DevFest 2019 for Designer
지난 GDG에서 진행한 DveFest세미나 1부 후기(https://brunch.co.kr/@superkimbob/65)에 이어서 2부 워크숍에 대한 내용을 내가 속해있던 팀 중심으로 작성을 하게 되었다.
워크숍을 시작하기 전에 디자인 스프린트에 대한 진행 순서와 오늘 일정 및 방법론들에 대한 간단한 설명을 듣고 시작했다.
디자인 스프린트는 본인 아이디어를 최대한 빨리 많이 담고, 러프하게 뽑아내며 팀원들이랑 이야기를 하고, 그다음으로 스토리보드로 만들어야 한다.
팀원들끼리 본인이 가지고 싶은 슈퍼파워를 적어서 이야기를 하고 소개하는 시간
팀원 1 : 배트맨 - 데이터와 분석능력
팀원 2 : 아이언맨 - 지식을 갖고 싶다.
팀원 3 : 우주 - 트렌디해지고 싶다
팀원 4 : 분신술 - 다양한 경험을 한 번에 해보고 싶다.
등등
10~15분 정도 주제로 이야기를 나누는 시간
자율주행이 완성된 상태에서의 새로운 경험 디자인을 하는 것인지,
현재 실제로 적용된 부분에서 6개월 안에 실현 가능한 경험 디자인을 하는 것인지에 대한 논의
손이 자유로워지고 눈이 자유로워지게 되었을 때의 상황을 생각해보자.
여러 명이 있을 경우 어떤 목소리에 반응을 해야 할까 / 어떻게 해결해야 할까
대시보드 형태의 유리
해상도에 따르고 물리적인 크기에 따라 다르니, 대시보드에 운전자의 시선을 고려해서 새로운 경험
핸들의 유무?
사용자가 원치 않는 방향으로 운전했을 때 멈출 수 있는 방법
디자인 스프린트에는 이런 시간이 존재하지 않는다. 각자 전문분야의 사람들이 와서 각자가 알고 있는 전문적인 지식을 15~20분 정도 짧게나마 팀원들에게 전달하는 시간을 갖는다. 기술적인 부분, 이슈적인 부분, 마케팅적인 부분 등 이야기를 해주며 작업을 진행하는데 팔로우가 된다.
15분 정도 타깃이랑 범위를 정하고 어떻게 해결을 할 것인지에 대해 구체적으로 글을 적어 공유하는 시간이다. 브레인스토밍이랑 다르며, 본인의 아이디어를 설명하면서 팀원들을 설득시키는 과정.
1) 상황을 디테일하게 설정
- 완벽한 풀 자유주행이 완성
- 운전이 가능한 운전자가 탑승 (동물 x)
- 핸들이 존재
2) 기준을 통해 아이디어를 다양하게 적어 나간다.
자동차 내부가 나만의 공간처럼 느껴지게
여행 중 행선지 주차장 추천
자동차 유리창 스크린을 공유해 여러 명이 할 수 있는 게임
로드 뷰처럼 실제 화면에 화살표 표시
사용자의 평소 동선 파악해서 자주 가는 카페 및 사이렌 오더 연동
주변 소리를 운전자에게 어떻게 전달할 수 있을까?
UHD를 이용해서 다중화면을 구성
운전자에게 스크린을 통해 어떻게 경고를 전달할까?
정비소를 가지 않아도 새벽에 정비를 받을 수 있는 상황, 무엇을 정비받아야 하는지에 대한 정보
자율주행을 승용차뿐만 아니라 다양한 다인승 차에 대한 고려
등등
3) 각각의 아이디어를 발표 후 그룹핑을 진행해 이를 투표한다.(한 사람당 스티커 2개)
<안전, 엔터, 화면> 3개의 테마가 나왔고, 이 안에서 투표를 통해 2개의 테마를 고르는 과정에서 2개의 테마가 계속 표가 동표이 나와 조금 더 세분화해서 테마를 5개 <안전, 엔터, 화면, 여행, 지도>로 늘려봤다.
그렇게 선택된 주제는 <안전>, <지도> 2개의 테마를 가지고 팀원을 2그룹으로 나눠 진행을 했다.
a4용지를 8등분을 해서 한 조각당 1분의 시간(총 8분)을 가지고 아이디어를 적거나 빠르게 스케치를 하는 작업인데, 1분이 지나면 다음으로 넘어가야 한다.
한 팀을 2그룹으로 나눈 뒤 더 디테일하게 아이디어 스케치를 진행해나갔는데, 1분 안에 아이디어를 정리한다거나 표현한다는 게 익숙하지 않아서 생각보다 쉽지 않았다. 본인도 8개 중 2개 정도는 완성을 못한 채로 마무리가 되었다. 팀원분 중에는 그림과 내용까지 8개를 완벽하게 정리한 분도 계셨다.
팀원끼리 작업한 내용을 다시 한번 공유하고, 아이디어 안에서 다시 투표를 진행
엔터테인먼트를 즐기는 중에 사전 경고를 추가
외부 소음을 엔터테인먼트를 즐기면서도 운전자에게만 내비게이션을 통해 제공
내비게이션을 통해 자동차 부속품에 대한 정보를 보여준다. (교체 안내 또는 안전 확인)
사용자의 정보가 입력되어 있어, 사고가 났을 시 내비게이션 화면을 통해 운전자의 인적정보를 바로 제공
간단한 게임을 즐길 수 있는 화면
운전 상황에 따라서 내비게이션의 서비스를 사용하거나 막는 기능
등등
carzy8's에서 나온 아이디어 중 공통된 부분을 묶어서 정리하거나 하나의 좋은 아이디어가 있다면 정리해서 스토리라인을 전지에 적거나 그림을 그려 표현을 한다.
여러 가지 아이디어 중 너무 상반된 내용이면 흐름을 잡기 어려우니 공통된 내용의 아이디어를 가지고 하나의 시나리오로 풀어보는 작업.
현재 나온 아이디어들을 가지고 발표 후, 공통된 내용의 아이디어 들끼리 묶어서 스티커로 표시를 진행.
크게 3개의 그룹으로 묶을 수 있었고, 이 3개의 그룹을 어떻게 하나의 시나리오로 풀지에 대한 고민.
선택된 아이디어들을 스토리보드로 풀어내는 작업.
팀에서 나온 아이디어들을 정리해보니 <사전 정보, 주행 중, 긴급상황> 3가지의 그룹으로 만들 수 있었고, 전지에 그리기에는 시간이 부족해, 간단하게 정리된 텍스트로 내용을 정리하기로 했다.
최종 발표는 각 팀별로 벽에 전지를 붙여 팀당 3~5분 정도로 설명하는 것으로 진행.
Q. 실무에서는 이후에 어떻게 진행되는지?
1일째
- 아이디어 및 스토리보드
- 스토리보드 투표 및 다수가 동의하는 설루션 결정
2일째
- 아침에 다시 한번 얼라인
- 디자인팀 디테일하게 작업/논의
- 마지막 중간점검 (완전 방향을 틀 수 없다.)
3일째
- 마지막 날 보완을 해서 완벽하게 마지막 논의
- 스토리를 넣어서 프레젠테이션 포맷까지 만드는 것
- 3~5시 이해관계자들과 미팅을 진행 (스프린트 시작 전부터 준비를 한다.)
스프린트가 끝나자마자 러프하게 솔루션을 내놓는 것이 중요하다. 다음 주부터 바로 발전을 시켜야 해야 하기 때문에 빠른 작업으로 기대치를 낮추는 것도 이유가 있다. 만약 이 내용을 가지고 2,3주 뒤에 프레젠테이션을 하게 되면 더 완벽하게 만들고자 시간이 딜레이가 된다.
Q. 애자일을 하기 위한 원칙이 있는가?
- 애자일을 하지 않는다. 하는 팀도 있고 반대하지 않지만 개인적으로 선호하지 않는다. 디자인 스프린트는 애자일과는 다르다. 전제가 이미 방향이 나와있다는 전제에서 애자일을 하는 것이고, 디자인 스프린트는 방향과 해결방안을 찾는 것이다. 디자인 스프린트를 통해 나온 결과물을 애자일에 포함시켜서 발전시키거나 구체화시키는 건 괜찮은 것 같다. 성향에 따라 다르다.
대략 3시간 정도의 워크숍을 진행을 했을 뿐인데도 다 끝나고 나서 같은 팀원분들도 나도 지쳤다고 해야 할까. 다행히 큰 충돌 없이 서로 의견을 존중하고 들어주며 그 안에서 더 나은 방향성으로 이끌어갔던 경험이 너무나 좋았다. 고등학생 친구부터 고 경력자까지 다양하게 팀이 구성이 되어 있어서 생각지 못한 아이디어를 들을 수도 있었고 다른 방향으로 생각도 해볼 수 있었던 시간이었다.
특히나 이날 나누었던 이야기 중 고등학생들이 친구들이랑 수업시간에 한번 해보면 재미있겠다 라는 말을 들었을 때, 지금 당장 실무자에서는 어렵고 이 프로세스가 보편화가 되어있지 않아 적용하기 힘들겠지만, 학생 때부터 이런 경험을 많이 접해오고 실무에 온다면 익숙해져 있는 상태로 조금 더 나은 업무 프로세스가 나오지 않을까 하는 생각도 해보았다.
물론 나도 실무에서 어떻게 어떤 타이밍에 사용해 볼 수 있을지 모르겠지만, 기회가 된다면 팀원들과 상의 후 아이디어 도출을 하기 위해 해보고 싶다. 그렇게 되었을 때 후기 또한 이곳에 올려 공유를 하고 싶다.