넥슨 카트라이더 러쉬플러스 유튜브 카러플레이어 제작기
목차
- 제안 단계에서 중요하게 생각했던 점
- 유튜브 웹예능 기획에서 중요하게 생각했던 3가지
1. 완성된 프로그램이 아닌, 프로그램 메이킹 단계부터 공개하기
2. 대전의 재미를 살리는 캐릭터 예능과 전체 판 설계하기
3. 커뮤니티 기능 충분히 활용하기
지난 2020년 넥슨 카트라이더 러쉬플러스 유튜브 업무를 대행했다. 사실 브랜드 유튜브라고 하면, 일반 유튜브를 보는 유저 입장에서 관심 없는 채널일 확률이 높을 것이다. 이 프로젝트가 진행되었던 20년 말 21년 초에는 가짜사나이 2 같은 대형 유튜브 프로그램들이 안정화되면서, 유튜브 콘텐츠 시장이 크게 확장되고 있던 시기였다. 기업들도 부랴부랴 유튜브를 시작하지만, 콘텐츠력의 부족으로 유튜브 광고를 통해 노출수를 확보하고 있던 시기였다.
광고비 0원으로 브랜드 유튜브 도전하기
당시 상황을 생각하면, 얼마나 과감한 목표였던가...! 광고비를 0원으로 책정하면서 제작비, 셀럽에 비용을 더 투자해서 1) 채널에 오가닉 시청자들을 확보하고 2) 가성비 있게 브랜드 유튜브를 운영할 수 있었다. 광고 없이 평균 조회수가 20만 회 이상인 성공적인 프로젝트였기에, 그 제작기를 공개해보고자 한다.
혼자 진행하는 첫 제안서라 떨렸던 기억. 당시 카러플은 10대부터 30대까지 모두 즐기는 국민 게임이었다. 카러플이 인기 있다는 사실을 구글 트렌드에서 검색량으로 확인해 표기했다. 어떤 주장을 하기 전 꼭 데이터로 근거를 덧붙이는 나만의 방법이다.
카러플의 경우 이미 오피셜 하게 국내에서 900만 명이 경험한 게임이었다. 이미 경험할만한 유저들은 충분히 경험한 게임. 유튜브 콘텐츠 기획에 있어서도 신규 유저를 확장하는 전략보다, 라이트 하게 경험한 유저들이 다시 즐길 수 있도록 만드는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 라이트 유저가 결국 게임을 더 성장시킬 수 있는 코어 유저인 것이다.
우리는 언제 카러플을 재밌다고 느낄까?
바로 친구들과 함께 즐겁게 게임하는 순간일 것이다. 그래서 예능 콘텐츠 기획에 있어서도, 함께 즐겁게 게임하는 모습을 위주로 담으려 했다. 해당 내용을 긍정적으로 평가해 주신 넥슨 광고주분들 덕분에 프로젝트를 시작할 수 있었다.
광고비 없이 200만 조회수를 만든 카러플레이어
과거 완성된 프로그램을 공개했던 유튜브 채널들과 달리, 프로그램 메이킹 단계부터 공개하는 채널들이 많아졌다. 고등학생간지대회 2, 가짜사나이 2 같은 시리즈물들은 지원자 선발과정부터 유튜브에 공개해 해당 프로그램에 몰입될 수 있도록 판을 설계했다. 이런 유튜브 예능 문법을 게임씬에도 적용해, 시청자들이 딘딘 님의 캐릭터를 느낄 수 있도록 초반 1,2화를 설계했다.
ep0에서는 프로덕션과 만남을 ep0.5에서는 카러플레이어 주제가 만드는 과정을 선공개했다. 딘딘 님이 실제로 랩 메이킹을 해, 주제가를 완성했다는 사실.
ep0.5에서 만든 카러플레이어 주제가는 매 에피소드에서 활용해서 전체 영상 퀄리티를 높였다. (주제가를 별도로 녹음하는 부분은 모델에이전시를 통해 모델과 세심한 협의가 필요하다.)
특히 에피 초반에 스페셜 매치로 광고주를 이겨라를 진행해서 날 것의 이미지를 강조했다. 보통 브랜드 유튜브라고 하면 형식적인 이야기, 광고를 할 것이다 는 편견이 있다. 아예 광고주 캐릭터를 공개함으로 기존의 문법과 다른 예능 이미지를 강조했다.
프로그램 메이킹 단계부터 공개하는 것의 장점은 시청자로 하여금 함께 만들어가는 유튜브라고 느껴져, 더 몰입하기 쉽다는 것이다.
가장 먼저 진행한 것은 '캐릭터 설정'이다. 라이트 유저들이 공감하고 시청하기 위해서, 그들과 비슷하게 아직 카러플을 잘하지 못하는 캐릭터가 필요했다. 그리고 광고를 사용하지 않기 때문에 초반 노출 수를 확보해 줄 수 있는 셀럽 활용이 필요했다. 예능감과 더불어 카러플을 잘 못하는 캐릭터로 메인 mc인 딘딘 님을 섭외하였다. 특히 캐릭터 설정 과정에서 기존 레거시 미디어에서 형성된 딘딘 님의 1) 장난스럽고 2) 출연진을 잘 놀리는 캐릭터를 적극 활용하였다.
카러플레이어는 카러플 윷놀이라는 카러플 예능을 향해 달려가는 구조이다. 마치 뉴비가 레벨 업하듯이, 전체 프로그램 phase를 3단계로 나누고 자연스럽게 게임에 스며들 수 있도록 기획했다.
딘딘 님의 캐릭터가 형성된 이후 다음 단계로 커뮤니티 내 게이머들을 활용하여 신규 유저를 온보딩 할 수 있게 하였다. 제임 뚜, 런민기, 런필모, 신동이 님처럼 카러플씬에서 핫했던 게이머들이 나와, 딘딘 님과 한 번 게임을 하면서 매주 한 두 개씩 기술을 익혀나갔다. 잘하는 플레이를 보면서 대리만족도 할 수 있고, 실질적으로 게임 방법도 소프트하게 온보딩하는 것이다.
마지막 단계에서는 지금까지 나왔던 고수들이 모두 나와 함께 예능 형태로 게임을 진행했다. 카러플을 팀으로 즐길 수 있는 다양한 방법을 만들고 싶었다. 어떤 게임이 될지 프로덕션분들과 새벽까지 토론했던 기억이... 이때 방송사 짬밥 20년 감독님께 배웠던 좋은 기획 방법은 시뮬레이션이다. 1) 게임 룰에 오차는 없을지, 2) 이렇게 게임하면 자연스러운 리액션이 어떻게 나오는지 기획 포인트들을 모두 감독님, 작가님 스태프분들과 시뮬레이션해봤다. 재미포인트는 이미 사전에 기획된 포인트에서 나온다.
결과론적으로 모든 단계를 함께 따라온다면, 라이트 유저도 카러플을 즐길 수 있는 단계가 되는 것이다.
초반 유입은 인앱배너와 푸시알람으로 고관여 유저들만 보더라도, 예능형 콘텐츠 관여 유저들이 유입되어 더욱더 추천 영상에 잘 뜰 수밖에 없는 알고리즘을 만드는 것이다.
덕분에 브랜드유튜브임에도 게임 인기 급상승 동영상에도 진출했다.
커뮤니티를 통해 매주 예고를 선보였다. 예고를 작업할 때 가장 중점적으로 생각했던 것은 '이 장면이 바이럴 될 수 있을까?'였다. gif형태로 해당 편의 가장 핵심적인 장면을 예고로 노출했다.
총 조회수 200만 뷰, 평균 조회수 25만 회 이상으로 성공적이었던
넥슨 카트라이더 러시플러스 유튜브 제작기!
카러플레이어를 통해 구독자가 1만 명이나 증가할 정도로 뚜렷한 팬덤도 확보했다.
다시, 광고비 없이도 브랜드 유튜브 웹예능을 기획했던 포인트를 3 문장으로 요약해 보았다.
1. 완성된 프로그램이 아닌, 프로그램 메이킹 단계부터 공개하기
2. 대전의 재미를 살리는 캐릭터 예능과 전체 판 설계하기
3. 커뮤니티 기능 충분히 활용하기