 된다.


완벽한 결과물을 나오게 한다. 현실적으로는 3일 정도로 진행하며, 5일까지 해본 적도 없고 쉽지도 않다. 중요한 포인트는 이는 브레인스토밍이 아니며, 모든 사람들이 자기 아이디어를 말할 수 있게 프레임이 짜여있고, 적고 발표한다.


다른 팀과 Align 하고 이해관계자들을 찾아서 미팅하고, 몇 달 걸리는 일을 1주일 안에 축약해서 하려면 굉장히 타이트하다.


기본 프레임 워크.
디자인 스프린트에서 어느 정도 준비했느냐에 따라 결과가 많이 달라지며, 설루션이 나오고 나서는 바로 로드맵 만들고, PRD(Product Requirements Document), Stakeholder가 끝났을 때 방향이 나와 진행을 해야 한다.



Before the sprint

리드하는 사람의 역량이 중요하다.

1. Create a design brief and leading deck

2. Define challenge, final deliverables, and timeline to launch

(엔진니어 리드와 PM 리드의 Align을 맞춰둔다. 타임라인을 정함으로 mental을 set 시킬 수 있다.)

3. Prepare for the lighting talks

(스프린트 하기 전 1주일 정도 필요한 것들을 리스트를 만들어서 준비를 해둬야 한다.)

4. Stakeholder and XFN leads check in

(Stakeholder를 스프린트에 합류시키는 것이 중요하다.)

5. Schedule development resources post-sprint

6. Set a share out with stakeholders

(Sprint 하기 전 어느 정도의 긴장감을 유도)



After the sprint

발표하고 셰어 하고 중요한데, PM 하고 정확한 프로덕트 계획을 만드는 것을 중요하게 생각한다. 한 번의 스프린트가 끝나면 쉼이 필요하다.



Principle

Principle이 존재하지 않으면 Framework은 Framework일 뿐이다. 

모든 사람들의 의견은 존중받아야 한다. 

지금 나오는 아이디어가 맞다 안 맞다는 내가 할 일이 아니며, 동료들과 Framework이 이끌어가 주기 때문에 최대한 많이 아이디어를 내는 것이 중요하다.



어떻게든 Stakeholder들을 끝날 때 같이 함께 해야 한다.
다른 나라에서 와서 참여하는 사람들을 위해 선물을 준비하던가 식사를 하면서 편안한 환경 구성이 중요.



We are all on the product
We are all product people
all = 유엑스 PM, 마케팅 등등 모든 것이 존중되어야 한다. 우리가 중요한 프로덕트의 오너라는 사실을 잊지 않았으면 좋겠다.




5. Q&A

페이크 뉴스에 대해 어떻게 대처하는지

구글 뉴스는 자체적으로 여러 가지 보이지 않는 요소로 필터링되지만 100% 맞는 것은 아니다. 필요할 때는 다양한 것을 제공해서 유저가 판단할 수 있게 구글 뉴스 밖에서 인포메이션이 내가 원하는 것을 찾아가는 형태가 아니라 검색했는데 인포가 존재해 필터링 없이 받아들이는 게 페이크 뉴스의 큰 문제다.





개인 후기


디자인 스프린트를 주제로 각 회사에서 어떻게 사용되는지 실제 작업을 통해 이야기를 들을 수 있어서 너무나 유익했다. 특히나 구글이나 페이스북이 공통적으로 회사 내에 전 구성원들이 이러한 방법론에 대해 거부감 없이 하나의 문화 또는 방법론으로 인식을 하고 오너쉽을 가지며 참여를 한다는 것이 좋은 프로덕트를 만들 수 있는 원동력 중에 하나가 아닐까 생각이 들었다. 그리고 UX가 최고야 라기보다는 다른 여러 팀들과 동등하게 서로가 존중하고 받으면서, 의견을 조율하고 하나의 목적을 Set 해서 프로덕트를 진행한다는 공통적인 부분도 눈에 띄었다.

예전부터 방법론에 대한 이야기는 많이 들었지만, 좀 더 딥하게 현업에 대한 이야기를 들을 수 있었기 때문에 기회가 된다면 팀을 꾸려 도전해보고 싶다는 생각도 들었다. 

특히나 2부에서 워크숍을 한 내용도 너무 좋았는데 길어서 후기 2부에서 계속해서 이어가려고 한다. 실제로 참여해 보면서 이 방법론이 실제로 사용될 수 있겠구나라는 것을 더 많이 느꼈기 때문에 꼭 후기를 작성하고자 했다.

   










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