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by 진성훈 Jun 27. 2021

월요일이 게임만큼 즐겁다면

게이미피케이션

회사 점심 시간만 되면 "어유 지겨워"를 연발하던 동료 K가 있었습니다. 영상 편집 업무라 창의성을 발휘하길 원했음에도 막내라는 이유로 일방적인 업무지시를 받는 상황에 질린 듯했습니다.



무기력해보였습니다. 해줄 수 있는 게 없어 보여 저도 조금은 무기력해졌습니다.


또 다른 동료 A는 게임에 몰두하고 있었습니다. 3년을 기다린 게임이 출시되었다며, 휴가를 내고 게임의 엔딩을 보고 왔죠. 가끔 같이 게임 얘기를 할 때 조금 신나 보였습니다.


하지만 업무에서는 무기력해보였습니다. 결코 일을 대충하지도 않았고, 실력도 좋았지만 A의 능력을 충분히 발휘하지는 못했습니다.


혹자는 저성장 시대를 겪은 젊은 세대가 대체로 무기력하다고 말합니다.노력한 만큼 보상이 돌아오지 않는 경험을 여러 번 해서요. 그런데, 아니 그래서인지 A는 게임에 몰두하며 자신의 에너지를 아낌없이 쏟아부었어요.


자신의 능력을 발휘할 수 있는 시스템 덕이지 않을까요?


게임에는 달성 가능한 목표가 있고, 즉각적인 피드백 시스템이 있으며, 가시적인 결과가 있습니다. 이 구조 안에서 플레이를 지속하면 그 끝에는 대개 성취감이 주어집니다. 게임은 경제적 보상 없어도 열심히 하게 만들죠. 재미있으니까요.


이런 게임의 구조를 일에도 적용하면 어떨까요? 예컨대 내 실력이 향상되는 걸 눈으로 확인하도록 경험치나 레벨업 시스템을 구축하는 식으로요. 혹은, 피드백을 줄 때 긍정적이고 즉각적으로 진행하도록 장려하는 방법도 있을 겁니다.


업무 성과나 일의 결과에만 매달리지 않아도 되도록이요. 모든 프로젝트에서 끝장을 봐야하는 건 아니니까, 실패에서 배우도록이요.


저성장 시대에 성장을 돕는 방식, 저는 이게 게이미피케이션이라 생각합니다. 회사를 뜯어고치지 않고도 지금의 조건 아래서 바꿀 수 있는 부분이 있을 거예요.


지루한 일을 즐겁게 만들 수 있다면. 일에서 성취감과 통제감을 지속할 수 있다면.


제가 게이미피케이션 뉴스레터를 시작한 이유입니다. 같이 놀면서 이 분야에 대해 알아가고 싶어서요.



아래 겜피레터 구독 신청 페이지에서 지금까지 보낸 뉴스레터를 볼 수 있습니다. 메일함에 쌓이는 수많은 뉴스레터 중에 하나는 아닐 거예요. 서로 피드백을 주고받으며 같이 즐기는 인터랙티브 콘텐츠니까요.


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