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by 지영킹 Oct 07. 2021

나는 오징어 게임보다 넷플릭스가 더 무섭다

뒤늦게 타보는 오징어 게임 로켓


9월 19일에 넷플릭스에 공개된 오징어 게임 시리즈는 넷플릭스가 진출한 83개국 모든 국가에서 1위 달성을 했다.


솔직히 외국인들이 얼마나 공감을 하는지 어떤 포인트가 그렇게 잘 먹혔는지 100% 이해는 안 되지만 어쨌거나 이제 우리나라에서 만드는 콘텐츠들은 세계 시장에서도 경쟁력이 어느 정도 있다는 걸 실감하게 되었다.


(참고: 넷플릭스 프랑스의 오징어 게임 프로모션 팝업 스토어 영상)

https://youtu.be/2FJQO7cS57k



물론 이게 오겜 자체의 힘만으로 달성된 결과는 아닐 것이다. 플랫폼의 힘도 컸고. 그래서 나는 오징어 게임을 다 본 뒤 진짜 무서운 건 오징어 게임이 아니라 넷플릭스라는 생각이 들었다.


오징어 게임 전체적인 감상평과 넷플릭스가 무서운 이유를 정리해보았다.





아래부터는 오징어 게임 스포를 다수! 포함하고 있습니다.





[내가 오징어 게임을 재밌게 본 이유]



1. 인간은 다층적인 존재라는 것을 잘 보여주었다.


오징어 게임 참가자들은 신체포기각서를 써야 할 정도로 빚이 많은 사람들이다. 이미 신용을 제도권에서는 보장받을 수 없어 사채를 끌어다 쓴 사람도 많다.


하지만 드라마 안에서 이 사람들은 신용 불량자라고 해서, 빚이 60억 있는 사람이라고 해서, 서울대 나왔다고 해서 절대선도 절대악도 아니라는 게 보인다.


상황에 따라서 누군가에게는 악일 수도 있고 때에 따라 선일 수도 있고... 그 모든 게 잘못되거나 이상한 일이 아니라는 인간은 원래 다층적인 존재라는 걸 이야기하고 있다.


그건 전 세계 누구든, 공감할 수 있는 인류의 보편적인 특성이다. 그래서 더 큰 공감을 받을 수 있지 않았을까 싶다.



2. "어떻게" 살아야 할 것인가에 대한 메시지.


 "나는 말이 아니다. 사람이다."라는 마지막 대사에 사실상 오징어 게임이 하고 싶었던 얘기를 다 담고 있다.


우리는 살면서 자의든 타의든 체스판 위에 올라갈 수밖에 없다. 그 위에서 우승이든 성공이든 돈이나 명예든... 각자의 목표를 좇으며 산다.


오징어 게임에서는 그렇게 버티고 살아남더라도 결국 "사람"이라는 점, 끝까지 인간에 대한 믿음과 생명에 대한 존중을 가진 자가 승리할 수 있다는 것을 보여주었다.


즉, 수단과 방법을 가리지 않고 우승을 하는 사람을 숭배하지 않고, 최소한의 인간성을 잃지 않은 참가자에게 힘을 실어줌으로써 우리가 어떠한 게임에 임할 때 "어떻게" 할 것인가에 대한 메시지를 던진다.



3. 나라는 존재의 이유는 무엇인가? 나는 왜 이 짓을 하고 있나?


가족들을 위해, 가족들과 행복하게 살고 싶어서 돈을 열심히 벌지만, 정작 돈을 버느라 가족들과의 시간은 뒷전인 경우가 참 많다.


겨우겨우 살아 남아 456억을 들고 집에 왔음에도 어머니의 죽음 앞에서는 아무것도 할 수 없는 것. 여기서 우리는 왜 그렇게 열심히 사는지, 무엇을 위해 그렇게 열심히 살아야 하는지 다시 한번 생각해보게 된다.


 "가족들과 행복하게 잘 살고 싶어서" 돈을 열심히 버는 거라면 진짜로 틈틈이 가족들과 행복한 시간을 보내고 있는지, 수단 때문에 목적이 후순위로 밀리고 있지는 않은지 평소에 잘 점검해야 한다. 456억으로도 돌아가신 어머니는 살릴 수 없으니까.




[오징어 게임, 왜 흥행했을까?]


앞서 이야기했던 것처럼 오겜의 흥행 이유는 찾으려면 백가지도 찾을 수 있고 또 우연이라고 한다면 그것에 대한 납득할만한 주장도 있겠지만,

 

일단 나는 이 시리즈가 캐릭터는 다양하게 나오면서 (재미) + 앞서 이야기했던 것처럼 전하고자 하는 메시지는 단순하고 (의미) + 이를 표현하기 위해 끌어다 쓴 장치들이 쉽기 때문에 이 드라마가 흥행했다고 생각한다.



먼저 캐릭터,


지나치게 냉정한 사람. 승리를 위해 뭐든지 하는 사람, 인정에 흔들리는 사람, 자신의 파워를 과시하는 사람, 그 곁에 들러붙는 사람 등등..


오겜에 나오는 캐릭터를 보면서 실제 내 주변 인물을 대입해 보거나 어디선가 들은 경우를 떠올리지 않았던 사람이 있을까. 우리가 사회에서 볼 수 있는 별의별 캐릭터들이 다 나오는 게 큰 재미 요소라고 할 수 있다.



쉽다는 것도 글로벌 흥행에는 주요 요소였는데,


살면서 쉽게 갖기 힘든 상금이라는 목표 + 게임에서 지면 죽는다는 룰 + 단순한 어린이들의 게임에서부터 모티브를 얻은 것. 이 모든 것들은 굉장히 명료해서, 한국 문화에 대한 이해도가 대단히 높지 않은 국가에서 봤어도 납득이 가능했을 것이다.




[하지만 아쉬웠던 부분]


그러나 분명 설명이 빈 부분들이 있었다. 시즌 2를 염두해서 그랬을 수도, 편집하다 보니 그렇게 되었을 수도, 일부러 해석의 여지를 남겨두려고 그랬을 수도 있지만.. 개인적으로 아쉬웠던 부분은 다음과 같다.



이병헌은 왜 갑툭튀한거지..?

 

솔직히 이병헌이 맡았던 프론트맨의 캐릭터에 대한 당위성은 부족했다고 본다. 이전에 게임에서 우승을 한 이력이 있다는 것 외에 게임의 모더레이터가 되어야 할 이유를 충분히 제시해주지 않아서 약간 튀는 캐릭터가 되어버렸다.


왜 동생을 죽여가면서까지 오겜을 해야 하는지.. 이 캐릭터만의 사연이 부족했도 그래서 설득력도 좀 떨어져서 공감이 잘 되지 않았다.



할아버지는 어디서부터 어디까지 설계한 걸까?


사실 가장 말이 많은 부분이 참가자 1번 할아버지 캐릭터이다. 이것은 확실히 의도적으로 비운 듯한 느낌이 없지 않기는 한데..


마지막에 주인공을 불러다 놓고 한 이야기와 상황 모두 할아버지가 설계한 거라면.. 왜? 그저 재밌어서? 마지막엔 왜 등장한 건지.. 솔직히 잘 설득이 되지 않았다.


어떤 유튜버는 할아버지가 진짜 온갖 게임의 쌉고수가 되어 설계하다 못해 그 안에 직접 하는 게 제일 재밌다는 사실을 깨닫고 1번으로 참가해 모든 상황을 컨트롤했다고 보던데 그렇게 보더라도 목숨을 걸면서까지 그 험한 게임을 꼭 해야만 하는 이유가 충분하지 않았다.


성기훈의 아버지라는 썰도 있던데 사실상 이것도 "썰" 정도지 오겜만 봐서는 퍼즐을 맞추기가 힘들었다. 하여간 설명이 많이 비어있다.




마지막으로.. 주인공은 왜 갑자기 마음이 변했나?


할아버지 캐릭터뿐만 아니라 갑자기 마음이 확확 바뀌는 성기훈 캐릭터에 대해서도 충분한 설명이 되지 않았기 때문에 나는 마지막 화가 가장 아쉬웠다.


할아버지를 만나고 난 뒤에 갑자기 돈을 쓰겠다는 마음을 먹음 -> 근데 그러다가 공항에서 공유를 보고 다시 오겜으로 돌아가야겠다는 생각을 함..? 왜?..


단지 "나 또한 인간으로서 그들이 왜 이렇게까지 하는지  궁금하기 때문에-"라고 하기에는 거기에 두고 온 가족이 있는 것도 아니고.. 이제 막 행복 찾아 떠나려고 하던 차였기 때문에 솔직히 공감이 안 되었다.



물론 이러한 빈틈들이, 오겜이 바이럴 되는 데에  도움이 되었을지도?!


몇 세기에 걸쳐 사람들 입에 오르내리는 '고전'의 특징이 무엇인가. 사람마다 보는 관점에 따라 해석을 다르게 할 수 있기 때문이 아닌가. 어쩔 때는 등장인물 A에게 공감되고 또 한참 지나서 읽어보면 B의 특징이 눈에 들어오고..


그렇게 '이야깃거리'를 만들어내는 게 고전이다. 그리고 뉴미디어 시대를 살아가는 우리는 온라인에서 이 이야기를 끊임없이 한다. 온라인의 특성상 이런 이야깃거리가 퍼져나가는 속도는 더욱 빠를 수밖에 없고.


위와 같이 해석의 여지를 남겨두어서 사람들에게 '이야깃거리'를 의도적으로 던져준 것이 어떻게 보면 오징어 게임의 초창기 바이럴에 마중물이 되어 오늘에 이르지 않았을까 짐작해본다.



[우리나라에서는 왜 오징어 게임이 흥행했나?]



오디언스 전략


넷플릭스의 콘텐츠 전략이 제대로 먹혀든 결과라고 생각한다. 넷플릭스은 한때 취향의 다양화를 내세우며 다소 여성향적인 콘텐츠들을 한참 만들거나 밀어준 시기가 있었다. (대표적인 예; 에밀리 인 파리.. ^^;;)


덕분에 여성 오디언스 층은 확실히 확보했을지 모르는데 상대적으로는 남성 오디언스는 그보다는 부족했을 거라 예상이 된다. 그런 시점에서 D.P를 통해 "넷플릭스"라는 플랫폼에 다시 한번 2030 남성들을 대거 유입시켜놓고, 이렇게 오디언스 풀을 넓혀 놓은 상황에서 오징어 게임을 릴리즈 한 것이다.


이런 버프를 받아서 평소 넷플릭스를 자주 보던 여성들에게도, D.P 이후 유입된 남성들에게도 오징어 게임이 노출될 수 있었고 이게 파급력을 높이는 이유 중 하나가 되었으리라 본다.



근데 왜 D.P vs 오징어 게임 취향이 이렇게 갈리는 거지?

 

개인적으로 신기했던 양상은 단순히 DP와 오겜을 놓고 선호도를 파악했을 때 "이렇다"할 쏠림 현상은 발견하기 어려웠다는 점이다. 물론 나의 체감상 그런 거지만, DP가 더 나았다는 사람들은 또 그 나름대로, 오겜이 더 낫다는 사람들도 또 그 나름대로, 각기 다른 이유로 두 콘텐츠를 좋아한다는 걸 알 수 있었다.


이는 콘텐츠를 "자신만의 기준"을 갖고 보는 사람들이 많아졌음을 뜻한다. 이제는 [20대 여성 4년제 대학생 서울 거주] 이런 통계학적인 기준으로 사람의 취향을 나누고 분석하고 추측한다는 게 무의미해져 버린 시대가 되어버린 것이다.


그렇게 된 배경에 대해서는 또 유튜브 얘기를 안 할 수 없을 텐데.. 간단히 말하자면 "Mass media"라는 게 사라져 가는 작금의 시대 흐름 상 취향이 세분화되었기 때문에, 이렇게 호불호가 갈린 거라 추측해볼 수 있다.



[그래서 결론.. 진짜 무서운 건 오징어 게임이 아니라 넷플릭스다!!]



첫째, 영화/시리즈물에 대한 허들을 낮춘 것 자체도...


과거 하나의 영화를 소비하던 패턴을 생각해보자. 어떤 영화가 개봉했다는 것을 알게 된다 -> 일단 내가 좋아하는 장르의 영화인지를 1차 필터링함 (예; 로코물이냐 호러물이냐) -> 나보다 먼저 본 사람들의 감상평/추천을 참고한다 -> 그 영화를 볼지 말지 결정한다 -> 영화관에 가서 약 1-2만 원 정도의 금액을 내고 영화를 본다 -> 영화를 보는 내내 웬만해서는 극장을 나가지 않고 끝까지 영화를 본다 (돈이 아깝기 때문에라도..)


그런데 넷플릭스를 볼 때를 비교해보자. 넷플릭스 멤버십에 가입한다 (베이직 9,500부터~) -> 넷플릭스 가입 후 뭘 볼지 이것저것 돌려본다 / 알고리즘 추천도 참고한다 -> 괜찮아 보이는 시리즈물(영화)을 재생해 앞에 3-5 분 정도 본다 -> 괜찮으면 계속 보고 아니면 다른 시리즈물(영화)을 다시 탐색한다..



가장 큰 차이는 넷플릭스는 콘텐츠 하나를 보려고 결정하는 데에 들어가는 허들이 낮다는 것이다. 돌려보다가 맘에 드는 걸 보면 되고 아니면 바로 끄고 넘어가도 되는 것. 이게 가장 큰 콘텐츠 소비 패턴의 차이이다.


솔직히 나는 오겜의 표절 의혹으로 거론되는 영화들을 단 한 편도 본 적이 없다. 카이지? 배틀로얄? 신이 말하는 대로..? 이런 것들은 애당초 관심도 없고 내가 1-2만 원을 내고 극장 가서 보고 싶은 영화들도 아니기 때문에 아마 평생 볼 일 없는 작품들일 거다.


다시 말해, 오징어 게임이 영화로 개봉한 작품이었을 거라면 내 취향이 아니라고 아예 시도조차 안 했을지도 모른다. 그나마 "넷플릭스"에 있기에, 그리고 이전부터 내가 넷플릭스를 자주 봤기에 '취향은 아니지만 한 번 봐볼까?' 하고 접근할 수 있었던 거다.



둘째, 차세대 글로벌 영상 플랫폼으로서

어디까지 할 수 있는지 증명해 보였다!


만약에 오징어 게임이 전 세계에 배급하는 영화였다면 이렇게 단기간에 기록을 세울 수 있었을까? 절대 불가능했을 것이다.


우리는 싸이가 유튜브를 통해 월드스타가 되는 과정을 지켜보았다. 오징어 게임에 나왔던 배우 정호연 님이 비슷한 사례가 될 수 있다. 오징어 게임 이후에 '루이뷔통'의 엠베서도로 발탁이 되고, (기사 참고: https://www.hankyung.com/life/article/2021100603027 ) 오겜 개봉 후 한 달도 채 안 되어서 우리나라 여배우 중 인스타그램 팔로워 수 1위가 되지 않았는가.


한 때 유튜브가 글로벌 영상 플랫폼으로서 인류의 기록들을 세우는 모습을 보여주었었다. 넷플릭스는 다음 글로벌 영상 플랫폼으로서 얼마나 멀리 날아가는 홈런을 칠 수 있는가를 오징어 게임을 통해 증명했다. 유튜브가 그랬던 것처럼 넷플릭스도 그 영향력에 가속도 또한 더욱 빠르게 붙을 것이라 감히 짐작해본다.



넷플릭스의 가장 무서운 점..

"웰메이드" 신화 뒤에서 한 없이 높아지는 수위


그런데 진짜 넷플릭스가 무서운 건 "웰메이드" 신화 뒤에서 콘텐츠의 수위가 한없이 높아진다는 점이다.


OTT* 서비스들은 대게 두 가지 방식으로 사용자들을 자사 서비스에 유입시킨다. (1) 해당 서비스에서 볼 수 있는 콘텐츠가 정말 많거나 (ex. 웨이브의 퀵 vod처럼) (2) 해당 서비스에서만 볼 수 있는 독점 콘텐츠를 늘리거나 (ex. 넷플릭스 시리즈, 왓챠 단독 공개 콘텐츠 등)


넷플릭스는 후자의 방식으로 사용자들을 락인 (lock-in) 시킨다. 오징어 게임 역시 200억 원을 들여 만든 넷플릭스 오리지널 시리즈이고, D.P도, 킹덤도 다 넷플릭스가 기획 - 제작 - 배급한 시리즈물들이다.


이렇게 사람들을 락인시켜놓고 계속 자본을 때려 부으면서 "웰메이드" 콘텐츠를 만드니 사람들의 눈은 한 없이 높아질 수밖에 없다. 그렇다 보면 OTT 서비스들 사이에서도 '빈익빈-부익부' 현상이 발생할 수밖에 없어진다.


잘 되는 곳은 "큰돈 들여서 고퀄리티의 오리지널 시리즈를 만든다 -> 많은 시용자들이 봄 -> 부가 수익 증대 -> 수익을 새로운 콘텐츠 제작에 투자.." 이 사이클을 돌 것이고, 잘 되지 않는 곳은 반대의 상황이 된다.


오징어 게임 앞에도 넷플릭스-코리아에서 만든 다양한 오리지널 시리즈들이 만들어졌단 사실을 감안해보면, 넷플릭스는 이런 자체 콘텐츠를 만들며 경험치를 쌓고 성공 방정식을 만들어냈을 것을 유추해볼 수 있다.


이렇게 '웰메이드'라는 신화 뒤에서 우리는 자연스럽게 자극적인 콘텐츠들에 쉽게 노출되고 익숙해진다. 넷플릭스 흥행 이후 2차, 3차... 가공물로 오겜의 문화나 코드가 전 세계로 아주 빠르게 퍼져나가는 것을 보면... 이는 정말 무서운 일이다.


포스터부터 자극적인 거 보소...


이와는 별개로 첨언하자면 국내에서 피 터지게 싸우고 있는 OTT 서비스들도 오겜을 보면서 각성해야 할 필요도 있다. 내수 시장 안만 보지 말고,, 남이 만들어놓은 컨텐츠 쌓기만 할 생각 말고, 우리 거 안 뺏기는 데만 신경 쓰지 말고, 넷플릭스처럼 글로벌 시장으로 눈을 돌려 한 방을 터뜨려볼 순 없을까?


넷플도 처음부터 잘했나? 만루홈런 같은 오겜의 흥행 전에 수많은 시리즈물과 도전들을 생각해보자. 넷플릭스가 왜 그렇게 "자체 제작"에 목을 매겠어, 이렇게 한 방 터지면 전체를 먹여 살릴 수 있으니까-이겠지. ROI 이만한 게 없거든.. 그럼 해야지.. k-콘텐츠가 이렇게 난리인데, 한 방 노려봐야지 않겠어? (내 일 아니니까 막말하기 ㅋㅋ)






이제는 거의 끝물인 것 같긴 하지만 오징어 게임을 보면서 나름 여러 생각이 들어서 나도 한 번 숟가락을 얹어보았다


(사실 요새 재밌게 보고 있는 스우파 얘기도 하고 싶은데, 이 글감을 묵혀놓고 스우파 얘기로 넘어갈 수가 없어서 <- 아무도 그러라고 하지 않았지만..ㅋㅋ)


이렇게 오징어 게임에 대한 나의 생각들을 정리해봄!





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